Dasar-dasar desain level: efek aliran atau bagaimana agar pemain tidak bosan



Desain arus atau aliran dalam level adalah seni membimbing pemain melalui level. Ini tidak hanya terbatas pada tata letak, tetapi juga mencakup langkah dan tantangan yang dihadapi pemain saat ia berkembang.

Sebagian besar waktu, pemain seharusnya tidak menemui jalan buntu. Tentu saja, momen seperti itu dapat digunakan untuk pembalikan dan chip desain game unik lainnya. Masalah muncul ketika jalan buntu hanyalah jalan buntu.

Ini adalah bagian pertama dari materi tentang aliran, di mana saya akan berbicara tentang jenis aliran. Dalam contoh sederhana, pemain akan mengikuti jalur linier melalui pintu - ini dapat diulangi oleh desainer level mana pun.

Cara 1




Semuanya baik-baik saja di sini, jika tujuannya hanya untuk melintasi ruang. Namun, alangkah baiknya menambahkan beberapa variasi.

Cara 2




Di sini saya memutuskan untuk bermain sedikit dengan geometri dan menambahkan belokan ke kanan. Ini masih sangat sederhana, tetapi menambahkan kedalaman ekstra: misalnya, sebagai kejutan bagi pemain, Anda dapat membangkitkan lawan di tikungan.

Cara 3




Di sini saya menggunakan lingkaran, lift dan sedikit level berbeda yang muncul, yang membuat ruang lebih menarik dan kurang datar. Pemain harus masuk ke tombol untuk membuka pintu. Aturan praktis yang baik: Anda akan melihat bahwa Anda membuka kunci ketika Anda menekan tombol.

Orang jarang memahami dan mengingat apa yang terjadi atau harus terjadi jika mereka tidak mendapatkan reaksi langsung dari tindakan mereka. Ini karena pintu, lift, atau hambatan lain tidak lagi ada di memori utama mereka.

Jalur 4




Di sini saya menambahkan sebuah loop di dalam loop. Jalur pemain diaspal, tampaknya lurus, tetapi tiba-tiba lantai gagal. Pemain jatuh ke dalam lubang dan dipaksa untuk bernavigasi dengan cepat di area baru, melawan monster atau mencari jalan keluar. Cara sederhana namun sangat efektif untuk membuat level lebih menarik.

Tampilan atas




Kesimpulan


  • Jalur langsung adalah normal jika Anda hanya perlu melintasi ruang. Jika Anda memiliki beberapa jalur langsung, ada baiknya menambahkan variasi: belokan atau elemen interaktif.
  • Pemain harus melihat apa yang terjadi ketika dia berinteraksi dengan sesuatu.
  • Jalan buntu normal jika mengarah ke hal lain. Kalau tidak - mereka hanya jalan buntu tanpa makna.

Source: https://habr.com/ru/post/id484878/


All Articles