Pembuatan museum VR abad pertengahan

Harry Biggs dan Kieran Young dengan ramah berbagi dengan kami detail penciptaan museum VR abad pertengahan Fiefdom (β€œTheod”) mereka.


Pendahuluan


Fiefdom adalah museum VR tempat pengguna berada di kastil palisade gundukan abad pertengahan (mott dan Bailey). Meskipun kami berupaya mempertahankan akurasi sejarah, kebebasan artistik digunakan dalam beberapa aspek.

Dua sumber utama inspirasi untuk menciptakan proyek adalah Kingdom Come: Game Deliverance dan Mountfitchet Castle, yang kami kunjungi dan mengambil banyak foto referensi untuk proyek di sana.





Desain dan perencanaan


Kami menyusun proyek, memiliki ide yang lemah tentang apa rencananya. Pada minggu pertama, kami membuat sketsa beberapa bangunan dasar dalam bentuk palisade. Banyak visualisasi dari istana Mott dan Bailey yang kami temukan online memiliki pagar yang sangat bulat, jadi kami memutuskan untuk sedikit memvariasikan bentuknya untuk membuat desa lebih menarik.


Hasil minggu pertama kerja

Kami menemukan bangunan, mencoba membuat area yang cukup besar untuk pergerakan gerobak yang ditarik kuda dan memberikan tinjauan yang baik, memungkinkan pemain untuk bernavigasi di desa. Kami perlu menemukan keseimbangan yang tepat sehingga desa itu tampak penuh, tetapi tidak terlalu sempit. Kami juga menyisakan ruang di sisi bangunan untuk tanaman obat dan kebun sayur, serta untuk hewan.

Penelitian


Pada awal proyek, kami membuat dokumen Google Slides lebih dari 60 halaman, yang terdiri dari berbagai gambar bangunan, alat peraga, dan tekstur, yang kami pikir berguna untuk proyek tersebut. Ini memberi kami pemahaman yang jelas tentang apa yang kami inginkan dari proyek kami, dan juga mengarah pada munculnya ide-ide baru.


Foto diambil oleh kami di Mountfitchet

Kami pergi ke Kastil Mountfitchet karena tidak jauh dari Universitas Hertfordshire. Meskipun kami tidak dapat mewujudkan semua ide yang dia berikan kepada kami, kastil membantu dalam pengembangan proyek kami dan membuat kami memikirkan kembali beberapa aspek dari pekerjaan yang dilakukan.

Referensi asing bisa sangat berguna, tetapi kunjungan pribadi ke kastil memberi kami rasa skala dan detail yang tidak dapat dipahami dengan mempelajari gambar secara online.

Bangunan


Bangunan adalah salah satu aspek pertama yang kami kerjakan di Fiefdom, karena merupakan bagian penting dari lanskap. Kami mulai dengan menganalisis bangunan asli, mempelajari bagaimana mereka dibuat, teknik apa yang digunakan untuk membuat bahan, dan sebagainya. Sebagian besar bangunan proyek dibuat berdasarkan bangunan nyata, dan ini memastikan koherensi dan keaslian rumah.


Salah satu tes pertama dengan atap kanopi dengan alpha

Awalnya, kami membuat rancangan bangunan, yang kami gunakan untuk menguji bahan dan teknik. Alat peraga jendela dan pintu dibuat pada tahap awal karena merupakan bagian penting dari penampilan bangunan.

Kami dengan cepat menyadari bahwa tekstur ubin berulang dan geometri poli rendah tidak akan cukup untuk menciptakan kembali kesan balok buatan manusia saat itu.

Kami fokus untuk menggunakan dalam konstruksi bangunan satu set sendok / balok panggang. Karena ukuran bangunan yang berbeda, pendekatan ini menyebabkan masalah, jadi untuk menambah fleksibilitas, kami menambahkan set lain. Teknik ini cocok untuk proyek karena memungkinkan kami untuk secara manual memahat banyak detail, yang menciptakan perasaan potongan balok, sambil mempertahankan optimisasi.


Proses selanjutnya membangun gedung dengan banyak teks dan pola untuk pintu dan jendela

Salah satu masalah utama kami adalah peregangan tekstur karena panjang balok yang berbeda. Kami berencana untuk mengatasi masalah tersebut dengan menggabungkan normals panggang dengan tekstur ubin dan elemen tepi yang dikendalikan melalui topeng. Kami berharap bahwa dengan cara ini kami akan mempertahankan perasaan yang diciptakan oleh model patung, sambil menciptakan tekstur kayu yang seragam pada semua elemen bangunan.

Untuk implementasi atap yang benar, diperlukan beberapa iterasi. Awalnya, atapnya adalah jaring sederhana dengan bagian-bagian terangkat yang meniru tampilan lapisan jerami, tetapi tidak terlihat sangat bagus. Kami memecahkan masalah ini dengan membangun atap dari lapisan terpisah, yang pada dasarnya berbentuk kubus bulat.

Solusi ini cocok bagi kami karena memberikan fleksibilitas untuk penskalaan atap dan menciptakan pencahayaan dan AO yang baik. Awalnya, bahan jerami jauh lebih jenuh, tetapi selama pengembangan proyek, kami membuat warna lebih pucat sehingga sesuai dengan warna lingkungan. Sentuhan terakhir adalah penambahan lumut, yang menciptakan variabilitas warna di atap dan memungkinkan kami untuk mendapatkan detail unik pada bangunan yang berbeda.


Gambar bangunan jadi (sebelum decals)

Material


Untuk membuat sebagian besar tekstur ubin proyek, kami menggunakan Substance Designer . Desainer memberikan tingkat fleksibilitas dan kecepatan yang lebih besar saat melakukan perubahan tekstur. Itu penting bagi kami, karena banyak bahan menjalani banyak iterasi.


Saya percaya bahwa ketika membuat tekstur, referensi sangat penting. Mereka tidak hanya membantu memahami cara membuat beberapa bentuk materi, tetapi juga mengingatkan Anda tentang detail kecil yang mungkin Anda lewatkan.


Kesimpulan


Sebagian besar dari pengembangan proyek ini adalah penelitian dan papan mood. Meskipun masih ada perubahan yang tidak kita inginkan, tetapi tidak punya waktu untuk membuat sebelum batas waktu, kami sangat bangga dengan hasil akhirnya. Decals terbukti sangat berguna dalam memecah ubin dan memberikan minat visual pada bangunan.



Artis di sekitarnya Harry Biggs dan artis 3D Kieran Young .

Source: https://habr.com/ru/post/id483320/


All Articles