
Saat mengembangkan produk, kami di Acronis selalu berusaha memahami apa yang ada di balik desain yang benar-benar bagus? Jika Anda juga mencari jawaban untuk pertanyaan ini, maka Anda mungkin mempelajari topik ini dan menemukan konsep piramida desain yang paling umum.

Hierarki elemen desain yang baik (dari bawah ke atas)
Konsep ini memiliki beberapa variasi, tetapi secara umum prinsipnya adalah bahwa desain yang baik memiliki beberapa karakteristik yang diatur dalam urutan hierarkis. Karena itu, mereka biasanya direpresentasikan dalam bentuk piramida, seperti pada gambar di atas.
Menurut salah satu variasi dari konsep ini, mulai dari dasar piramida, ada elemen-elemen berikut dari desain (produk) yang baik:
- Produk harus memiliki antarmuka yang menyenangkan secara visual.
- Memberikan fungsionalitas yang dinyatakan dan memenuhi kebutuhan pengguna
- Bekerja semulus dan sealami mungkin, sambil mendukung kemampuan dan keterbatasan platform tempat produk digunakan
- Libatkan dan ciptakan nilai bagi pengguna.
Tiga elemen pertama secara teknis lebih mudah diterapkan, jadi pertanyaan utama:
Dalam keadaan pikiran apa kita merasa terlibat dan melihat nilai? Bagaimana cara membawa pengguna kami ke keadaan ini?
Bagian dari jawaban untuk pertanyaan ini terkandung dalam definisi berikut, yang menggambarkan keadaan ini: "... aktivitas bebas, yang diakui berada di luar batas kehidupan" biasa "." Berliku-liku ", tetapi pada saat yang sama bermain sangat menarik."
Definisi permainan ini dirumuskan oleh sejarawan Belanda Johan Huizinga. Dalam bukunya "The Man Playing", yang diterbitkan pada tahun 1938, ia menekankan pentingnya permainan sebagai fenomena sosial dan membuat beberapa pernyataan mendasar:
- Permainan muncul lebih awal dari manusia - misalnya, hewan juga bermain dan, menurut teori Darwin, kami mewarisi permainan dari dunia binatang
- Semangat persaingan game adalah dorongan sosial yang kuat yang telah menjadi kekuatan pendorong bagi munculnya dan keberadaan peradaban
- Game dan kognisi terkait erat - selama game, pikiran terbenam dalam ide, aturan, dan tindakan. Kondisi ini tidak terlepas dari kreativitas dan keterampilan baru.

"Hewan juga bermain", oleh Daniel Hansen
Pernyataan-pernyataan ini membawa kita ke pertanyaan menarik lainnya:
Apa yang membuat game ini begitu unik?

Permainan selalu memiliki fokus. Permainan ini menarik imajinasi dan rileks
Pria itu sendiri memilih permainan dan arahnya
Permainan ini didasarkan pada apa yang diinginkan seseorang, dan bukan pada apa yang menurutnya harus ia lakukan. Pemain tidak hanya memutuskan apakah akan memulai permainan, tetapi juga memilih cara bermain. Ini adalah inti dari pernyataan tentang pengaturan diri permainan. Dan, tentu saja, kebebasan utama dari permainan adalah kebebasan untuk keluar darinya.
Permainan itu sendiri adalah motivasi
Orang-orang bermain demi permainan itu sendiri, bukan untuk hadiah eksternal. Permainan memiliki tujuan, tetapi mereka dianggap sebagai bagian dari kegiatan ini, dan bukan sebagai alasan utamanya.
Game ini dibangun sesuai aturan
Terlepas dari kenyataan bahwa bentuk permainan tidak sembarangan, dan permainan memiliki struktur dan fondasi, setiap pemain memiliki ruang untuk kreativitas.
Gim ini adalah imajinasi
Gim selalu melibatkan kepergian mental pemain dari dunia nyata dan penerapan situasi fiktif.
Permainan ini aktif, tetapi bukan aktivitas yang intens
Karena permainan ini bukan respons terhadap permintaan eksternal, pemain tidak tunduk pada tekanan atau tekanan yang kuat. Itulah sebabnya keadaan ini ideal untuk kreativitas dan keterampilan baru.
Jelas, jika semua karakteristik dasar dari permainan ini direalisasikan, interaksi pengguna dengan produk akan benar-benar menarik.
Cara membuat pengalaman bermain game
Menurut para ahli dalam proses kognitif, untuk keterlibatan nyata para peserta dalam permainan harus ada beberapa komponen utama. Kami daftar mereka.
Model mental yang bagus

Model mental sangat penting untuk bermain dan belajar
Para psikolog mengatakan bahwa otak kita menyederhanakan realitas sehingga kita dapat memahaminya. Jadi, pikiran kita tidak bekerja dengan realitas itu sendiri, tetapi dengan model-modelnya. Model-model ini disebut mental. Menurut teori model mental, selalu lebih mudah bagi kita untuk mengenali apa yang telah kita temui. Selain itu, pengenalan pola sangat penting untuk pembelajaran cepat. Karena itu, ketika membuat desain:
- Jangan menemukan kembali roda . Gunakan standar dan praktik desain yang diterima secara umum. Jadi Anda mengoptimalkan proses pembelajaran bagi pengguna.
- Pastikan komponen dan pola interaksi pengguna Anda konsisten . Anda tidak perlu menggunakan solusi yang berbeda untuk masalah yang sama, sehingga Anda akan membingungkan pengguna.
- Selalu penting untuk memahami apa keterampilan dan pengalaman pengguna Anda . Sebelum pengembangan, cari tahu perangkat lunak apa yang telah digunakan pelanggan Anda dan tingkat pengetahuan mereka. Temukan pola dan model mental yang dapat digunakan kembali untuk menyederhanakan pengembangan produk Anda dan mempercepat proses pembelajaran.
- Jika Anda ingin membuat desain yang inovatif, perhatikan model mental . Lihatlah sekeliling dan temukan model yang sesuai dengan desain Anda. Beberapa model mental populer yang sekarang digunakan dalam desain diambil dari ruang non-digital. Ingat bagaimana aplikasi musik menyalin pemutar musik tradisional dan keranjang belanja online untuk berbelanja. Semua ini tampak sangat alami, karena orang-orang sudah terbiasa dengannya jauh sebelum era digital.
Aliran perhatian

Ada aliran perhatian ideal antara kecemasan dan kebosanan.
Untuk memahami dunia di sekitar kita, otak kita bertindak selektif, mengabaikan satu dan lebih memperhatikan yang lain. Kondisi ini disebut aliran perhatian . Agar tidak kehilangan minat pengguna, terutama ketika mereka perlu melakukan tugas tertentu, ikuti aturan ini:
- Tetapkan tujuan yang jelas
- Hindari faktor - faktor yang mengalihkan perhatian dari tugas
- Berikan umpan balik dengan segera . Umpan balik instan memudahkan pengguna untuk tetap fokus.
- Buat Dinamika Kemajuan
Untuk memahami dinamika kemajuan, ingat ikat pinggang dari berbagai warna yang diberikan kepada siswa dalam seni bela diri. Bayangkan apa yang akan terjadi jika mereka telah berlatih selama bertahun-tahun untuk satu sabuk hitam. Tujuan seperti itu tampaknya tidak mungkin tercapai. Berkat sabuk yang berbeda, siswa menerima penghargaan untuk menguasai seni bela diri. Sabuk adalah tujuan yang nyata dan dapat dicapai. Dengan mereka datang kepuasan dari keberhasilan yang diraih.
Untuk melacak kemajuan dengan cara termudah:
- Pecah tugas besar dan kompleks menjadi beberapa sub tugas kecil dan sederhana sehingga pengguna dapat dengan mudah menyelesaikannya
- Saat berkembang, pertimbangkan keterampilan pengguna . Ingat, pengguna akan tertarik menggunakan produk atau bagian dari fungsinya hanya jika mereka dapat menggunakannya. Hindari kompleksitas desain yang berlebihan
- Di sisi lain, pastikan bahwa produk B2B memenuhi keterampilan profesional dan kebutuhan pelanggan . Apakah Anda benar-benar tertarik dengan sabuk kuning jika Anda bisa mendapatkan hijau? Pertimbangkan keterampilan pengguna
Prediksi Empati

Cara kerja empati
Untuk memahami cara kerja empati, lihat gambar di atas. Itu mencerminkan bagaimana kita berempati dengan orang lain. Bayangkan: Anda mendengar di TV bahwa orang asing memenangkan lotre. Tidak mungkin Anda akan sangat tertarik dengan ini. Sekarang bayangkan teman Anda atau bahkan Anda sendiri yang memenangkan lotere. Aturan sederhana berlaku - semakin kecil lingkarannya, semakin tinggi kemungkinan Anda menunjukkan empati pada orang lain.
Empati adalah kemampuan manusia yang luar biasa untuk menempatkan diri pada posisi orang lain.
Sedangkan untuk desain, produk juga memiliki karakter. Selain itu, faktor utama dalam kesuksesan mereka adalah kemampuan untuk dengan mudah membangun koneksi antara pengguna dan karakter ini. Ambil contoh, industri otomotif dengan beragam model kendaraannya. Selama bertahun-tahun, pembuat mobil telah melakukan upaya besar untuk menciptakan produk yang memiliki fitur yang dapat diidentifikasi oleh konsumen.
Agar produk tersebut berhasil, cobalah untuk mengidentifikasi fitur khas pelanggan Anda, karena:
- Beberapa orang mengidentifikasi dengan sifat-sifat tertentu atau, sebaliknya, menghindarinya
- Kepercayaan terhubung dengan karakter
- Konsumen memilih produk yang merupakan kelanjutan mereka
Pilih pendekatan desain yang berbeda agar sesuai dengan sifat yang berbeda. Misalnya, aplikasi untuk memesan pizza dan aplikasi untuk akuntansi dan sistematisasi pesanan ini harus terlihat dan bekerja secara berbeda.
Motivasi

Piramida Kebutuhan Maslow
Pada tahun 1943, psikolog Abraham Maslow menulis sebuah karya, Theory of Human Motivation, di mana ia mengusulkan hierarki kebutuhan manusia (lihat gambar di atas). Dia memperkenalkan lima tingkat kebutuhan manusia - kebutuhan fisiologis, kebutuhan akan keamanan, kebutuhan akan koneksi sosial, kebutuhan akan rasa hormat dan status sosial, serta kebutuhan untuk realisasi diri. Selain itu, ia bersikeras bahwa orang tidak dapat berusaha untuk memenuhi kebutuhan tingkat piramida yang lebih tinggi sampai kebutuhan yang lebih rendah terpenuhi. Misalnya, jika Anda kelaparan, keamanan tidak mengganggu Anda, dan jika Anda tidak merasa aman, Anda tidak akan peduli dengan status sosial atau realisasi diri.
Motivasi dan permainan tidak diragukan lagi terkait erat. Inti dari beberapa game adalah pencapaian dan peningkatan, game tersebut ada di level keempat atau kelima. Lainnya di bawah ini: game yang membuat Anda merasa terhubung dengan orang-orang di tahap ketiga.
Bagaimana cara menggunakan prinsip motivasi dalam desain produk?
- Merasa terhubung dengan orang lain memotivasi . Bayangkan bisa membuat komunitas di sekitar produk Anda
- Jika memungkinkan, izinkan pengguna untuk menerapkan kreativitas . Sehingga mereka dapat memenuhi kebutuhan tingkat keempat dan kelima
Kesimpulan
Pengenalan komponen permainan dasar dapat membantu para profesional menciptakan pengalaman pengguna yang intuitif, benar-benar menarik dan memotivasi. Gamifikasi menghadirkan elemen hiburan, pengujian, dan misteri, sehingga dapat digunakan untuk membuat hal-hal berikut:
- Alat Pembelajaran - Seperti yang disebutkan, permainan dan pembelajaran terkait erat
- Pengalaman adaptasi - pelatihan juga penting di sini, oleh karena itu prinsip-prinsip dinamika kemajuan, empati dan motivasi diterapkan
- Wizards of settings - aplikasi yang benar dari prinsip dinamika kemajuan dalam wizards membantu pengguna untuk berkonsentrasi dan dengan nyaman melakukan tugas yang diusulkan oleh sistem
- Strategi pemasaran - prinsip-prinsip dinamika kemajuan dan motivasi secara aktif digunakan dalam pemasaran online untuk mempercepat pencapaian tujuan oleh pengguna, misalnya, pembelian barang dengan diskon hingga akhir promosi
- Komunitas - perusahaan sering mencoba membentuk komunitas di sekitar produk mereka, karena mereka tahu bahwa ini secara tidak langsung akan memenuhi kebutuhan dasar pelanggan dan, oleh karena itu, memperkuat hubungan mereka dengan produk
Dan seharusnya tidak ada batasan. Menurut Huizinga, gim ini sangat mengakar dalam kehidupan manusia, sangat penting bagi perilaku manusia, sehingga bisa menjadi bagian dari hampir semua pengalaman yang Anda buat.
Bacaan yang Disarankan
- βHomo ludens. The Man Playing, "Johan Huizinga
- The Art of Game Design oleh Jess Shell
- βUmpan untuk pengguna. Membuat Situs Web yang Menarik ", Stephen P. Anderson
Ngomong-ngomong
Kami menjalankan blog Acronis Design dalam Bahasa Inggris di Medium. Ini berarti bahwa semua artikel baru pertama kali muncul dalam bahasa Inggris dan hanya setelah beberapa waktu, sebagian, diterjemahkan ke dalam bahasa Rusia. Silakan ikuti kami! Akan menarik!