Bagaimana cosplay dilakukan. Kostum Jas Lanjutan Isaac Clarke dari Dead Space 2

Kenapa dan tentang apa?


Saya tidak menemukan artikel yang membahas topik cosplay dalam hal bagaimana semua kostum ini dibuat, jadi saya memutuskan untuk memperbaikinya dan berbicara tentang bagaimana saya melakukan cosplay pada karakter Isaac Clark dari Dead Space 2.

Saya sedang memikirkan konsep cosplay, statusnya saat ini di Rusia dan di dunia tidak layak diceritakan (ada artikel tentang ini, dan saya tidak ingin menceritakan kembali wikipedia), jadi mari kita mulai bisnis segera.
Jika beberapa poin tampaknya tidak cukup terbuka - saya akan mencoba untuk menjawab pertanyaan lebih rinci di komentar.

Mari kita mulai dengan contoh dari apa yang akhirnya kita dapatkan:





Foto lainnya




Speedart pada apa yang ada di balik photoset:


Dan beberapa foto festival:





Studi sumber


Dalam permainan Dead space 2, tidak seperti bagian pertama dari permainan, ada sejumlah opsi kostum kostum karakter utama yang cukup besar, dan ada elemen bergerak tambahan di dalamnya (flap yang sama di pundak).

Oleh karena itu, pada akhirnya, pilihan jatuh pada jas Advanced - gaya lebih dalam semangat desain fiksi 90-2000-an, berbeda dengan kostum rekayasa standar dalam gaya fiksi 70-80-an.

Pada awal setiap penciptaan kostum, kerajinan dan hal-hal lain, Anda perlu mempelajari semua referensi yang tersedia untuk melihat semua detail, fitur, dan perangkap dari apa yang perlu Anda kerjakan, jadi saya mulai mencari.

Saya mendapatkan buku seni Dead Space resmi, mempelajari kostum dalam permainan itu sendiri, dan juga menemukan beberapa model 3D yang ternyata menjadi sumber informasi yang sangat baik untuk pekerjaan selanjutnya.

Contoh kostum dalam permainan


Bahan Artbook






Dan contoh dari model itu sendiri:



Ketika Anda memiliki semua bahan, Anda dapat melanjutkan ke gambar dan desain segala sesuatu.

Gambar desain / template baju besi


Berdasarkan model 3d dan tekstur yang digunakan di dalamnya, saya mulai membuat pola elemen baju besi menggunakan editor vektor gratis InkScape.

Untuk bagian dari elemen, seperti beberapa elemen pelindung frontal, elemen dari pelindung kaki, saya menggunakan gambar mereka dalam tekstur model sebagai dasar, karena di sana mereka tidak terdistorsi secara visual dan digambarkan dengan mempertimbangkan pengenaan bentuk yang diperlukan pada objek.

Templat Armor


Untuk elemen yang lebih kompleks, sebagai dasar untuk pembuatan gambar, saya menggunakan model itu sendiri secara langsung, menyesuaikan posisi dan sudut kamera untuk tampilan elemen atau bagian "baju besi" yang paling benar, dan kemudian secara manual menggambar ulang dalam editor vektor.

Hasilnya adalah banyak potongan-potongan kecil yang terdiri dari "baju besi":


Saya juga membuka akses ke bahan-bahan ini jika seseorang ingin membuat kostum ini atau hanya melihat apa yang ada dan bagaimana caranya. Tautan ke materi ditambahkan di akhir artikel.

Desain kain untuk setelan jas


Setelah mempelajari opsi yang tersedia untuk saya, saya memutuskan untuk membuat suite pakaian menggunakan pencetakan pada kain, dan kemudian menerbitkan kain ini untuk menjahit suite pakaian utama - sebagai cara paling optimal berdasarkan keterampilan saya (menyederhanakan menjahit).

Sebagai basis, saya memutuskan untuk menggunakan tekstur model dan ukuran tekstur awalnya adalah 1024 Γ— 1024 piksel - tetapi ukuran ini sepuluh kali lebih kecil dari minimum yang diperlukan untuk mencetak.



Tapi kita hidup di zaman neuron, jadi mengapa tidak memberi makan tekstur ini ke grid dan mendapatkan gambar dengan resolusi 12000x12000.

Jelas bahwa pada saat yang sama berbagai artefak keluar yang kemudian harus dilukis dengan tangan di Photoshop, tetapi ini adalah hal sepele dibandingkan dengan melakukan semuanya dari awal dan secara manual.
Ketika saya mempelajari opsi untuk membuat templat untuk suite dan pilihan pola, saya menemukan bahan dari salah satu situs web asing untuk dicetak pada kain - fabricondemand.com/ken/landrum.html dan dari sana saya sampai di www.kenlandrum.com/kl_website/artwork/spider.html di mana template gratis untuk mencetak dan membuat suite untuk Spider-Man disajikan.



Dalam studi lebih lanjut, saya menyadari bahwa sebagian besar suite dan teksturnya dibuat sesuai dengan pola pemotongan ini, tetapi pembuatannya lebih rumit karena jumlah komponen yang lebih besar, sehingga diputuskan untuk membuat pilihan yang lebih sederhana (dua bagian per suite plus lengan - lebih sedikit bagian, lebih mudah untuk dibuat) .

Selanjutnya, prototipe suite dibuat dari kain murah, di mana pola aslinya digambar secara kasar - yang diperlukan untuk memfasilitasi korelasi pola dalam permainan dan pada tekstur dan proyeksi ke atas kain.



Setelah suite dipotong dan sebuah pola dibuat berdasarkan potongan. Untuk mentransfer pola ke bentuk digital untuk semua pekerjaan berikutnya, itu diletakkan di atas tikar pemotongan dengan kotak sentimeter dan difoto.



Sekarang periode pemrosesan foto dan menggambar di PhotoShop telah dimulai. Foto yang dihasilkan dideformasi menggunakan alat distorsi sehingga kotak sentimeter sesuai dengan panduan dan dengan demikian ditampilkan dengan benar di pesawat.

Setelah penyejajaran dalam editor vektor berdasarkan foto, garis besar pola digambar untuk kenyamanan overlay pada foto.



Kemudian, sebagai lapisan terpisah, tekstur yang diperoleh dengan menggunakan jaringan saraf ditambahkan. Penyesuaian dasar posisi elemen dibuat sehingga elemen yang digambarkan pada tekstur bersamaan dengan posisi sketsa elemen pada kain.

Kemudian dengan menggunakan kuas, klon perangko dan primitif dasar seperti garis, saya membersihkan dan menggambar ulang tekstur agar sesuai dengan gambar yang digambar di kain.





Selanjutnya, file yang dihasilkan dikirim untuk dicetak pada biflex (ternyata hanya 4 m2 yang sesuai dengan jumlah minimum yang tersedia untuk dicetak), dan setelah beberapa hari saya menerima materi jadi dan siap untuk melanjutkan ke langkah berikutnya.



Lebih banyak foto detail kain



Arduino dan isian lainnya untuk modul kembali


Sebagai dasar untuk mengisi modul kembali, saya menggunakan papan Arduino Uno (versi asli). Itu diperlukan untuk mengontrol lampu latar RIG (indikasi standar hidup dan tingkat stasis modul karakter), untuk mengontrol servos untuk "flap" di bahu, dan banyak lagi.



Daftar komponen yang digunakan:

  • Arduino uno
  • Menara Servo SG90
  • RGB Tapeable Addressable WS2801
  • Sensor IR HX1838 dengan remote control

Saya juga berencana untuk menggunakan NRF24L01 untuk mengatur komunikasi antara berbagai elemen setelan, tetapi gagal untuk mengatasi masalah pemanasan yang kuat dari modul-modul ini (untuk alasan yang tidak diketahui), yang menyebabkan gugatan itu menderita, jadi saya harus keluar dari usaha ini.



Strip LED yang dikendalikan WS2801 RGB digunakan sebagai lampu latar - yang memungkinkan Anda memprogram berbagai efek animasi, termasuk segmen yang diinginkan dan banyak lagi - yang merupakan solusi perangkat keras yang ideal untuk mengimplementasikan fungsi yang ada dalam karakter dalam permainan.



Untuk mengontrol berbagai mode modul (posisi dan animasi flap bahu, tingkat kesehatan dan efek animasi, itu dipilih untuk membuat keputusan duplikat.

Secara khusus, diputuskan untuk menggunakan sensor IR untuk dapat mengontrol menggunakan remote control konvensional (penggunaan yang banyak digunakan pembaca dalam kehidupan sehari-hari).



Untuk melakukan ini, dalam kode untuk, kode kunci untuk kendali jarak jauh dikumpulkan, setelah itu untuk kode-kode ini dalam siklus menjadi mungkin untuk menetapkan tindakan yang diperlukan (misalnya, memainkan "animasi" dari flap menggunakan servos, nyalakan jenis lampu latar yang diinginkan, dan sebagainya.

Kode itu sendiri ada di tautan di akhir artikel, tetapi tentu saja, kebanyakan orang akan menangis dengan air mata berdarah.

Contoh bekerja dengan servo dan IR:

https://vk.com/video-176027821_456239023
https://vk.com/video-176027821_456239022

Versi kode yang digunakan diterbitkan oleh saya di repositori publik di Github - github.com/m0rg0t/DeadSpace2_rig_cosplay

Membuat suite


Setelah kain yang dirancang dibuat, ayah saya dan saya mulai membuat suite (pada tahap ini, bantuan diperlukan karena kurangnya keterampilan yang diperlukan untuk merakit suite dari biflex, ditambah penyesuaian diperlukan karena penyimpangan yang tak terhindarkan dari pola awal karena perbedaan dalam kain dan elastisitasnya, yang sangat sulit tanpa menggunakan boneka dengan parameter yang sesuai).

Setelah perakitan awal, tempat-tempat dengan jaringan berlebih ditandai (misalnya, jaringan berlebih ada di kaki dan lengan, koreksi dilakukan di belakang, dan sebagainya).



Setelah pemeriksaan berikutnya, ritsleting dipasang di bagian belakang (ditutup oleh modul belakang), dan suite akhirnya dijahit menggunakan versi peregangan jahitan dan Velcro ditambahkan untuk menempelkan potongan baju besi ke jas.

Produksi baju besi dorsal dan frontal


Untuk dorsal dan frontal armor digunakan template yang dibuat berdasarkan model 3d. Bahan yang digunakan adalah EVA, kulit dan plastik PET transparan untuk elemen bercahaya.



Gambar tambahan dari proses pembuatan




























Untuk membuat blok bercahaya pusat, saya menggunakan selongsong kardus untuk membentuk plastik PET dengan pengering rambut konstruksi dalam bentuk tabung.

Untuk elemen kulit baju besi, pola yang diperlukan timbul dan engsel yang paling biasa melekat pada bagian yang bergerak.

Baju besi di tangan


Berdasarkan gambar yang dibuat pada tahap pertama menciptakan kostum, saya mulai menempatkan potongan baju besi di tangan saya di kulit penyamakan sayuran.

Kulit dipilih sebagai bahan karena kekuatan dan daya tahan (karena unsur-unsur tangan memiliki beban berat), serta kemampuan untuk menerapkan pola yang diperlukan menggunakan embossing.

Setelah menyelesaikan embossing dari pola yang diperlukan, saya mulai mengecat elemen menggunakan cat akrilik (untuk lebih jelasnya, lihat bagian melukis).

Pembuatan helm




Sebagai dasar pembuatan helm, model untuk Pepakura digunakan, dan konstruksi manual bagian-bagian yang menggunakan gambar asli helm juga digunakan.



Memulai dengan helm dan memperkirakan bentuknya






Selama pembuatan helm, diputuskan untuk meninggalkan perakitan lengkap berdasarkan file pepakura - karena itu, beberapa elemen dibuat dengan membangun bentuk yang diperlukan menggunakan selotip - dan potongan busa EVA dipotong dari bentuk ini.

Contoh struktur helm yang terbuat dari elemen kecil




Untuk membuka helm, diputuskan untuk menambahkan dua koneksi masker pembuka di sisi helm, daripada menggunakan loop di bagian atas kepala (jika tidak, pembukaan akan menghasilkan konstruksi yang terlalu tinggi).

Contoh helm dengan servo yang terpasang:



Dan helm dengan perakitan pertama dan bagian pertama dari lukisan itu:



Membuat kaki baju besi


Untuk pembuatan kaki baju besi juga digunakan pola yang dibuat pada tahap konstruksi semua bahan yang diperlukan.



Diputuskan untuk membuat bagian dengan sepatu dalam bentuk overlay untuk sepatu biasa - yang akan memungkinkan gerakan yang lebih nyaman dalam setelan sepatu yang nyaman.

Untuk melakukan ini, sepatu dibungkus dengan cling film dan selotip dan berdasarkan ini, template untuk sepatu bot baja dibuat.



Proses pembuatan template menggunakan tape dan tape








Selanjutnya dipotong pola untuk baju besi utama kaki. Sebelumnya, saya harus mengubah skala pola kaki beberapa kali, karena versi aslinya tidak cukup besar untuk kaki saya.



Sebagai pengencang pada boot, pita elastis dibuat di atas boot, dan Velcro diikat di tumit.

Untuk pelindung kaki utama di sambungan pergelangan kaki, bagian depan dan belakang disatukan oleh pita elastis (panjangnya dihitung sehingga memungkinkan untuk dilangkahkan), dan di bagian atas betis, bagian-bagian pelindung dihubungkan menggunakan Velcro.

Hasilnya adalah koneksi yang cukup tahan lama dan nyaman dipakai.

Lukisan


Untuk melukis elemen-elemen baju besi, tindakan berikut dilakukan:

Untuk elemen yang terbuat dari EVA, primer pendahuluan dibuat dengan "karet cair" - komposisi yang mirip dengan karakteristiknya untuk plastidip, setelah itu elemen dicat dengan warna dasar.



Primer dan langkah pertama melukis








Selanjutnya, bagian-bagian dan permukaan yang lebih kecil dari warna yang berbeda dikerjakan menggunakan cat akrilik artistik, dan setelah itu rincian tambahan dikerjakan dengan airbrushing.
Ketika bekerja dengan akrilik dan airbrush, saya biasanya menyebarkan akrilik dengan vodka - menurut perasaan saya, penyemprotan lebih baik, lebih sedikit β€œmeludah” dan polusi airbrush. Tapi lebih baik memeriksanya sendiri




Elemen Armor yang Dicat










Kemudian semuanya ditutupi dengan pernis akrilik.
Digunakan pernis akrilik matte biasa yang dapat ditemukan di setiap konstruksi atau toko mobil
Untuk elemen kulit pelindung, akrilik dicat dan detail dikerjakan dengan airbrush, diikuti dengan perawatan lilin.
Dianjurkan untuk melukis kulit dengan akrilik artistik biasa, bukan akrilik untuk kain - karena dalam kasus akrilik untuk kain, permukaan akan tetap sedikit lengket, yang membawa masalah sendiri. Dalam hal akrilik artistik, cat melekat sempurna, membengkokkan, deformasi, dan goresan permukaan tidak mempengaruhi lapisan.


Untuk unsur-unsur pelindung kaki, jalannya lukisan dan bahan yang digunakan serupa.





Helm Elektronik


Komponen untuk helm umumnya serupa dengan yang dijelaskan untuk modul belakang.

Satu-satunya perbedaan penting dalam cara teknis adalah penggunaan nano Arduino yang lebih kompak (karena kurangnya ruang kosong di helm itu sendiri.



Sirkuit itu sendiri dirakit menggunakan konektor dan tentu saja pita listrik, yang memungkinkan Anda untuk merakit sirkuit yang sama di lapangan atau dengan tidak adanya alat yang cocok di tangan.

Berikut ini adalah contoh bagaimana elektronik bekerja di helm.


Obor pemotongan plasma


Untuk pembuatan obor plasma, sebagai referensi, saya menggunakan bahan-bahan dari SKS Props.


Kemudian, berdasarkan bahan referensi ini, saya memutuskan untuk belajar cara bekerja dalam program Fusion 360 dan membuat model obor untuk pemotongan laser selanjutnya.





Diputuskan untuk tidak membuat pemotong seluruhnya dari kayu lapis dengan memotong laser, dan membuat bagian-bagian secara manual dengan mata.

Untuk pembuatan bagian-bagian ini, EVA 50 shore hardness juga digunakan, ditambah elemen tambahan yang terbuat dari termoplastik (bublestar).

Selanjutnya, model itu dibagi menjadi satu set bagian datar dan disimpan dalam cdr untuk pemotongan laser selanjutnya.

Setelah menyiapkan bagian-bagian dan memotong, kami mendapat konstruktor:



Selanjutnya, proses perakitan dimulai.

Karena beberapa dinding tidak digambar (misalnya, untuk bagian melengkung), kami menggunakan Eva (70shore) untuk mengimplementasikannya.



Selama proses perakitan, saya juga menambahkan obor dengan dinamo di dalam obor, jadi saya tidak perlu mengisi obor secara terpisah.



Lebih banyak foto pemotong






Video dari item yang pas:


Daftar bahan


- "Karet cair" (analog Plastidip)
- Cat akrilik
- Kain Biflex
- Kulit samak nabati
- perangko pada kulit untuk timbul
- pernis matte akrilik
- EVA dari berbagai kekerasan (30, 50 dan 70 pantai)
- Plastik PET transparan setebal 1mm
- momen lem
- Perekat neoprene
- lem gel kedua
- pisau papan tempat memotong roti dan konstruksi konvensional dapat ditarik
- bublestar (termoplastik)
- polymorphus (termoplastik)
- kulit
- sealant akrilik

Alat Daftar Digunakan


- Konstruksi pengering rambut
- lem
- airbrush
- kompresor
- Laptop dan Arduino IDE untuk pemrograman pengontrol Arduino
- kuas
- Mesin jahit
- pengukir
- respirator

Tautan ke bahan-bahan bermanfaat yang dibuat selama mengerjakan kostum



Ringkasan


Saya pikir deskripsi proses pembuatan kostum cosplay menunjukkan betapa serbaguna dan menariknya, di mana Anda dapat mencoba banyak pendekatan, termasuk menerapkan keterampilan IT.

Tetapi membuat kostum hanyalah permulaan, dan kemudian pemotretan, festival, dan pertunjukan di sana, dan tentu saja, komunikasi dengan orang-orang yang menarik mengikuti (misalnya, karena hobi saya, saya menemukan istri tercinta).

Jadi saya menyarankan semua orang untuk mencoba, semua orang dapat menemukan sesuatu yang menarik.

Source: https://habr.com/ru/post/id482280/


All Articles