Dalam proses mengerjakan game saya, yang mengulang beberapa elemen game lama, saya bertanya-tanya apakah perlu untuk mematuhi gaya retro. Dan mengapa kita sebenarnya menyukai game-game lama? Apakah kita tidak mengambil konsep game retro terlalu harfiah dan stereotip?
Secara umum, apa itu game retro? Kemungkinan besar, hal pertama yang akan muncul di benak sebagian besar adalah seni pixel yang sekarang modis. Jika ini 2D, maka gambarlah banyak sprite piksel, buat gerakan karakter sedikit miring - dan Anda selesai. Jika ini 3D, maka ... Yah, Anda mungkin perlu menurunkan resolusi tekstur, menyadari gerakan pemain dalam gaya "buldoser", seperti di Doom pertama, dengan panah ke depan, ke belakang, ke kiri-kanan, tambahkan sedikit karakter kartun dan ... Saya tidak tahu bagaimana lagi membuat klon modern dari Doom atau Gempa tua. Tapi apakah ini benar-benar semangat dari game lama? Saya yakinkan Anda, tidak.
Membaca ulasan artikel saya, saya jujur menemukan bahwa beberapa momen datang mengejutkan bagi saya. Secara khusus, idenya diungkapkan bahwa, kata mereka, gim Anda memiliki grafik yang agak ketinggalan jaman, tekstur berulang, rumah bersudut, dan karenanya semua ini menyerupai gim lama yang bagus. Seperti, inilah "itu", "hal yang sama." Saya akan memberitahu Anda sebuah rahasia, pada kenyataannya, saya hanya mencoba untuk membuat grafik yang lebih modern. Hanya karena sedikit pengalaman saya dan kurangnya semua pengetahuan yang diperlukan, saya tidak berhasil. Saya hanya melakukan yang saya bisa, itu saja. Dan kemudian saya mulai mencari tahu. Memang, saya sendiri menyukai kenyataan bahwa saya akhirnya tanpa sadar. Dan saya pikir merujuk pada retro itu bagus. Mungkin Anda tidak harus mengejar semua tren modern dari komponen grafis? Dan, secara umum, apa ini "itu" dan "sama" seperti itu? Terdiri dari apa itu sebenarnya? Saya akan mencoba membongkar komponen-komponen permainan untuk memahami hal ini, sambil mengekstrapolasi semua ini ke dalam permainan saya.
Grafik
Pixel persegi? Pertama, saya dapat berasumsi bahwa apa yang kita sukai dari game-game lama adalah bukan pixel art sama sekali, yaitu, gambar-gambar beresolusi rendah yang sudah ketinggalan zaman. Banyak yang bahkan tidak menyukainya. Dan bagi saya, omong-omong, dia juga tidak terlalu menyukai saya. Saya ingat komentar di mana seseorang menulis bahwa ia seharusnya senang memainkan game-game lama yang bagus hari ini, tetapi begitu ia meluncurkannya pada monitor LCD 24 inci yang besar, ia langsung ingin menutupnya, karena untuk bermain ini tidak mungkin: menurut standar saat ini, ada gambar berkualitas terlalu rendah. Dan ini sama sekali bukan perasaan bahwa itu sebelumnya, selama pertandingan pada monitor CRT 14 inci kecil, di mana kekurangan grafis tidak terlihat. Artinya, jelas bahwa kesenangannya adalah tidak mendapatkan piksel persegi sebesar mungkin. Kemudian, untuk memberikan game apa pun gaya retro, cukup membeli monitor terbesar saja. Pernyataan "semakin banyak pixel art, semakin baik" salah. Tidak ada alternatif lain sebelumnya. Tidak ada yang bisa dibandingkan dan saya harus memainkan apa yang ada. Video gim adalah hal baru, dan bahkan sekali kontrol piksel yang bergerak di sekitar layar sangat menyenangkan. Secara umum, game lama tidak disukai untuk piksel persegi. Gambaran yang lebih baik, tentu saja, selalu disambut oleh para pemain. Orang membeli monitor dan kartu video baru untuk gim dengan resolusi tinggi. Alih-alih mode EGA, mereka menginstal VGA, bukan VGA - SVGA. Dan kagumi kualitas gambar yang ditingkatkan di game favorit Anda. Pengembang game pixel art modern hanya bermain pada satu aspek identitas, seperti pixel persegi yang terlihat. Tetapi ini adalah yang kedua dan jauh dari yang paling penting. Ini lebih merupakan konsekuensi, bukan penyebab.
Dalam showcase indie tempat saya menyajikan game, seorang penerbit menyarankan saya untuk memilih satu dari dua cara dengan jelas dan tegas pada tahap awal pengembangan game. Yang pertama adalah menyalin tampilan game lama, tetapi kemudian sepenuhnya, dalam 2D, dengan resolusi asli dari grafis, dengan semua mekanisme dan sebagainya. Dalam hal ini, adalah mungkin untuk menarik perasaan nostalgia dari pemain potensial dengan menyajikan permainan mereka dengan remake atau tambahan. Atau menjauh dari kanon dan menambahkan banyak hal yang sebelumnya tidak ada, dan juga, membuat grafik yang lebih baik. Tetapi, pada saat yang sama, Anda dapat meninggalkan semacam referensi ke game-game lama. Saya memilih opsi kedua.
Saya membuat grafik 3D, menambahkan ruang volumetrik, cahaya dinamis dan banyak lagi. Jadi apa rujukan ini? Dan apakah dia tidak kalah, sebagai akibatnya, dalam permainan saya?
Ada banyak contoh pembuatan ulang game lama. Terkadang pembuatan ulang persis menyalin yang asli, hanya memperkenalkan grafik yang lebih baik, dan kadang-kadang berbeda secara signifikan, mewakili, pada kenyataannya, permainan baru, tetapi dengan referensi tertentu ke aslinya
Duck Tales: Original 1989 dan Duck Tales Remastered: Remake 20 13
Prince of Persia: Original of 1989 dan Prince of Persia Classic: Remake of 2007Anda masih dapat mengingat Flashback (1993 - 2013) dan game lainnya. Ya, dalam kasus "Prince of Persia" di atas, remake itu lebih mirip versi Mac, bukan DOS, tetapi ini sudah detail yang tidak signifikan.
Saya tidak tahu tentang Anda, tetapi bagi saya, misalnya, dari sudut pandang visual, remake tampak lebih menarik. Kami belum mempertimbangkan fakta bahwa, untuk beberapa aspek lain, mereka sering tidak dapat diterima oleh publik. Remake terlihat berbeda, tetapi mereka jelas menebak game aslinya. Dan ya, kata yang ingin saya pegang adalah “mengirim”. Kami sudah menyadari bahwa itu bukan masalah grafis: lagipula, banyak remake yang masuk ke ruang 3D dan mereka sudah benar-benar kekurangan jenis pixel art. Jadi terdiri dari apakah "rujukan" ini? Jelas tidak dalam gaya grafis. Baik pencahayaan dinamis maupun shader tidak mengganggu.
Agar gim ini menyerupai gim-gim lama, ia bisa menggunakan grafik gaya retro, tetapi tidak harus. Dan untuk permainan saya, saya tidak memilih gaya seni pixel. Selain itu, game saya tidak dalam 2D, tetapi dalam 3D. Artinya, tidak ada hubungannya dengan gaya lama. Kecuali - tampilan sisi klasik. Atau mungkin ini semua tentang itu? Ya, mungkin bagian dari "pengiriman" itu bahkan bukan gaya grafis itu sendiri, tetapi beberapa fitur-fiturnya seperti sudut kamera?
Tetapi pada titik ini - agar permainan dikaitkan dengan permainan lama, tidak perlu mengulangi gaya grafis yang terakhir. Gaya grafis minus.Perangkat game
Atau mungkin ada di perangkat keras? Mungkin game lama perlu dimainkan di tabung sinar katoda? Ya, ini sedikit menyelamatkan situasinya. Saya baru-baru ini memainkan Prince of Persia di bawah DOS pada monitor CRT. Saya menyukai cara layarnya bersinar, itu sebabnya bahkan cahaya obor di ruang bawah tanah terlihat berbeda dari pada matriks LCD: entah bagaimana lebih hidup. Cahaya yang mencolok mata dari tabung CRT yang tidak baik untuk kesehatan menciptakan perendaman yang lebih besar di dunia game. Tapi itu agak bernostalgia, untuk besi tua. Karena tidak kurang dari "Prince of Persia," misalnya, saya senang dengan tampilan Windows 95 pada monitor yang sama ... Saya mengalami emosi yang timbul dari penggunaan teknologi lama. Mungkin ini cara mengendarai mobil retro. Tetapi besi dalam konteks game itu sendiri tidak ada hubungannya dengan itu, karena pada monitor modern game lama juga terlihat sangat otentik. Besi tua, sebaliknya, hanya menambah lingkungan.

Dan apakah masih ada sedikit retro dalam game?Tidak, besi itu sendiri bukanlah sesuatu yang akan memberikan game apapun gaya retro. Besi adalah minus.Desain Tingkat
Ciri khas permainan lama adalah penggunaan kembali tekstur, yang dipraktikkan karena sumber daya yang terbatas. Saya menggunakan tekstur berulang, tetapi hanya karena saya tidak memiliki imajinasi untuk menggambar sesuatu yang istimewa. Saat ini, saya mencoba mendiversifikasi lokasi dengan beberapa elemen unik. Idealnya, Anda mungkin harus benar-benar meninggalkan tekstur berulang. Tetapi ada sesuatu yang memberitahu saya bahwa bahkan dalam kasus ini, permainan tidak akan kehilangan referensi ke retro.

Agar menyerupai game lama, yang baru mungkin memiliki elemen grafis yang mirip dengan yang lama. Ya, saya memiliki semacam analogi dengan "Prince of Persia", meskipun ukuran elemennya berbeda, dan juga, ada sejumlah objek yang ada di game lama dan sejumlah detail baru. Tetapi untuk beberapa alasan, ini masih tidak mencegah kita dari menggambar paralel. Rupanya, kesamaan lokasi itu sendiri secara keseluruhan berperan. Pada saat yang sama, jika Anda mengganti ruang bawah tanah dengan sesuatu yang lain, maka, saya pikir, pada prinsipnya, hubungan dengan game retro masih tidak akan hilang.
Saya tidak berusaha menyalin sesuatu. Saya baru saja memutuskan untuk membuat platformer dengan tampilan samping. Selain itu, aksi dalam game saya terjadi di ruang bawah tanah hanya pada tiga level pertama. Dan kemudian terjadi di permukaan dan di luar angkasa.
Ada game dengan lokasi dari berbagai jenis dan, pada saat yang sama, mereka dapat dikaitkan dengan game lama atau tidak. Dan tidak masalah apakah itu adalah penjara bawah tanah, hutan peri atau permukaan planet yang tidak dikenal. Dan lokasi dari hampir semua jenis dapat dengan mudah masuk ke dalam konsep permainan modern. Dan kita, saya ingat, sedang mencari sesuatu yang pasti membuat game apa pun tampak seperti yang lama.
Mungkin desain levelnya minus.Mekanik game
Dalam permainan saya, saya menyadari perbedaan yang jelas - menggulir layar, yang tidak ada dalam aslinya. Untuk alasan ini, komponen penting dari gameplay berubah: tidak perlu hati-hati menyelinap ke tepi layar agar tidak gagal di suatu tempat di berikutnya. Segala sesuatu yang terjadi di sekitar pemain selalu terlihat. Sudah tidak seperti itu? Tidak, toh ada sesuatu. Mungkin, referensi ke gim lain, gim platforming dengan gulir dan pelari, yang dulunya juga sangat banyak, sudah mulai bekerja di sini. Pada saat yang sama, game jenis ini keluar hari ini. Misalnya, belum lama ini, game "Prince Of Persia: Escape" dirilis di Android.
Secara umum, game pada sistem seluler dalam beberapa hal mengulangi evolusi game PC. Dan ini bisa dimengerti: pada kenyataannya, perangkat mobile dalam hal kinerja tertinggal dari kakak-kakak mereka dan mengalami kemajuan dengan sedikit lag. Oleh karena itu, pelari, platformer, clickers, dan hal-hal lain yang tidak menuntut sumber daya ditulis untuk mereka. Bisakah semua game seluler dianggap retro? Dan, sebenarnya, mengapa? Mereka muncul hari ini, dan banyak dari mereka cukup unik dan bukan remake. Seluruh generasi muda telah tumbuh dengan smartphone di tangan mereka, dan mereka belum pernah melihat game retro. Namun, untuk beberapa alasan, ketika saya menunjukkan permainan saya kepada beberapa dari mereka, mereka berseru: “Oh! Game retro! ”Dan bagi saya itu adalah sebuah misteri. Entah permainan saya terlihat sangat buruk, atau itu benar-benar menciptakan kesan yang sebanding dengan yang dihasilkan, misalnya, dengan tampilan mobil retro.
Ngomong-ngomong, untuk PC besar hari ini juga merilis platformer baru dengan mekanik yang disebutkan di atas, terutama indie. Tapi, katakanlah, platformer Unravel dan Limbo sama sekali tidak terkait dengan game lama. Mereka sepenuhnya jenuh dengan beberapa gaya modern.
TeruraiLimboNamun, mungkin, mekanika game minus.Karakter
Masih terlalu dini untuk berbicara tentang karakter dalam konteks permainan saya, saya masih mengerjakannya. Tetapi ada sesuatu yang memberitahu saya bahwa jika saya mengubah penampilan protagonis, maka ini tidak akan mempengaruhi kesamaan dengan game-game lama. Karakter dalam game bisa berupa apa saja. Dan, pada saat yang sama, gim dapat dikaitkan dengan gim lama, atau tidak. Seperti sebelumnya, dan sekarang adalah karakter yang digunakan dari semua jenis, tipe, jenis kelamin, gigi, tingkat kehebatan dan sebagainya. Secara umum - seberapa besar imajinasi yang dimiliki pencipta. Selain itu, bahkan terlepas dari apakah karakter yang akrab sejak kecil digunakan atau yang benar-benar baru. Ini saya - untuk fakta bahwa menjauh dari mengeksploitasi pahlawan yang akrab dari permainan lama, permainan masih bisa jatuh ke dalam kategori retro, dengan karakter uniknya sendiri.
Karakter minus.Ceritanya
Mengapa saya mengutip cerita sebagai poin terakhir? Mungkin ini adalah pendapat subjektif saya, tetapi, menurut saya, tidak ada plot di game-game lama. Dan jika dia, maka itu sangat primitif. Tekan tombol mulai - dan mulai jalankan. Atau pergi. Atau tembak. Dan segera jelas tentang apa game itu. Pemain langsung mengerti, secara kasar, "apa yang harus dilakukan." Dan dia tidak lagi memiliki pertanyaan. Layar dengan sedikit pengantar teks dilewati sebagai detail yang tidak penting dan bahkan menyebalkan. Sebagai contoh, hanya setelah sekitar 10 tahun saya terkejut mengetahui bahwa tindakan Doom tampaknya terjadi di Mars ...
Mungkin saya hanya orang yang tidak peduli tentang sejarah permainan. Saya percaya bahwa permainan harus mengandung beberapa trik yang luar biasa dan memberikan dorongan, sensasi, adrenalin, kecepatan. Karena itu, saya suka semua jenis ras dan pelari. Bagi saya, permainan hanyalah cara untuk menghilangkan stres, rileks setelah bekerja. Saya tidak ingin menarik diri saya ke dalam kisah suram lama, sekarang virtual, seperti "seluruh hidup saya" ... Namun, pada saat yang sama, saya juga tidak suka game kasual terlalu sederhana seperti clickers di ponsel: mereka memiliki ekstrem lain - tidak sama sekali tidak ada pencelupan di dunia game. Karena itu, dalam game saya, saya tidak fokus pada sejarah. Saya ingin itu tidak memiliki satu cutscene atau layar dengan teks panjang antar level. Ketika di dalam game - beberapa instruksi, catatan tulisan, catatan kaki, penjelasan, maka saya pikir ini hanyalah sebuah cacat pada pembuat game. Pemain harus mencari permainan yang bagus sendiri. Sebagai, misalnya, di lingkungan perkotaan yang baik tidak perlu pejalan kaki untuk memasang banyak tanda, panah. Ke mana mereka pergi, mereka sendiri mengerti dengan desain lansekap, hanya dengan logika, dll. Plot permainan harus diungkapkan kepada pemain secara langsung selama petikan. Dan pemain mulai, ya, hanya menemukan dirinya di lokasi tertentu, tanpa penjelasan tentang keadaan apa pun. Tapi, saya ulangi, ini hanya pendapat subjektif saya. Seseorang, tentu saja, suka menggunakan strategi, secara sistematis dan santai mempelajari semua nuansa yang tersembunyi di menu multi-level. Dan, tentu saja, ada game retro dengan plot yang sangat baik bagi mereka yang tertarik.
Dengan satu atau lain cara, cerita yang baik dalam game mungkin hadir atau tidak, tergantung pada genre dan visi pengembang. Ini tidak memengaruhi ambiguitas hubungan dengan game-game lama.
Dalam konteks penelitian kami, sejarah adalah minus.Ringkasan
Saat ini, saya sampai pada kesimpulan bahwa asosiasi game baru dengan game retro tidak disebabkan oleh gaya grafis, desain level, mekanisme game, sejarah game, atau karakter. (Ya, itu mungkin - sudut kamera, khususnya, "sisi tampilan" yang dikenali ini tersebar luas di masa lalu, serta, sebagian, genre platformer itu sendiri. Namun - mungkin, meskipun tidak dengan tingkat piksel persegi, itu agak ketinggalan jaman, menurut hari ini) menurut standar, grafik. Namun, itu hanya jika itu khusus tentang permainan saya, atau semacamnya. Tetapi, bagaimanapun juga, ada strategi retro dan permainan retro dari genre lain dengan grafik yang sangat baik.)
Ini terdengar agak absurd, tetapi saya tidak dapat menemukan detail teknis apa pun yang dengan sendirinya akan mengirim game ke retro. Mungkin kombinasi dari detail ini? Semacam sihir: secara individual mereka tidak bekerja, tetapi Anda hanya perlu menyatukannya ...
Saya akan tertarik untuk menulis game sehingga mengandung "referensi" yang sangat. Saya selalu melakukan sesuatu dan menambahkan sesuatu. Dan kemudian saya melihat - jika hubungan dengan retro telah hilang. Tidak Oke, kami sedang mengerjakan ... Saya tidak tahu apa yang akan terjadi ketika saya menemukan pemodel 3D yang baik. Mungkin permainan akan berubah secara dramatis? Saya sedikit takut untuk proyek saya.
Atau ada yang lain?
Tunggu, sepertinya sesuatu yang penting menjauh dari saya. Beberapa menit lagi perhatian Anda. Mari kita akhirnya menjalankan beberapa game lama dan melihatnya. Salah satu gim pertama yang saya mainkan adalah CD-Man, klon PAC-Man. Tidak, itu bukan GTA atau Need For Speed: komputer pertama saya ternyata sangat lemah sehingga hanya menarik sesuatu yang sedikit lebih dingin daripada solitaire. Dan untuk beberapa alasan sudah ada permainan CD-Man - saya tidak ingat semua nuansa. Secara alami, saya memainkannya.

Mengingat permainan ini, saya perhatikan bahwa itu secara bersamaan adalah semacam keindahan dan kesederhanaan. Berikut adalah air mancur 2D sprite primitif, dan di sini adalah kastil yang sama. Dan, bagaimanapun juga, diyakini bahwa ini memang sebuah air mancur dan memang sebuah kastil. Dan tidak ada lagi yang dibutuhkan. Dan bayangkan saja penemuan teknis apa yang digunakan sekarang di GTA 5 atau Half-Life 2 hanya untuk sekadar menampilkan air. Ya, cantik, tapi ... Sebelumnya, imajinasi menyelesaikan semuanya dengan sendirinya, tidak lebih buruk dari akselerator 3D. Lebih baik! Lagi pula, otak manusia mampu lebih dari akselerator grafis apa pun. GPU kami kalah ... Dalam game, tentu saja. Sekarang saya bertanya-tanya apakah air mancur itu memiliki animasi sama sekali, dan bahkan memulai permainan untuk memeriksanya. Tetap saja ya. Dan saya tidak pernah memperhatikannya. Saya berpikir bahwa bahkan jika dia tidak ada di sana, permainan ini masih tidak akan mengecewakan saya. Saya tidak akan meninggalkannya dengan kata - kata - fu, grafik yang ceroboh untuk hari ini! Bahkan air tidak akan dianimasikan! Tapi game ini, tentu saja, sudah semacam retro yang sangat kuno.
Ngomong-ngomong, mengingat "Pangeran Persia" pertama yang sama tahun 1989, saya tidak bisa tidak mencatat semacam kecerdasan, atau sesuatu, dari permainan ini. Jika demikian, Anda dapat mengatakan tentang game. Tidak ada yang terbang pada Anda segera, tidak ada yang menembak Anda atau menyerang langsung dari ambang pintu. Tidak ada tekanan keras. Anda bisa berdiri selama Anda suka di ruang bawah tanah, dan kemudian pergi ke arah mana pun. Dan pada awalnya Anda bisa merasa nyaman dengan manajemen sendiri. Dan dalam remake 2007, karakternya sendiri menjadi lebih kasar, tegas.
Doom, tentu saja, tidak memberikan saya juga. Tapi saya tidak menjadi penggemarnya, karena pada dasarnya saya tidak suka shooting game. Namun, bidat dan Hexen terkesan, terutama bidat. , , «», , , . - . , . . , , , - . , , , .
Heretic, . - . : , - , . , , , , , — ! , , - . , , - , … , ( ) .
, Need For Speed — Porsche Unleashed?
, , , , - , , , , - . , , , « », . , , NFS PU, , ! , , , - NFS Shift.
CD-Man DOS. , . - , , , , , . RPG, , . , , , . , : , , , , . , . - GTA-5 , .
. , , ? . . , , . , . « », , , « ». .
,
? , , , . - , . , , , , . -.