VR adalah realitas virtual, tetapi meskipun hanya dapat dilihat dan tidak dapat disentuh, VR memungkinkan untuk mengubah dunia nyata. Tapi hari ini tidak akan banyak tentang prototipe dan pemodelan, tetapi bagaimana VR membantu untuk melihat hal-hal dan fenomena yang akrab. Guru dan siswa dari Sekolah Tinggi Desain Inggris, di mana laboratorium VR dibuka dua tahun lalu, mengandalkan pendekatan ini.
Sekolah Tinggi Desain Inggris muncul pada tahun 2003, bidang utama program pendidikannya adalah desain komunikasi, seni visual, mode dan gaya, desain spasial, bisnis dan pemasaran. Pada tahun 2018, Britanka menjadi bagian dari Universitas Industri Universal Industri Kreatif bersama dengan proyek-proyek lain - Sekolah Film Moskow, Sekolah Teknologi Komputer Scream, Sekolah Musik Moskow, Sekolah Arsitektur MARCH, Sekolah MACS Komunikasi Aktual dan proyek Sekolah Pendidikan. Hasilnya adalah kelompok pendidikan berskala sangat besar dengan fokus pada pelatihan profesi paling modern dan populer.
Hampir semua program pendidikan di British Higher School of Design membutuhkan basis sumber daya yang kuat sehingga siswa dapat menerapkan konsep mereka yang paling berani secara langsung di dalam dinding sekolah. Oleh karena itu, ada pusat sumber daya di Britanka - misalnya, studio foto dan kamar gelap, bengkel untuk bekerja dengan keramik, perhiasan, dan pencetakan 3D. Setiap pusat sumber daya dapat digunakan oleh siswa mana saja dari program apa pun. Laboratorium VR, yang dibuka di sini pada tahun 2017, hanyalah salah satu dari pusat sumber daya tersebut.
Seperti yang sering terjadi, semuanya dimulai dengan antusiasme dari beberapa orang dan satu set peralatan yang relatif sederhana: dua komputer, yang cukup kuat tetapi sangat berbeda dalam perangkat keras, yang dicabut oleh para siswa IT sekolah dari hati mereka. Tahun ini, laboratorium VR "Inggris" sangat "terpompa." Pertama, ada ruang terpisah dengan dua zona di mana Anda dapat bekerja secara bersamaan. Kedua, sekarang semuanya bekerja berdasarkan lima workstation
Dell Precision 5820 identik dengan prosesor Intel Xeon W2133 (6 core, 12 thread, frekuensi 3,6 - 3,9 GHz), RAM 32 GB, dan grafis NVIDIA Quadro P4000 dengan 8 GB memori. Mereka terhubung ke monitor 27-inci
Dell UltraSharp U2719D dengan resolusi
2560 × 1440 piksel dan helm VR-HTC Vive.

Laboratorium VR diciptakan sehingga siswa Inggris dapat mulai menerapkan teknologi VR dalam proyek mereka. Jalan serius telah dicakup dalam dua tahun: jika pada awalnya semuanya berakhir dengan menggambar di Google Tilt Brush, sekarang siswa di laboratorium sepenuhnya bekerja dengan 3D dalam versi Vray program seperti Rhyno, Maya dan 3D Max. Yang paling penting, seorang siswa dengan semua tingkat pelatihan dan pengetahuan tentang teknologi VR dapat datang ke laboratorium VR dengan idenya sendiri. Bersama dengan spesialis laboratorium, mereka memutuskan bagaimana cara terbaik menerjemahkan ide ini ke dalam format virtual.
Lebih dari dua tahun bekerja, dimungkinkan untuk membentuk tiga jenis lokakarya. Di paling umum - Dasar-Dasar VR - para ahli laboratorium berbicara tentang teknologi secara umum, memperkenalkan siswa pada peralatan, berbicara tentang keselamatan dan memberikan beberapa hal sederhana untuk dicoba dalam tindakan. Ada juga program untuk tingkat menengah dan lanjutan: mereka sudah belajar seobjektif mungkin, misalnya, Unity dengan tujuan menggunakan mesin dalam VR.

Setelah berkenalan seperti itu, beberapa siswa memahami kemampuan teknologi dan seringkali secara sadar memutuskan untuk membuat proyek yang sebagian atau sepenuhnya berfokus pada kemampuan VR. Yang paling penting, laboratorium realitas virtual sangat diminati di antara mereka yang mempelajari arsitektur, desain industri, dan seni kontemporer. Semua orang mengerti bahwa mengetahui dasar-dasar bekerja dengan VR bahkan tanpa pemahaman mendalam akan membantu ketika berkomunikasi dengan pelanggan masa depan. Banyak desainer sekarang menggunakan metode penyajian portofolio atau proyek selesai dalam realitas virtual.
Secara umum, laboratorium Inggris "Inggris" memiliki dua bidang utama pekerjaan. Pertama, ini membantu siswa memvisualisasikan proyek mereka: mereka membawa prestasi mereka sendiri, dan kemudian staf pusat sumber daya membantu mereka melihat mereka dalam realitas virtual dan, jika perlu, menjelaskan cara mengubahnya di sana. Seseorang, sebaliknya, segera mulai membuat semuanya dari awal tepatnya di VR. Arah kedua (dan sangat populer) adalah pertunjukan dan pameran virtual. Setahun yang lalu, siswa membuat pameran besar pertama mereka di laboratorium VR British at Unity. Sekarang, karena peningkatan kapasitas, siswa dapat dengan nyaman bekerja dengan Mesin Unreal dan mesin serius lainnya.

"Stasiun kerja Dell memungkinkan kami untuk menyelesaikan tugas yang sebelumnya berhasil kami implementasikan dengan susah payah," kata Alexander Emanov, teknolog di lab VR di British Higher School of Design. - Mesin bekerja tidak hanya sebagai visualisator yang kuat. Ini adalah basis yang bagus untuk rendering yang kompleks, dan multifungsi seperti itu sangat berguna. "
Ngomong-ngomong, Anda mungkin bertanya-tanya bagaimana tampilannya. Pertama-tama, lab VR adalah ruang yang terpisah. Di pintu masuk ada area rekreasi kecil, sebaliknya - lima workstation dengan monitor di atas meja mekanik, yang tingginya dapat disesuaikan. Di kedalaman ruangan adalah zona VR besar dengan tanda-tanda dari lantai dan langit-langit, sedikit lebih dekat adalah zona VR kecil lainnya. Sangat menarik bahwa untuk penandaan yang benar dari kedua zona ada terlalu banyak empat sensor - mereka selalu "bingung", jadi ternyata hanya terbatas pada dua. Ada juga chromakey. Semuanya relatif kompak, tetapi staf laboratorium dan siswa bersikeras bahwa itu nyaman untuk bekerja.

Selain sejumlah besar proyek kecil, di laboratorium VR Britannica mereka mengerjakan beberapa ide skala besar sekaligus. Kami meminta penulis mereka untuk berbicara tentang apa yang sebenarnya mereka lakukan dan mengapa mereka menggunakan VR.
Stepan the Drunk: VR game "Kaki di tangan"
Saya belajar di Inggris, dan sekarang saya mengajar di sini di kursus desain industri. Benar, selama tahun-tahun pelatihan saya, laboratorium VR belum di sekolah. Keuntungan utamanya bagi saya secara pribadi adalah kemampuan untuk menggunakan metode pemodelan alternatif. Prioritas saya saat ini adalah belajar Persatuan dan menemukan cara baru untuk berinteraksi dengan objek. Bagi perancang industri, tidak hanya bagaimana benda terlihat, tetapi juga bagaimana mereka berinteraksi sangat penting. Misalnya, bagaimana laci ditarik keluar dari alas atau bagaimana perabot dibuka dan dilipat kembali. Dan ini membutuhkan alat interaksi yang lebih kompleks dalam VR, karena Anda tidak bisa lagi "melempar" adegan dengan objek, menyalakan dan berjalan-jalan. Pastikan untuk meresepkan logika interaksi antara elemen-elemen. Pada saat yang sama, di dunia nyata, gigi tidak akan pernah melewati gigi lain, dan di VR, tentu saja, tidak ada batasan fisik. Semua ini sangat sulit dan sangat menarik: karena dalam hal kreativitas, kemungkinannya jauh lebih luas.
Jika Anda mengambil veteran yang membuat model teknik di komputer selama 20 tahun terakhir menggunakan keyboard dan mouse, dan mengirimnya untuk melakukan hal yang sama dalam VR, ia akan menganggap ini sebagai pendekatan yang kurang optimal. Karena manipulasi yang dilakukan oleh tangan, akurasinya lebih rendah, tidak ada cara untuk mendorong angka yang diperlukan pada keyboard - sejumlah besar model dilakukan dengan cara itu. Tetapi Anda dapat melihat situasi ini dari sisi lain. Jika Anda mengambil pemula, maka VR baginya sangat menyederhanakan proses memasuki bidang pemodelan tiga dimensi karena semua kontrol menjadi jauh lebih intuitif. Seorang siswa yang belum pernah terlibat dalam pemodelan sebelumnya dapat menggunakan tangannya sendiri untuk dengan cepat "melempar" ke dalam VR apa yang telah ia rencanakan, dan tidak untuk beradaptasi dengan logika mouse, keyboard, dan angka.
Hal pertama yang membantu laboratorium VR adalah, tentu saja, visualisasi. Anda melakukan sesuatu dengan mouse dan keyboard, membawanya ke sini dan melihat skala. Misalnya, Anda akan segera melihat bahwa toko yang Anda datangi tidak sebanding dengan orang tersebut. Poin terakhir adalah campuran desain dan mesin komputer, ketika kita membuat objek interaktif untuk melihat bagaimana mereka akan bekerja sebelum mereka dibuat dalam kenyataan.
Jika kita berbicara tentang peralatan, bukan rahasia lagi bahwa helm VR dapat dijalankan pada banyak komputer dengan perangkat keras yang lebih sederhana daripada di workstation yang berlokasi di sini. Tetapi kekhasan pekerjaan siswa adalah pada awalnya Anda belajar bagaimana membuat sesuatu bekerja, dan baru setelah itu Anda mengerti bagaimana membuatnya bekerja dengan baik. Ketika Anda perlu membuat render keren, seringkali siswa menetapkan parameter sangat tinggi. Komputer biasa dari tugas seperti itu akan mulai meleleh dan membeku. Workstation kami tegang, tetapi mereka berhasil menyelesaikan tugas. Akibatnya, waktu tidak hilang.
Sekarang minat pribadi saya beralih ke desain game, tetapi dengan fokus yang sama untuk menemukan metode interaksi. Sekarang saya membuat game - ini adalah platformer VR yang disebut Kaki di Tangan. Kontroler yang pemain pegang di tangannya adalah kakinya dalam realitas virtual. Memindahkan mereka, dia memindahkan karakternya. Dulu mungkin untuk berlari, sekarang saya menambahkan kemampuan untuk mengubah kaki saya menjadi sayap dan terbang di sekitar zona permainan. Lanskap secara otomatis dihasilkan, bergerak di sepanjang itu Anda harus menyembunyikan dan menghindari sinar mematikan, dan kemudian menangkap momen dan membunuh hal-hal bulat yang meluncurkannya.
Ngomong-ngomong, sangat sedikit orang memulai perjalanan mereka dalam desain game dengan VR. Tetapi, kembali ke yang di atas, saya dapat menambahkan bahwa di sini konsep VR itu sendiri sangat menyederhanakan segalanya. Dalam gim biasa, ada banyak proses rumit yang terlibat dalam pemrograman penekanan tombol dan gerakan mouse. Pengembang perlu mencari cara untuk melampirkan gerakan karakter padanya. Dalam kasus VR, semua ini telah diimplementasikan secara default: jika Anda menaikkan karakter, maka naik, semuanya hampir sama dengan di dunia nyata.
Valeria Bukharova: proyek dengan video 360 ° tentang masalah PTSD di militer
Saya belajar di Inggris sebagai desainer grafis, sekarang saya memiliki tahun kelulusan. Saya ingin membuat proyek yang berkaitan dengan realitas virtual di tahun pertama saya, tetapi kemudian tidak berhasil. Sekarang kami memiliki brief yang menarik, yang menyarankan bahwa kami akan terlibat dalam terjemahan satu hal menjadi sesuatu yang lain. Saya telah lama memiliki keinginan untuk secara serius berbicara tentang masalah sosial, dan memutuskan untuk menggunakan kemampuan VR dan laboratorium untuk menyoroti masalah-masalah gangguan stres pascatrauma (PTSD) di militer.
Dalam proyek saya, fokusnya adalah pada sindrom Afghanistan. Semuanya akan terdiri dari dua bagian. Yang pertama adalah pilihan video militer dan damai di mana kami bertukar trek suara untuk mensimulasikan PTSD. Bagian kedua secara khusus tentang perang di Afghanistan: akan ada banyak informasi berguna yang berbeda, wawancara. Sekarang kami bekerja sedekat mungkin pada bagian pertama, dan VR memberikan peluang bagus untuk menyampaikan keadaan di mana prajurit menemukan dirinya setelah ia kembali dari perang. Tentu saja, di layar komputer, semuanya tampak seperti video dengan trek audio yang diganti, tetapi dengan helm VR di kepala Anda, itu hanya terbang jauh.
Sepertinya itu saja untuk hari ini. Jika Anda memiliki pertanyaan tentang stasiun kerja
Precision , kami akan mencoba menjawab dengan segera, dan tentang pesanan peralatan, seperti biasa, kami mendorong Anda untuk segera menulis dalam pesan pribadi. Jika Anda memiliki pertanyaan untuk siswa dan guru "Inggris", maka selamat datang di komentar - kami akan mencoba menemukan jawabannya. Dan, tentu saja, terima kasih khusus kepada mereka yang membaca sampai akhir!