
Kami mewawancarai Alexei Dmitriev, CEO
Duck Rockets , sebuah studio indie di Chelyabinsk. Mereka membuat game untuk jejaring sosial, dan pada 2017 mereka merilis game mobile pertama mereka -
Bon Voyage . Pada musim semi 2019, gim ini memiliki penerbit.
Alexey memberi tahu
Nitro mengapa harus memasuki pasar lokal kecil, mengapa mereka tidak mencoba masuk ke pasar Cina, apa kesulitan melepaskan aplikasi anak-anak dan apakah karakter utama harus mengenakan burqa sehingga permainan akan menarik bagi pengguna di Iran.
- Alexei, berapa banyak proyek yang dimiliki Duck Rockets sekarang?Proyek utama kami saat ini adalah Bon Voyage, kami telah mengerjakannya selama beberapa tahun. Pertama, dia pergi di jejaring sosial, kemudian di Google Play dan toko-toko eksotis seperti Iran.
Yang kedua adalah game Facebook Sihir lama kami. Ini adalah proyek dengan dukungan berkelanjutan: kami terus-menerus mengembangkan (bahkan melihat fitur-fitur besar) dan merilis pembaruan.
- Kapan Sihir muncul?- Pada tahun 2010. Saya melakukan versi pertama sendiri. Itu seperti ini: Saya bekerja untuk disewa, saya ingin membuat permainan. Saya mulai membuat mesin, saya menyadari bahwa saya perlu melakukan seni. Seni membutuhkan uang, tetapi di mana mendapatkannya? Saya mulai menjual mesin ini, ada pembeli. Kemudian pelanggan mulai memesan perbaikan, dan saya mempekerjakan orang untuk melakukan perbaikan ini.
Pernah kami membuat desain untuk klien, tetapi dia menolak, dan kami memutuskan untuk menggunakannya sendiri untuk permainan kami. Staf studio memodifikasi mesin saya sedikit, meluncurkan proyek, mulai menyesuaikannya, dan Witchcraft keluar darinya.
Menariknya, sekarang - setelah 9 tahun! - Dia masih menghasilkan sesuatu. Penonton Sihir adalah Amerika Serikat, Inggris, sedikit Eropa, sedikit - Australia. Tetapi sebagian besar Amerika Serikat.
Saat ini, saat kami berbicara, kami meluncurkan proyek lain. Ternyata, tiga proyek.
"Kamu juga punya semacam detektif, kan?""Ya, aku tidak menghitungnya." Detektif Noir - yang keempat, proyek hobi. Audiens utama di kantor kami dan di antara teman-teman kami. Kami melakukannya dengan harapan bahwa suatu hari nanti kami akan mempromosikannya, tetapi kemudian kami melihat kebenaran di mata: sebuah proyek dengan sejumlah besar teks, dirancang untuk audiens yang sempit, tanpa uang.
- Saya melihat Anda memiliki terjemahan tentang rubah di Nitro, tetapi saya belum menemukan permainan itu sendiri.- Itu adalah salah satu proyek percontohan kami. Kami melakukannya, melakukannya, meluncurkannya, dan kemudian menutupnya. Karena proyek anak-anak sangat sulit untuk dipromosikan, dan bahkan lebih sulit untuk mendapatkan uang dari proyek itu.
- Mengapa Anda tidak meninggalkannya di domain publik?- Kesulitannya adalah karena proyek ini untuk anak-anak, ia harus mematuhi semua jenis aturan yang berlaku untuk semua proyek anak-anak. Platform memperketat persyaratan, Anda harus terus-menerus memperbaiki permainan, memperbarui integrasi dengan jaringan iklan, menambahkan pemeriksaan usia ... Itu masuk akal jika ada pertumbuhan organik. Jadi - ini adalah pekerjaan pendukung yang tidak membenarkan dirinya sendiri.
- Maaf! Sepertinya game yang sangat bagus. Rubah ini mengingat masa kecil dan tamagotchi."Ya, memang begitu." Rubah itu lucu, tapi, sayangnya, non tunai.
- Katakan padaku bagaimana kamu datang dengan Bon Voyage. Mengapa Anda memilih tema perjalanan?- Sebelum itu, kami melakukan Sihir - proyek yang sangat khusus, dan sekarang kami memutuskan apa yang akan kami lakukan di pasar massal. Apa pasar massal paling banyak di tahun 2016? Tiga berturut-turut. Ya, perjalanan, suvenir, selfie - inilah yang diinginkan sebagian besar target audiens kami.

- Di situs apa game pertama kali keluar?Versi pertama diluncurkan pada September 2016. Pertama, game ini dirilis di VKontakte - kemudian di Odnoklassniki - kemudian di Facebook dan Google Play. Butuh beberapa bulan untuk menyelesaikan untuk Android.
- Mengapa Anda memutuskan untuk memulai dengan jejaring sosial? Apakah karena permainan untuk jejaring sosial lebih cepat dibuat atau karena alasan lain?- Logikanya adalah ini: kami membuat aplikasi pada mesin teknis multi-platform yang memungkinkan Anda membuat game di mana-mana (di semua platform).
Di jejaring sosial, kami memiliki kesempatan untuk menerima lalu lintas gratis dalam jumlah tertentu. Misalnya, ketika VKontakte rilis berita, orang-orang datang, Odnoklassniki juga memiliki katalog produk baru. Karena volume pengguna ini, kami dapat melakukan sesuatu seperti soft-launch.
Memulai permainan di jejaring sosial adalah peluang untuk mendobrak keseimbangan, ekonomi, mekanika, konten. Giling semuanya, lalu jalankan di Android sehingga semuanya keren di sana sejak hari pertama.
Sebagian besar, strategi ini telah membuahkan hasil. Kami mulai pada platform sesuai dengan tingkat prioritas mereka dalam hal uang. iOS adalah prioritas berikutnya dalam hal uang. Sekarang kita berada di tahap ketika Anda perlu memompa metrik di Google Play, sehingga masuk akal untuk beralih ke App Store.
- Bisakah Anda membagikan beberapa statistik pada game?- Sayangnya, saya tidak dapat mengungkapkan angka-angka itu, kecuali angka-angka yang ada dalam domain publik. Bon Voyage memiliki 500.000+ unduhan. Ini terutama Rusia dan CIS. Mungkin karena kami adalah perusahaan dari Rusia dan banyak pengguna berasal dari jejaring sosial tempat kami hadir, jadi masuknya utama dari sana.
- Dan apa yang bisa Anda katakan tentang keuntungan di jejaring sosial?- Dalam hal monetisasi di jejaring sosial - uang di sana konyol, itu tidak ada.
- Apakah gim ini membayar sekarang di Google Play?- Pengembangan - ya, itu terbayar sepenuhnya. Langkah selanjutnya adalah penskalaan.
- Apa kesulitan melepaskan Bon Voyage di App Store sekarang?Kita bisa membuat build, meletakkan game di sela-sela, lalu apa? Pertanyaannya adalah bagaimana cara mempromosikan game lebih lanjut? Perlu dukungan penerbit.
Pada musim semi kami memiliki penerbit, tetapi untuk sekarang kami sepakat untuk fokus pada apa yang kami miliki - di Google Play, untuk memulai di sana terlebih dahulu. Dan di iOS kita akan bergerak ketika semuanya berjalan di Google Play dan pertanyaannya sudah ditutup.
- Dan saya pikir semua orang pertama-tama bercita-cita di iOS, ada lebih banyak keuntungan.- Tentu saja, hal lain dianggap sama, ada lebih banyak keuntungan. Tetapi ini membutuhkan lalu lintas. Pertanyaannya adalah dari mana mendapatkan traffic? Dan tidak ada jawaban untuk itu jika anggaran Anda terbatas.
Di iOS, proses pembuatannya akan memakan waktu beberapa bulan, butuh waktu, dan sekarang kami butuh hasilnya.
- Katakan padaku, kapan kamu mulai melokalkan Bon Voyage?Ketika mereka pergi di Facebook atau di Google Play (saya tidak ingat persis sekarang), maka mereka mulai menerjemahkan ke dalam bahasa dasar seperti Jerman dan Prancis.
Bahasa Inggris telah bersama kami sejak lama. Pada awalnya, kami sendiri menerjemahkan, menarik karyawan yang mengerti bahasa dengan baik. Dan sekarang kita tidak lagi mandi uap dan memberikan Bahasa Inggris kepada Nitro, agar tidak mengalihkan perhatian orang dari pekerjaan, yah, itu nyaman. Saya suka itu di Nitro semuanya turun ke copy-paste, dapatkan terjemahan Anda. Sangat terjangkau.
Tetapi hal yang paling keren adalah, tentu saja, kemampuan
menerjemahkan teks-teks kecil ke dalam banyak bahasa sekaligus. Perusahaan lain meminta $ 100 untuk menerjemahkan tiga kata ke dalam 6 bahasa (karena label harga minimum untuk menerjemahkan ke dalam 1 bahasa adalah $ 10-15).
Ketika Anda perlu menerjemahkan dengan segera, programmer getar “tolong terjemahkan”, dan Anda “ahhhh, cari penerjemah dalam 6 bahasa sekarang!” - ini mengerikan. Dan dengan Nitro, saya tidak terburu-buru, mencari enam penerjemah: Saya memasukkan teks - Saya mengirimnya, cantik. Dan setelah 5 menit surat tiba bahwa Anda telah diterjemahkan ke dalam 3 bahasa. Ini keren, aku suka itu. Swalayan hampir sempurna.

Ketika terjemahan ke beberapa bahasa siap dalam 10 menit pertama- Terjemahan sepasang kalimat ke dalam 10 bahasa - ini klasik dalam bahasa Nitro. Apa lagi yang Anda terjemahkan?Fakta menarik tentang negara yang dikunjungi adalah bagian dari hadiah yang diterima pemain ketika mereka menyelesaikan level sulit. Mereka disimpan dalam buku harian wisatawan.
Kami terutama menerjemahkan deskripsi objek wisata, terkadang beberapa informasi tambahan untuk publikasi di jejaring sosial.

- Sekarang Bon Voyage tersedia dalam 8 bahasa: Rusia, Inggris, Jerman, Spanyol, Italia, Turki, Persia, dan Jepang. Dan dengan prinsip apa Anda memilih bahasa untuk pelokalan?Kami mengambil jalan "di mana kebanyakan orang dan uang?". Terutama "uang."
Bahasa lebih lanjut ditambahkan dalam urutan percobaan, hanya melihat dari mana orang-orang berasal. Banyak orang dari playstation dari Turki mulai datang - mereka membuat terjemahan ke dalam bahasa Turki. Baris berikutnya adalah beberapa Polandia.
"Dan di mana uang paling banyak hari ini?" :) Bahasa apa yang ternyata paling menguntungkan bagi Anda?Bahasa Inggris, Bahasa Jerman. AS dan Inggris Raya adalah negara yang paling banyak membayar. Bahasa Inggris adalah bahasa Esperanto dari zaman kita ...
- Pesanan Anda di Nitro menemukan terjemahan ke bahasa Polandia, Hongaria, dan Belanda. Di mana mereka digunakan?Ini semua adalah teks untuk materi pemasaran - teks pada tangkapan layar, video dalam daftar putar. Kami mengambil 15-20 bahasa teratas dan menerjemahkan teks untuk pemasaran ke dalamnya.
Mengapa kita tidak lari untuk segera melokalkan game dalam 20 bahasa ini? Kami memiliki 4 blok teks untuk masing-masing 26-27 lokasi, sehingga paket terjemahannya cukup besar dan, karenanya, mahal. Anda tidak dapat mengambil dan menerjemahkan langsung ke 20 bahasa. Kami harus menerjemahkan perlahan, 1 bahasa setiap kali.
- Jadi, apakah Anda mempromosikan Bon Voyage untuk negara lain yang belum dilokalkan? Mencoba bagaimana kelanjutannya?Bagaimana cara kerjanya? Seseorang memasuki daftar putar bahasa Inggris, melihat tangkapan layar bahasa Inggris, berpikir - huek, dan pergi. Tingkat konversi kecil, orang tidak pergi.
Dan ketika Anda melokalkan video dan tangkapan layar, konversi akan segera naik. Berdasarkan logika ini, kami membuat terjemahan ke dalam bahasa Turki. Tidak ada terjemahan halaman game ke dalam bahasa Turki dalam cerita, orang-orang menaruh dan meninggalkan permainan: game itu bukan dalam bahasa Turki, tetapi orang-orang hanya memiliki sedikit pengetahuan tentang bahasa Inggris.
Saya menambahkan bahasa Turki ke Bon Voyage - konversi dimulai. Dan bagaimana mereka melakukan lokalisasi - segera metrik retensi naik, orang-orang mulai berlama-lama dalam permainan. Belum ada gunung emas, tapi mari kita lihat.
- Seberapa banyak konversi meningkat? Setidaknya kira-kira.Konversi telah tumbuh secara nyata - pertama di instalasi, kemudian di retensi hari pertama atau kedua. Bunga sebesar 25% meningkatkan tingkat retensi.
Kami memiliki kisah yang mirip dengan bahasa Italia. Mereka secara aktif menginstal game, dan kemudian memberi peringkat rendah. Dan di ulasan mereka bersumpah: no italiano! Daftar di Google Play telah diterjemahkan ke dalam bahasa Italia, tetapi gim itu sendiri tidak. Jelas bahwa orang-orang kecewa dan diremehkan. Ketika kami menerjemahkan Bon Voyage ke Italia, skor rata-rata di Google Play meningkat.
- Ceritakan tentang lokalisasi dalam bahasa Persia dan Jepang.Kami menggunakan bahasa Jepang bahkan sebelum diluncurkan di Google Play. Ini adalah toko lokal kecil melalui penerbit di Jepang, tetapi tidak pada perangkat, tetapi versi browser dari game.
Pelokalan terutama dilakukan oleh penerbit, tetapi kami sendiri terlibat dalam dukungan lebih lanjut. Kami tidak lagi mendukung situs itu, tetapi permainan ini berkembang, teks-teks baru muncul, dan kami harus terus menerjemahkannya ke dalam bahasa Jepang, karena teks-teks tersebut hadir dalam versi utama permainan. Lagi pula, akan aneh jika sebagian dalam bahasa Jepang, sebagian dalam bahasa Inggris.
Hal yang sama dengan Persia (Persia). Kami memiliki penerbit di Iran, mereka memiliki sesuatu seperti Google Play mereka, tetapi Iran.
Penerbit itu juga menerjemahkan Bon Voyage sendiri. Sekarang kami menerjemahkan teks tambahan sendiri, dan secara umum ini bukan masalah: kami menghabiskan beberapa dolar untuk
Nitro dan dengan cepat mendapatkan terjemahannya.
- Dua toko ini, Jepang dan Persia, membawa uang?Beberapa - bawa. Kami menghabiskan $ 1.000 untuk menambahkan bahasa ke permainan, mendapat 2-3K - tidak buruk sama sekali.
Karena kami adalah studio indie, kami tidak dapat menyebarkan uang, dan kami mencoba berbagai opsi. Tapi itu lebih seperti eksperimen. Semua orang naik ke Google Play dan App Store, tetapi tidak ada yang mau pergi ke platform kecil. Dan di sana Anda dapat menghasilkan uang dalam kondisi persaingan yang kurang.
Pada platform lokal kecil, ada perusahaan terbesar yang melokalkan game mereka dalam semua bahasa berturut-turut, atau penggemar, atau yang lokal. Tetapi produk lokal biasanya cukup membosankan, dan tidak ada banyak proyek besar dari perusahaan besar.
- Apa yang bisa Anda katakan tentang pasar game di Iran, Turki dan Jepang?Pemain dari Iran bermain jauh lebih aktif daripada pemain lain, dan di Iran retensi jauh lebih tinggi daripada semua tempat lain, bahkan Rusia. Tampaknya ada kekurangan produk yang diterjemahkan ke dalam bahasa ibu mereka.
Itu tidak membawa uang setinggi langit, tetapi kenyataan bahwa orang bermain dengan sangat baik adalah fakta. Tapi hal yang sama tidak berhasil dengan Turki: tampaknya ada cukup banyak permainan di Turki.
- Apakah ada fitur dalam preferensi pemain di Asia dan Timur Tengah yang harus dipertimbangkan jika Anda ingin memasuki pasar ini?Tahun lalu di konferensi White Nights di Berlin, ada sesi Facebook tentang memasuki pasar Jepang. Mereka berkata bahwa kami membutuhkan penerbit lokal yang akan menjelaskan seperti apa visualisasi dan presentasi itu.
Ketika kami menerjemahkan ke dalam bahasa Jepang, kami tidak mencoba berpura-pura bahwa kami orang Jepang. Hanya penerbit yang membuat materi pemasaran sesuai selera orang Jepang.
Sama halnya dengan Iran. Hanya ada satu kasus ketika saya harus mengulanginya: ada sosok penari di Rio, tidak terlalu berpakaian - karnaval Brasil. Saya harus "berpakaian", menggambarnya kembali. Pada awalnya mereka berpikir bahwa karakter utama harus mengenakan burqa, tetapi mereka mengatakan kepada kami: "Tidak, kami memiliki negara yang normal, kami bukan sektarian. Hapus saja wanita setengah telanjang, dan hanya itu. "
- Katakan, kesulitan apa yang Anda temui selama pelokalan?Klasik genre adalah ketika teks diterjemahkan, tetapi tidak cocok.
Poin kedua - pertanyaan muncul dengan penomoran, posisi angka dalam teks. Kami juga menerjemahkan ke bahasa Farsi, dan dalam bahasa ini teks ditulis dari kanan ke kiri.
Dengan bahasa Jepang, ada fitur seperti itu: Anda memberikan teks yang indah, dengan koma dan tanda baca lainnya, dan ketika menerjemahkan, Anda mendapatkan selembar karakter, dan tidak jelas di mana awal dan akhir kata itu. Ternyata mereka dapat menempatkan kata terjemahan praktis di mana-mana, kecuali di depan hieroglif tertentu.
Terkadang, terjemahan tidak masuk dalam konteks. Misalnya, kata save dapat diterjemahkan dengan berbagai cara. Kami memiliki konteks "simpan di perangkat", dan diterjemahkan sebagai "simpan" atau "simpan". Sekarang kami menghindari ini dengan memberikan konteks untuk semua terjemahan, yaitu tangkapan layar. Dan kemudian penerjemah melihat bahwa ini adalah tombol "save", dan bukan sepotong teks, di mana save dapat berarti apa saja.
Di Nitro, Anda dapat melampirkan gambar ke perintah untuk mengklarifikasi konteksnya.- Apa yang Anda lakukan saat menerima umpan balik di Google Play, bukan dalam bahasa Rusia atau Inggris, tetapi dalam bahasa lain?Kami menerjemahkan frasa jawaban yang disiapkan ke dalam bahasa utama yang didukung permainan kami. Dan kami menerjemahkan bahasa eksotis melalui Google Terjemahan, itu dibangun ke dalam Google Play. Kami menerjemahkan ulasan melalui itu, menulis jawabannya dalam bahasa Inggris, menjalankannya melalui penerjemah Google.
Jika seseorang menulis ulasan dalam bahasa yang langka seperti bahasa Hongaria, maka dia tidak mungkin mengharapkan jawaban yang jelas dan kompeten dalam bahasa itu.
- Bagaimana Anda mempromosikan game dan melalui saluran promosi mana lebih banyak pengguna datang?Sekarang gim ini sedang dipromosikan oleh penerbit. Secara historis, kebanyakan dari kita berasal dari organik, dan itu bekerja sekarang. Mereka membuat video untuk promosi: urutan videonya sama di sana, dan teksnya dalam bahasa yang berbeda. Untuk video semacam itu, teks diterjemahkan: ke dalam bahasa Italia, Jerman, Portugis, Ceko, Polandia, Turki, dll.
Terjemahan teks video ini ke Italia dan Ceko. Video telah diterjemahkan ke dalam 11 bahasa.- Bisakah Anda menentukan titik kritis ketika game tiba-tiba menjadi populer?Ada saat, tapi itu organik, bahkan sebelum penerbit. Kemudian beberapa ribu pengguna datang dalam satu hari, dan kami masih berpikir: "kemana kita akan menyimpan semua uang ini?" Tetapi kita tidak tahu apa hubungannya. Akan menyenangkan untuk mengulangi momen seperti itu.
- Dan Anda tidak berpikir untuk pergi ke China-Taiwan?- Mereka membutuhkan penerbit lokal, Anda harus melalui sensor. Sekarang di setiap konferensi ada aliran terpisah tentang memasuki pasar Cina. Datang saja dan katakan "kami memiliki permainan dari Chelyabinsk, kami telah mendatangi Anda di China" - itu tidak akan berhasil. Kami masih belum cukup untuk ini.
Terima kasih kepada Alexei untuk komunikasi yang menarik, senang mengetahui bagaimana studio indie tumbuh dan berkembang di Rusia. Ketika Bon Voyage keluar di App Store, sombongkan kesuksesan :)
Jika Anda juga ingin mencoba layanan terjemahan Nitro online, ikuti tautan ini , daftar, dan Anda akan menerima kupon $ 10. Kupon hanya berlaku untuk pengguna baru dan akan aktif hingga 23/01/2020.Tentang penulisArtikel ditulis dalam Alconost.
Nitro adalah layanan terjemahan online profesional untuk 35 bahasa. Dibuat oleh Alconost.
Penerjemah asli, pesan mulai 1 kata, obrolan online dengan dukungan pelanggan.
50% pesanan siap dalam 2 jam, 96% - dalam waktu kurang dari 24 jam.
PS: Nitro baik untuk menerjemahkan teks-teks kecil. Jika Anda perlu
melokalisasi atau
menerjemahkan proyek dengan lebih
serius , selamat datang di
Alconost .