Bagaimana Cara Menyiapkan Game untuk Pelokalan? 10 Aturan Dasar

Haruskah Anda bertindak lebih dulu dan berpikir kemudian, atau sebaliknya? Mengetahui trik-trik kecil ini saat merancang gim Anda bisa menghemat banyak uang.

Kami telah menulis artikel ini sebagai penghargaan untuk berbagai pertanyaan dari klien kami.


Apa yang salah dengan game saya? Mengapa lokalisasi tidak cukup? Bagaimana kita memperbaikinya?

Memotong sudut saat bootstrap game baru adalah strategi yang banyak digunakan. Dan itu mungkin yang efisien, asalkan Anda tidak berencana untuk tumbuh secara bertahap.


Namun, tak lama setelah rilis lokal yang sudah lama ditunggu-tunggu, sebagian besar pengembang game mulai berpikir tentang cara menarik lebih banyak pemain internasional. Dan cepat atau lambat, setelah mengambil celah mempromosikan permainan mereka di lebih banyak negara, mereka datang dengan beberapa ide untuk pelokalan.


Kami jelas, melokalkan game berarti mengadaptasinya ke lokal yang dipilih (negara atau wilayah) dengan menerjemahkan antarmuka pengguna ke bahasa target dan membuat penyesuaian untuk faktor budaya, agama, dan politik.


Pada titik ini, kami ingin menekankan bahwa pelokalan memerlukan interpretasi antarmuka, tetapi tidak mengubah elemen-elemennya.


Misalnya, jika permainan yang perlu diterjemahkan ke dalam bahasa Jerman berisi lelucon tentang karakter rakyat Inggris, lokalisasi menangani ini dengan mengganti lelucon dengan yang lain yang populer di Jerman. Namun, jika tidak ada cukup ruang di antarmuka pengguna untuk mengakomodasi ukuran teks Jerman yang lebih besar, masalah ini terkadang membutuhkan upaya lebih dari sekadar pelokalan.


Contoh lain yang menggambarkan ruang lingkup lokalisasi adalah terjemahan angka. Misalnya, beberapa lokal seperti en-US (Bahasa Inggris Amerika) memerlukan angka untuk ditulis dalam kata-kata daripada angka dalam kasus tertentu. Lokalisasi lokal lainnya mungkin membutuhkan angka yang cocok dengan bentuk nomina jamak tunggal. Misalnya, dalam bahasa Rusia, ada lebih banyak pilihan daripada hanya "satu" dan "lebih dari satu," sementara di Jepang dan Cina tidak ada bentuk jamak sama sekali. Namun, jika angka dan teks dikodekan dalam gambar statis di dalam gim, hanya menerjemahkan teks tidak akan memotongnya.


Kedua kasus ini hanyalah puncak gunung es - ada banyak masalah non-lokalisasi yang dapat memundurkan kepala jelek mereka selama fase lokalisasi. Beberapa orang menyebutnya sebagai kesalahan pseudo-lokalisasi atau internasionalisasi - kata-kata besar yang merujuk pada sesuatu yang bisa diprediksi dan dihindari tetapi dapat membutuhkan kerja serius dari pihak pengembang untuk memperbaikinya.


Inilah sebabnya kami di Alconost memutuskan untuk membuat daftar aturan yang harus diingat pengembang sejak awal proses desain untuk membuat pelokalan semudah mungkin. Cukup ikuti panduan penting ini untuk membuat game Anda siap untuk lokalisasi tanpa usaha ekstra.


1. Pra-pilih bahasa lokalisasi terlebih dahulu


Dalam artikel kami sebelumnya yang didedikasikan untuk alur kerja pelokalan aplikasi, kami memulai daftar tindakan kami dengan # 1: "Evaluasi potensi Anda." Dan ya, kami akan mengulangi lagi di sini.


Anda mungkin keberatan bahwa tidak mungkin untuk meramalkan semua lokasi potensial untuk gim sebelum benar-benar ditayangkan. Nah, ini agak benar: pertama, Anda menguji audiens dengan versi non-lokal, dan kemudian Anda meningkatkan dengan lokalisasi. Namun, tidak selalu seperti ini.


Untuk memulainya, gim Anda mungkin mengandung begitu banyak tabu budaya dan regional sehingga itu akan menjadi larangan untuk lokal yang dipilih tanpa lokalisasi, bahkan dengan narasi yang paling menarik.


Jadi apa cara terbaik untuk memprediksi lokasi yang menjanjikan sebelum Anda mulai?


  • Menganalisis lokalisasi pesaing . Biasanya, jika permainan saingan telah menemukan tanah subur di pasar tertentu, Anda juga memiliki peluang besar untuk kisah sukses.
  • Mengevaluasi pelokalan berdasarkan genre . Misalnya, jika Anda seorang pengembang indie yang berencana merilis roguelike bergaya retro, Anda mungkin memiliki ide bagus tentang potensi lokal Anda dengan melihat kisah sukses dalam genre tersebut - katakanlah, Streets of Rogue , yang telah dilokalisasi ke dalam tujuh bahasa plus bahasa Inggris. Pendekatan lain adalah dengan melihat pertanyaan dari perspektif regional. Jadi, karena video game adalah bagian integral dari budaya Jepang, Jepang mungkin menjadi target pasar untuk dipertimbangkan sejak awal pengembangan video game.
  • Pelajari bahasa yang paling dicari untuk pelokalan gim . Pada titik ini, Anda mungkin ingin melihat penelitian kami sebelumnya yang diterbitkan dalam artikel " Bahasa Terbaik untuk Pelokalan Game ."

Namun demikian, rencana lokalisasi Anda, “Peraturan # 0” kami adalah menjadikan bahasa Inggris sebagai bahasa sumber jika memungkinkan. Dan kami merekomendasikan pengembangan dengan mempertimbangkan dua lokal sejak hari pertama.
Dua lokal "default" mungkin harus bahasa Inggris dan bahasa ibu Anda (jika itu bukan bahasa Inggris).

Pendekatan ini memiliki beberapa manfaat yang tidak dapat disangkal: pertama, Anda akan dapat menerjemahkan permainan Anda nanti ke bahasa baru menggunakan bahasa Inggris sebagai bahan sumber, yang membantu memastikan konsistensi. Kedua, memiliki dua bahasa sejak hari pertama akan secara otomatis memandu Anda melalui semua jebakan dalam mempersiapkan pelokalan. Maka Anda akan melihat sedikit perbedaan ketika Anda memiliki 20 bahasa.


2. Sesuaikan antarmuka untuk bahasa potensial


Saat membangun elemen antarmuka, umumnya ide yang baik untuk merencanakan setidaknya 30% ruang tambahan (atau bahkan lebih, jika mungkin) untuk bahasa lain. Ini terutama berlaku untuk string pendek (item menu, UI, dll.).


Namun, kami memiliki ide yang lebih baik lagi. Jika Anda mempertimbangkan Aturan # 1 dan memiliki daftar panjang lokal awal, ada opsi lain yang membantu: rancang antarmuka Anda untuk bahasa terburuk.


Misalnya, versi Jerman akan menjadi rata-rata 30% lebih lama dari versi bahasa Inggris, dan versi Rusia akan sekitar 10% lebih lama. Hal yang sama biasanya berlaku untuk versi Arab. Di sisi lain, karakter Cina tradisional umumnya mengambil ruang 30% lebih sedikit daripada teks bahasa Inggris.


Ketika berbicara tentang byte, satu huruf Latin sama dengan satu byte, tetapi karakter Sirilik dan Arab dua kali lebih besar, yang juga perlu diperhitungkan saat merencanakan penyimpanan data.


3. Jangan membangun string teks ke dalam kode


Mengubah teks untuk pelokalan akan mengakibatkan string yang tersandi kode ini hilang. Ingat aturan pelokalan ini: setiap string yang dapat dilokalisasi harus dapat diedit tanpa menyentuh garis kode.


Sebenarnya, semua tugas rekayasa yang perlu dilakukan untuk memulai proses lokalisasi dikaitkan dengan proses internasionalisasi atau i18n singkatnya.

Tip penting lainnya adalah untuk menghindari membangun potongan teks dari kata-kata tunggal yang lebih kecil. Sebuah contoh yang baik dari kesalahan semacam ini telah ditemukan oleh seorang programmer Google yang berkontribusi pada StackExchange :


String currency = Lokal :: getCurrencyString () + money.toString (); // menghasilkan $ 123

Contoh di atas menunjukkan masalah - bahasa lain mungkin menempatkan tanda mata uang setelah nomor.


Sebagai gantinya, format string dapat digunakan yang perlu dilokalkan sendiri. Sebagai contoh:


Format string = Lokal :: dapatkan (“format mata uang”); // mengembalikan “$ {0}” dalam bahasa Inggris String currency = String :: Format (format, money.toString ());

Pendekatan terakhir memungkinkan pelokalan untuk mengatur ulang kata-kata dalam string format aktual.


4. Ingat bahwa waktu, tanggal, satuan pengukuran, dan angka juga perlu dilokalisasi


Sebagai tindak lanjut dari aturan terakhir, kami hanya ingin secara eksplisit menyatakan bahwa informasi numerik juga perlu diekstraksi dari kode untuk pelokalan dan karenanya tidak boleh dikodekan dengan keras.


Anda juga harus siap mendesain ulang nomor Anda di antarmuka. Misalnya, jam yang menandai waktu permainan mungkin harus dilokalisasi. Motivasi yang mendasari hal ini adalah bahwa negara-negara Barat kebanyakan monokronik, yang berarti mereka terbiasa memiliki waktu yang direpresentasikan sebagai garis waktu yang panjang, sedangkan negara-negara Asia lebih suka memiliki waktu yang diwakili sebagai lingkaran.


Belum lagi bahwa format untuk tanggal dan satuan pengukuran berbeda di hampir semua bahasa.


Jadi rekomendasi kami adalah untuk mempersiapkan diri Anda dan mempertimbangkan setiap detail ketika datang ke pelokalan.


5. Gunakan placeholder dan formatters dan membuatnya dapat diakses


Menggunakan placeholder kadang-kadang tampaknya merupakan alternatif yang baik untuk hanya teks yang sulit dikodekan ketika datang ke pelokalan dan pengeditan teks. Namun, itu bisa menjadi pedang bermata dua jika Anda tidak memberikan akses ke placeholder.


Masalah ini terhubung ke urutan kata dan frasa yang mungkin benar-benar berbeda dalam bahasa lain. Jadi rekomendasi kami di sini adalah: buat penampung Anda bagian dari frasa sehingga mereka dapat dimasukkan dalam konteks. Inilah sedikit contoh tentang apa yang “baik” dan apa yang “buruk”:


Tidak : "Mommy makan" +% num + "apel."
Ya : "Mommy makan% num apel."

Deskripsi singkat placeholder juga bisa sangat membantu. Hal ini memungkinkan untuk menghindari kebingungan ketika placeholder dianggap terkait salah atau tidak terkait dengan bagian teks sebelumnya.


6. Hindari teks dalam gambar


Jika Anda menggunakan gambar dalam gim Anda, bersiaplah untuk melokalisasikannya juga, terutama jika mereka diperkaya dengan teks. Ini berarti mendesain ulang seluruh gambar dari awal.


Mendesain ulang gambar dan aset kreatif terkadang merupakan ide yang bagus sehingga Anda dapat memenuhi standar untuk warna dan karakter di target lokal Anda. Namun, buang-buang waktu dan usaha jika Anda hanya melakukannya untuk memasukkan teks yang diterjemahkan.


7. Gunakan penyandian dan font yang tepat


Masalah penyandian tidak dapat dihindari jika Anda membutuhkan karakter "spécîål" tertentu yang tidak sesuai dengan kelas string Anda. Jika bahasa target Anda memiliki ketidakcocokan pengkodean setelah pelokalan, mungkin diperlukan banyak waktu dan upaya untuk menghapus karakter yang mengerikan itu.


Masalah yang sama berlaku untuk font. Secara khusus, font mewah tertentu untuk game tidak mengandung mesin terbang untuk semua bahasa. Akibatnya, mungkin perlu untuk memilih font yang berbeda untuk bahasa yang berbeda. Kami menyarankan Anda mengingat hal ini saat memilih font; jika tidak, Anda berisiko berakhir dengan sekelompok kotak (□□□) alih-alih teks terjemahan.


Rekomendasi kami adalah menggunakan Unicode di atas ASCII jika memungkinkan. UTF-8 adalah pengkodean yang paling umum dan hemat ruang. Jadi pastikan file input Anda dikodekan dengan benar.


Kami tidak akan membahas lebih detail tentang ini sekarang. Tutorial lengkap tentang penyandian dapat ditemukan di artikel sebelumnya tentang berburu "mojibakes."


8. Bermain dengan terjemahan semu jika Anda siap untuk pelokalan


Akhirnya, setelah Anda memiliki semua aspek teknis yang diuraikan di atas siap, coba lakukan uji coba. Ada sejumlah alat pelokalan pseudo-besar yang tersedia di seluruh Web yang dapat meniru antarmuka Anda seolah-olah itu dalam bahasa asing, termasuk mengadaptasi panjang teks dan memeriksa penyandian dan string kode keras.


Alat-alat ini pada dasarnya menjalankan skrip yang meniru bahasa target dan menghasilkan build, yang kemudian harus diuji QA dalam proses reguler sebagai build non-lokal.


Pre-test ini jelas bukan obat mujarab, tetapi sangat membantu. Dan itu juga bisa sangat menyenangkan bagi pengembang untuk melakukan mockup dengan antarmuka yang disamarkan.


9. Mulailah membangun glosarium Anda lebih awal


Glosarium adalah kumpulan istilah dan konsep dalam game yang harus dijaga secara konsisten di seluruh permainan. Sebagian besar berisi item, nama karakter, artefak, dan status.


Mempertahankan konsistensi dengan glosarium di seluruh permainan sangat penting. Bayangkan saja jika item dalam game tertentu diterjemahkan sebagai "ramuan" di satu tempat dan "ramuan" di tempat lain - Anda secara tidak sengaja membuat teka-teki logika tambahan untuk pemain Anda.


10. Bersiaplah untuk memberikan konteks


Yang tidak kalah penting daripada menyediakan glosarium adalah memastikan bahwa tim pelokalan memiliki semua konteks yang mereka butuhkan. Dalam pengalaman kami, konteks dapat dibangun dengan mengaktifkan komunikasi antara penerjemah, manajer proyek pelokalan, dan pengembang game.


Kami menyadari bahwa sangat sulit bagi seluruh tim pengembangan untuk tersedia 24/7. Namun, selama fase pelokalan, saran terbaik kami adalah menunjuk perwakilan untuk menjadi penghubung Anda - konteks yang salah atau tidak memadai dapat benar-benar merusak hasil akhir dari proses pelokalan.


Selain itu, platform untuk alur kerja pelokalan terutama dipilih berdasarkan preferensi klien, sehingga komunikasi ini dapat dilakukan semudah dan seefisien mungkin.


Dan jika pekerjaan dilakukan dengan baik, itu terbayar pada akhirnya.


Kami harap Anda menemukan daftar rekomendasi sederhana ini berguna untuk merancang game Anda. Kami berharap Anda kisah sukses yang luar biasa dan pemain yang menawan!


Anda mungkin juga menemukan berguna:


Set karakter unicode

Dari mana datangnya Mojibakes? Panduan Cerdas untuk Pengkodean

Bahasa Terbaik untuk Pelokalan Game


Tentang penulis


Alconost adalah penyedia global layanan pelokalan untuk aplikasi , game , video, dan situs web dalam 70+ bahasa. Kami menawarkan terjemahan oleh ahli bahasa penutur asli, pengujian linguistik, alur kerja berbasis cloud, pelokalan berkelanjutan, manajemen proyek 24/7, dan bekerja dengan format sumber daya string apa pun. Kami juga membuat video dan gambar iklan dan pendidikan, permainan asah, penjelas, dan trailer untuk Google Play dan App Store.

Source: https://habr.com/ru/post/id484064/


All Articles