Nilai ide itu dan bagaimana mengubahnya menjadi sebuah konsep: alat perancang permainan



“Idenya tidak ada artinya” - mungkin setiap desainer game mendengar mantra ini. Hanya konsep dan implementasinya yang penting. Hanya di atas kertas atau di layar komputer ide mulai mengambil makna dan bentuk. Dan saya bertanya pada diri sendiri: apakah ada prinsip dasar untuk mengubah ide menjadi konsep?

Inside adalah terjemahan dengan teori singkat dan saran praktis untuk siapa saja yang menunggu inspirasi atau tidak tahu harus mulai dari mana.

Ambil pena dan kertas, mulai bisnis. Ketika Anda membaca artikel ini, tulis semua ide yang muncul di benak Anda. Saya menanyakan ini karena saya ingin menyampaikan satu pemikiran penting: desain game adalah apa yang Anda lakukan , dan bukan apa yang Anda pikirkan . Untuk menjadi spesialis yang lebih efektif, Anda perlu mempelajari cara Anda bekerja.

Jika Anda memiliki buku catatan baru, tulis halaman pertamanya. Sekarang semuanya hancur, dia telah kehilangan kekebalan sucinya. Mungkin dia punya beberapa ide buruk. Keren!

Inilah pemikiran untuk Anda: semua yang ditulis tentang desain game, jika tidak ada pendapat penulis yang diungkapkan, tidak ada gunanya. Punya intinya?

Tentu saja, saya bercanda, dan tidak ramah. Jika Anda bukan seorang ilmuwan yang tertarik untuk mengeksplorasi desain game, maka sebagian besar dari apa yang tertulis tidak mungkin membantu dalam praktik. Buku dan artikel menunjukkan bahwa ada semacam jalur, formula, atau panduan yang tepat dalam desain game. Faktanya, tidak ada yang tahu apa yang dia lakukan. Dan yang lebih penting, nilai desainer terletak pada kenyataan bahwa mereka bekerja dengan cara yang unik. Ada banyak sudut pandang dan pendekatan yang berbeda, dan tidak setiap perancang permainan akan dapat memecahkan masalah tertentu.

Saya ingin membantu Anda menemukan suara dan gaya desain Anda sendiri. Mari kita bicara tentang dasar-dasar sehingga Anda adalah orang dengan ide-ide yang menjadi orang yang menyelesaikan masalah. Menjadi yang pertama itu menyenangkan, tetapi yang kedua dibayar.

Artikel ini dibagi menjadi dua bagian. Yang pertama, saya berbagi filosofi saya. Di bagian kedua, saya menjelaskan alat praktis yang dengannya Anda dapat mengatur alur kerja Anda sendiri. Jika saya jadi Anda, saya akan melewatkan bagian pertama dan pindah ke bagian kedua, sehingga saya bisa segera mulai berlatih. Tetapi, anehnya, beberapa menyukai kepemimpinan dan teori.

Ada satu pertanyaan: mengapa membaca artikel selanjutnya tentang desain game padahal sudah banyak yang menulis tentang itu? Jika Anda berhenti membaca sekarang, jangan lupa bahwa video motivasi benar-benar memotivasi, permainan dianalisis di YouTube, dan tema post-mortem sudah dilakukan. Anda perlu bekerja sekarang: nyalakan komputer dan mulai berbisnis. Menunggu inspirasi adalah pendekatan yang tidak produktif, menghabiskan energi, dan terlalu tidak dapat diandalkan.

Ingin tahu mengapa saya menentang pemikiran? Kalau begitu mari kita mulai.

Bagian 1: desain game = latihan


Pengembang game berpengalaman memiliki satu lelucon. Ini berbicara tentang pemula dengan ide-ide luar biasa untuk game yang ingin mereka buat. Hanya orang-orang ini yang tidak bisa membayangkan berapa banyak yang harus dilakukan untuk ini. Kita semua membaca tentang seorang pria yang mencari programmer, artis dan komposer untuk membuat MMORPG. Selain itu, ia hanya memiliki beberapa paragraf tentang permainan yang sangat mirip dengan yang ia mainkan.

Untuk batas tertentu, lelucon ini tampaknya konyol bagi saya, dan saya setuju dengannya. Tentu saja, ide-ide saja tidak ada artinya kecuali jika dipraktikkan, jika tidak cukup konkret atau terlalu ambisius. Tapi ide apa pun bisa menjadi bongkahan di mana perancang akan menciptakan permainan yang hebat.

Berikut ini hanya gagasan dalam dirinya sendiri - bukan fondasi yang kuat untuk pembangunan. Mereka bisa menjadi awal yang baik. Satu-satunya hal yang penting adalah bahwa ide itulah yang membuat Anda mulai bekerja. Perhatikan pemikiran ini: idenya membuat Anda mulai bekerja. Pekerjaan itu sendiri tidak ada hubungannya dengan itu.

Tidak masuk akal untuk berpikir tentang desain game


Kecuali jika tujuan Anda adalah membuang waktu. Refleksi pada permainan setelah jam - tidak masuk akal. Gagasannya tidak jelas, dan di kepala Anda mungkin tampak hebat. Dengan menuliskannya di atas kertas, Anda mulai melihat kekurangan: di mana tidak ada cukup detail, apa yang secara fundamental salah, dan sebagainya. Ini sebuah contoh: ide asli artikel ini sangat bagus, dan lihat sekarang.

Tentu saja, Anda tidak perlu mengganggu ide-ide yang lahir di kepala Anda. Tetapi segera setelah Anda merasa bahwa mereka adalah sesuatu yang berharga, ubahlah mereka menjadi konsep .

Apa artinya ini dalam praktik? Sederhana: tulis ide. Untuk ini, kita membutuhkan pena dan kertas. Jika Anda belum mengambilnya, luangkan beberapa detik untuk mengambilnya.

Konsep


Menulis ide, untuk pertama kali Anda menemukan kebenaran yang tidak menyenangkan dan pahit: di atas kertas itu tidak begitu baik. Di sinilah pekerjaan dimulai - mengubah ide menjadi konsep .

Konsep adalah deskripsi rinci dari suatu ide. Cobalah untuk mendefinisikan semua variabelnya tanpa terlalu banyak detail. Tetapkan kondisi, fitur, hubungan, dan sebagainya yang diperlukan, hingga Anda menyadari bahwa Anda telah sepenuhnya memahami ide Anda. Ini adalah konsep aslinya.

Contoh (berdasarkan http://tictac.io )


Ide: Anda dapat memainkan tic-tac-toe secara real time.

Konsep awal: pemain diberi simbol (X atau O), dan mereka memilih yang mana untuk dikontrol dengan menekan R atau L pada pengontrol. Yang lainnya seperti dalam permainan tic-tac-toe standar.

Masalahnya:

  • Kejelasan. Sulit untuk mengetahui karakter mana yang akan Anda kontrol di waktu berikutnya.
  • Pemain dapat dengan cepat menemukan diri mereka dalam situasi tanpa harapan, yang tidak diinginkan.

Konsep yang dikoreksi: pemain diberi simbol (X atau O), dan mereka mengendalikan tangan yang warnanya cocok dengan warna simbol. Mereka dapat mengambil karakter apa saja. Yang lainnya seperti dalam permainan tic-tac-toe standar.

Konsep yang dikoreksi memecahkan masalah dengan situasi tanpa harapan dan memastikan transparansi aturan. Untuk menemukan solusi ini, saya harus menggambarkan masalahnya, membuat prototipe, melakukan tes bermain dan memperbaiki konsep.

Desain


Desain adalah deskripsi terperinci dari suatu konsep. Pada titik ini, Anda menggambarkan implementasi semua variabel. Parsing setiap bagian dari konsep Anda, Anda akan kembali mengajukan pertanyaan dan mengalami masalah. Dan mereka harus ditangani untuk lebih memahami sistem yang Anda coba bangun.

Gagasan inti berkualitas tidak akan pernah hilang karena gagasan baru. Justru sebaliknya. Lihatlah apa yang ditawarkan desain saat ini, tukar bagian-bagiannya, ulas secara berurutan, mainkan dengan opsi. Jadi lebih murah dan lebih cepat. Pengenalan ide-ide baru untuk memecahkan masalah yang ada hanya menciptakan banyak tugas tambahan dan meningkatkan biaya proses. Tapi Anda bisa memecah ide menjadi piksel yang bergerak di sekitar layar.

Bagian 2: alat


2.1 Visualisasi


Mindmap




Untuk brainstorming

Peta pikiran (atau diagram tautan) membantu merumuskan gagasan. Semuanya sederhana: kita menggambar lingkaran dan menulis konsep sederhana di dalamnya. Misalnya, "pesawat ruang angkasa". Kemudian buat garis, tulis kata lain yang terkait dengan yang pertama, dan seterusnya. Dalam hal ini, "menembak" dan "bahan bakar" cocok. Pendekatan ini membantu untuk melihat ruang tematik desain game. Ini juga dapat diterapkan pada mekanik untuk memahami bagaimana mereka terkait.

Ini menciptakan pohon desain. Seberapa stabil hubungan antara berbagai cabang? Desainnya harus kuat dan dapat diandalkan. Kalau tidak, mungkin ada terlalu banyak fitur dan sistem independen yang berbeda. Bisakah Anda menerapkannya? Berapa banyak tujuan yang mereka miliki?

Untuk pesanan

Peta pikiran juga membantu merampingkan gagasan dan melacak bagaimana berbagai elemen berinteraksi satu sama lain. Tampilan visual dari hubungan hal-hal yang ada dan tempat-tempat mereka dalam sistem memungkinkan Anda untuk membangun logika desain umum. Yang pertama termasuk yang kedua, yang kedua termasuk yang ketiga, dan seterusnya.

Apakah hubungan seperti itu perlu? Apakah mungkin untuk menghapus beberapa elemen tanpa mengurangi permainan?

Ada banyak alat lain untuk melakukan brainstorming dan menampilkan ide, tetapi desainer game dapat dengan mudah merumuskan ide orisinal. Inspirasi dapat ditemukan di mana saja. Luncurkan game yang Anda suka dan bangun peta pikirannya. Bagaimana jika saya menukar beberapa elemen? Mungkin Anda mendapatkan game baru yang ingin Anda buat? Atau akankah Anda mendapatkan benih ide baru? Jangan menunggu inspirasi, datanglah.

2.2 Eksekusi


Alat-alat ini didasarkan pada desain game rasional yang dijelaskan Chris McCantry dalam artikelnya . Hanya saya yang selalu malas membaca artikel dan sedikit memodifikasi prinsip-prinsip yang dijelaskan di sana sehingga lebih cocok dengan alur kerja saya. Coba lakukan hal yang sama.

Meja




Anda bisa menggunakan Excel atau alat lain untuk membuat tabel serupa. Langkah pertama adalah mereduksi semua mekanika kita menjadi deskripsi sederhana. Lalu kita bawa mereka ke kolom pertama. Kami melakukan hal yang sama dengan baris pertama.

Tugas di sini sangat sederhana. Anda harus membaca kolom dan mencatat hubungannya dengan elemen di setiap baris. Kami menganalisis setiap mekanik dan mendapatkan semua kombinasinya.

Dalam prosesnya, kami merekam bagaimana mekanik kami berinteraksi satu sama lain. Apakah mereka kompatibel? Atau tidak? Masalah apa yang mungkin timbul?

Pendekatan yang sangat nyaman. Jika mekanik baru muncul, Anda dapat membandingkannya dengan apa yang sudah digunakan dalam game. Dan Anda akan melihat berapa banyak hubungan menarik yang dihasilkannya. Terlalu sedikit? Mungkin Anda sebaiknya tidak memperkenalkannya? Terserah kamu.

Seperti biasa, Anda perlu merekam semuanya untuk melacak pemahaman Anda tentang sistem Anda sendiri. Ini membantu untuk mewujudkan elemen mana yang layak untuk dikembangkan dan mana yang tidak layak untuk diperhatikan. Tidak mungkin untuk melakukan ini di kepala, perlu untuk mentransfer semuanya ke kertas.

Userstory


Userstory dengan sempurna mencerminkan permainan judul Anda. Mereka mewakili satu kalimat tunggal dalam format berikut:

Sebagai [peran] saya ingin [aksi]

Alat ini bekerja dalam dua arah sekaligus: memahami desain game dan memahami pemain. Dari sudut pandang perancang permainan, Anda dapat mengekspresikan niat Anda dengan kalimat sederhana dan dengan jelas menunjukkan apa yang sebenarnya ingin Anda buat. Dari sudut pandang pemain, Anda dapat memahami apa yang ingin Anda lakukan dalam permainan. Yang kedua akan menunjukkan elemen yang hilang yang belum Anda terapkan dalam desain Anda. Plus, Anda memperhatikan fakta bahwa Anda perlu berolahraga dan berkembang lebih baik.

Contoh

Bayangkan Anda membuat game survival RPG. Pemain memiliki penghitung rasa lapar yang dapat menyelesaikan seluruh gameplay. Script ini menghasilkan cerita-cerita berikut:

Sebagai perancang permainan, saya ingin pemain menggunakan sumber daya secara ekonomis.

Sebagai pemain, saya ingin bebas menjelajahi dunia.

Seperti yang Anda lihat, dalam kasus ini, cerita-cerita itu saling bertentangan. Dengan ini, Anda dapat membuat akses ke wilayah baru secara gratis. Dalam hal ini, pemain harus memantau dana mereka sehingga ada peluang untuk membeli makanan dan air.

Kartu




Anda perlu membuat kartu atau rekan virtual mereka. Tuliskan semua mekanisme inti dan aksioma permainan Anda.

Misalkan Anda membuat platformer. Dalam satu kartu kita menulis "Kamu bisa melompat", yang lain - "Kamu bisa lari." Di lain, "Kamu akan mati jika kamu menyentuh ular."

Kami meletakkan semua kartu di atas meja. Campur jika Anda mau. Kami menghapus salah satunya.

Seperti apa permainannya sekarang? Apa yang terjadi jika seorang pemain tidak bisa melompat? Bagaimana cara mengatasi masalah ini? Bisakah mekanik lain digunakan? Apakah gim ini menjadi lebih menarik?

Kami mengeluarkan kartu lain atau membuat yang baru dan menaruhnya di yang lain. Coba berbagai opsi. Jelaskan hasil permainan di atas kertas.

Ini adalah alat yang sangat berguna untuk badai otak. Ini bekerja sangat baik ketika Anda terjebak dengan desain dan tidak tahu apa yang harus dilakukan selanjutnya. Mungkin dalam situasi seperti itu, Anda perlu menyingkirkan elemen yang benar-benar Anda sukai untuk melihat bagaimana Anda dapat mengembangkan desain dalam situasi ini.

Buat alat Anda sendiri


Seringkali saya mengambil alat yang terkenal dan mengubahnya sendiri. Saya memilih yang cocok untuk saya. Tidak masalah alat mana yang akhirnya saya gunakan - mereka bekerja seperti mesin pemikiran, yang melaluinya saya memberikan ide untuk mendapatkan hasil.

Konsep → Lulus melalui alat Anda → Konsep baru

Cobalah untuk membuat alat untuk membantu Anda menemukan konsep yang menarik untuk gim Anda. Dan gunakan itu.

Prototyping


Orang tidak dapat memainkan ide Anda. Mereka tidak dapat memutar rekaman Anda. Mereka hanya dapat memainkan game Anda. Dan ini adalah satu-satunya cara untuk benar-benar menghargai desain Anda.

Jika Anda tidak memiliki pengetahuan teknis dan kolega yang diperlukan, saatnya untuk mengatasi masalah ini. Jika Anda bekerja dalam tim dan programmer membantu Anda, pastikan mereka dapat dengan cepat mentransfer ide Anda ke layar. Jika produksi macet, percepat, itu tugas Anda.

Contohnya


Tidak masalah alat apa yang Anda gunakan. Hal utama adalah bahwa ide-ide Anda diwujudkan dalam permainan, uji dan ulangi sesegera mungkin.

Berusahalah, letakkan prototipe Anda dalam urutan dan beri mereka nama yang benar - praktik yang baik. Jadi Anda mendapatkan proyek dan blok yang dapat digunakan kembali yang dapat disalin dari satu proyek ke proyek lainnya. Bukan pendekatan yang sangat elegan, tetapi itu tidak begitu penting: berkonsentrasilah untuk menyebarkan ide-ide Anda dan mengubahnya menjadi permainan.



Sebagai kesimpulan, saya ingin mengingat sebuah prinsip penting: yang utama adalah kerja. Gagasan hanyalah bagian dari proses. Pilih alat yang memungkinkan Anda mengartikulasikan, mengomunikasikannya, dan menjaga fleksibilitas untuk beralih dan mengubah strategi jika perlu.

Jika Anda membaca artikel ini tanpa mengambil pena dan kertas, Anda melewatkan intinya.

Source: https://habr.com/ru/post/id481282/


All Articles