Cara mengalahkan acak tanpa jiwa di game roguelike



Sekarat dalam permainan untuk ke 30 kalinya, Anda tanpa sadar bertanya-tanya: apakah perancang permainan memikirkan semuanya dan apakah dia mengacaukan keseimbangan? Tidak selalu mungkin untuk beradaptasi dengan perubahan yang tidak terduga, terutama ketika itu diciptakan oleh generasi prosedural.

Lebih lanjut, ada bahan di mana peran keacakan dalam permainan roguelike dan genre secara keseluruhan diurutkan - apa yang penuh dengan sistem rumah acak yang salah dan apa, menurut penulis, tidak demikian dengan "bagel".

Saya biasanya tidak bermain roguelike atau bajingan. Tetapi beberapa terlihat sangat bermanfaat - tampaknya para pengembang dapat mengatasi semua kekurangan dari genre ini. Dan setiap kali saya menyesal telah meluncurkan game.

Apa itu roguelike?



Nakal

Rogue adalah game komputer 1980. Judul fantasi ini sebagian besar dikenal untuk menggunakan pengkodean ASCII untuk memainkan grafik dan menghasilkan kartu secara acak. Permainan itu sangat sukses dan melahirkan banyak peniru seperti roguelike, misalnya: Angband dan Nethack.

Versi Rogue yang lebih awal tidak bisa disimpan. Penghematan ditambahkan kemudian, karena permainan menjadi lebih lama dan lebih sulit. Mereka memungkinkan Anda untuk melalui permainan dalam beberapa pendekatan, memulai kembali dari saat itu terakhir diselamatkan setelah kematian, atau jika dia secara acak melakukan sesuatu yang dia tidak mau.

Pengguna mulai menyalahgunakannya, sehingga pengembang menciptakan sistem di mana menyimpan dihapus setelah reboot. Artinya, Anda bisa menyimpan ketika Anda keluar dari permainan, tetapi setelah dimulainya sesi baru, data yang disimpan dihapus - tanpa kemampuan untuk reboot jika terjadi kematian atau perkembangan acara yang tidak diinginkan.

Kematian menjadi hasil permanen dan menerima nama "permades" (dari permadeath Inggris - kematian permanen). Mode "satu kematian" telah menjadi mekanisme utama game roguelike. Pada tahun 1993, Chunsoft merilis Fushigi No Dungeon untuk Super Famicom, dan pada 1995 sekuel yang lebih populer, Shiren the Wanderer, dirilis.



Game-game ini tidak hanya memberikan penghormatan kepada para pendahulu dari genre roguelike, tetapi juga menggunakan solusi menarik: apa yang harus dikembangkan dan apa yang harus ditinggalkan di masa lalu. Mereka memiliki grafis 16-bit dan karakter animasi yang indah. Pada saat yang sama, generasi level yang acak, sistem gerakan dan serangan selangkah demi selangkah, mekanisme kelaparan, nilai acak serangan dan "permade", karakteristik untuk "bagel" tahun 80-an, dipertahankan.

Berkat grafik, suara, dan peta rumit yang tidak biasa, Shiren menjadi judul kultus di Jepang dan di antara penggemar game Jepang di Amerika. Dan pada 2008, ia dibebaskan di Amerika Serikat di bawah Nintendo DS.

Kebangkitan genre roguelike


Sekarang ada ratusan "bagel" di pasar, yang sebagian besar adalah judul indie, berteriak keras bahwa mereka seperti roguelike. Proyek kanonik berisi semua fitur khas dari genre: level acak, nilai serangan acak, gerakan bertahap, kelaparan dan, tentu saja, permade. Beberapa judul termasuk genre rogue-lite, karena mereka tidak meminjam semua elemen karakteristik "bagel" nyata. Biasanya ini adalah level dan permade acak, tetapi terkadang beberapa yang lain.



Dari mana asal popularitas ini? Ada dua alasan utama:

  1. Generasi tingkat prosedural adalah berkah bagi pengembang pemula. Jika Anda adalah pengembang indie dan membuat game dengan level tertentu, maka Anda harus mengumpulkan setidaknya 20 game secara manual. Tetapi Anda dapat membuat sistem yang akan menghasilkan mereka banyak sekali. Yaitu, untuk investasi X Anda akan menerima 20 unit laba, dan untuk investasi X + Y - laba tanpa batas. Apa itu Y sama dengan dan seberapa baik level yang dihasilkan secara prosedural ini seimbang dan baik dibandingkan dengan level yang dikumpulkan secara manual adalah pertanyaan lain. Kami akan kembali padanya nanti.
  2. Genre roguelike memiliki prestise tertentu. Ini karena desainer non-game membingungkan perasaan "ini adalah apa yang saya benci dalam genre roguelike" dengan "Anda harus bekerja keras, tetapi semuanya adil." Yang kedua benar-benar terjadi: dalam game seperti Dark Souls atau dalam mode PvP melawan pemain yang sangat terampil.

Jadi apa masalahnya?


Di awal permainan arcade dan konsol, kematian bersifat permanen dan memaksa pemain untuk memulai dari awal setiap waktu. Tetapi sesi permainan sangat singkat saat itu, dan tujuannya adalah untuk mencapai rekor dalam rangkaian level berulang yang berulang (kecuali bug karena bug). Dan semua itu karena keterbatasan memori.

Hard drive dipasang pada komputer rumah modern, yang memungkinkan tidak hanya mem-bypass ROM-game arcade dan konsol, tetapi juga untuk menyimpan data. Pengembang dapat membuat judul yang lebih panjang dan lebih dalam, dan pengguna dapat menyimpan kemajuan mereka, bermain game dalam beberapa pendekatan dan tidak kembali ke awal jika terjadi kematian karakter. Kemampuan untuk dilahirkan kembali bekerja sangat baik dalam game dengan konten dan judul yang diberikan yang perlu dicoba dan diuji. Tetapi dalam gim dengan elemen acak, pendekatan ini tidak pas dengan mulus, terutama ketika elemen acak dihasilkan saat dalam perjalanan dan pemain dapat memulai kembali dalam jumlah tak terbatas hingga mereka mendapatkan hasil yang diinginkan.

Ketika Rogue mampu bertahan, para pengembang dengan cepat menambahnya dengan kematian permanen sehingga para pemain tidak mencoba mengecoh sistem, mendapatkan keuntungan yang tidak adil. Tapi "permade" juga berarti penyusutan hampir lengkap dari pengetahuan yang diperoleh, karena pemain memulai semua dari awal dan level dihasilkan lagi. Ini tidak begitu buruk dan bahkan bisa menyenangkan jika semuanya dilaksanakan dengan benar, tetapi dalam banyak kasus kombinasi kematian permanen dengan keacakan tak berujung "bagel" secara tidak adil menempatkan pemain pada posisi yang kurang menguntungkan.

Sedikit tentang labirin


Ini sebuah labirin. Luangkan beberapa detik dan lalui.



Apakah itu berhasil? Berapa banyak waktu yang Anda habiskan untuk memahami bahwa mustahil untuk dilalui?

Inilah tiga labirin lagi. Yang ketiga, Anda perlu mengambil kunci dan membuka pintu untuk keluar.



Di sini Anda dapat segera melihat bahwa labirin pertama dapat diselesaikan, tetapi yang kedua tidak. Tetapi Anda harus berpikir sedikit untuk memahami bahwa yang ketiga tidak dapat dilewati jika Anda memulai dari atas, dan itu mungkin jika Anda memulai dari bawah.

Ini labirin yang lain. Di sini Anda perlu makan satu apel setiap lima sel, jika tidak Anda akan mati kelaparan. Bisakah saya melewatinya?



Semakin besar labirin dan semakin rumit aturannya, semakin lama Anda akan melewatinya atau mengevaluasi apakah itu mungkin. Sekalipun Anda mempelajari seratus contoh dan akan menentukan paten labirin secara sekilas, Anda hanya perlu membatasi bidang pandang untuk menyiksa Anda.



Sekarang Anda harus menjelajahi setidaknya bagian dari labirin.



Sekarang Anda harus menjelajahi lebih banyak lagi. Apakah Anda akan melewatinya? Mungkin Anda tidak menemukan jalan dengan jumlah apel yang optimal?

Itulah sebabnya saya benci permainan roguelike: dalam kebanyakan kasus mereka tidak bisa dimenangkan, karena elemen acak menambahkan hingga satu dari jutaan opsi yang berbeda, dan tidak mungkin untuk menang. Ini seperti sebuah buku dengan seratus labirin, 99 di antaranya buntu, dan pada saat yang sama besar dan rumit, dan Anda perlu menghabiskan beberapa jam untuk memahami bahwa tidak mungkin untuk menjalaninya. Dan kemudian Anda harus memulai dari awal lagi di labirin berikutnya, tidak menerima apa pun dari waktu yang dihabiskan di labirin sebelumnya.

Terlalu banyak arah


Tentu saja, Anda akan mengatakan bahwa ini omong kosong! Pengembang tidak sadis untuk membuat judul yang tidak dapat dikalahkan, dan bahkan untuk mengembangkan banyak sistem yang menyembunyikan bahwa itu tidak akan berhasil.

Dan kamu benar. Pengembang tidak mungkin sengaja membuat game yang tidak bisa dilewati. Tetapi begitu banyak dari mereka menggunakan generasi tingkat prosedural. Tidak semua orang mengerti bahwa Anda perlu terus-menerus menganalisis dan menyeimbangkan keacakan agar Anda bisa memenangkan permainan.

Labirin apel muncul berkat gelar roguelike terakhir yang saya coba mainkan. Dia terlihat keren, dan saya ingin mendukung pengembang indie. Ada generasi prosedural biasa tingkat dan kematian permanen, serta empat parameter kesehatan lainnya: kerusakan, kelaparan, haus dan suhu. Jika setidaknya satu dari mereka mencapai nol, Anda mati dan mulai dari awal di dunia baru yang dihasilkan. Tidak seperti kebanyakan bagel, dunia dalam game ini linear. Anda berpindah dari satu lokasi ke lokasi lain dengan jalur linear, sedangkan urutan lokasi ini dan isinya ditentukan secara acak. Saya mati beberapa kali, tetapi saya pikir saya hanya perlu terbiasa dengan sistem. Kemudian saya mati kelaparan karena saya tidak punya makanan di jalan. Tidak peduli seberapa terampil saya bermain, saya masih akan mati karena kekurangan makanan.

Para pengembang melakukan banyak upaya untuk membuat game ini, untuk memikirkan semua sistem dan elemen kesempatan, tetapi tidak menyadari bahwa beberapa "trik yang gagal" dari pengacak akan menghancurkan segalanya. Mungkin saya bahkan beruntung: Saya mengabaikannya dengan cepat, tetapi saya bisa menghabiskan waktu berjam-jam merencanakan, hanya kehilangan secara kebetulan dan kehilangan semua kemajuan.

Saya benci "bagel" karena tidak masalah apa yang Anda lakukan, seberapa baik Anda memikirkan atau memahami permainan. Anda mungkin kehilangan secara tidak sengaja, dan Anda harus memulai lagi tanpa kompensasi atas upaya yang dilakukan.

Tentu saja, yang sebaliknya juga benar. Ketika Shiren the Wanderer menjadi populer, saya juga memainkannya sedikit. Bosan kehilangan ke acak, saya menggunakan save emulator untuk menyimpan scamming dan memotong acak. Ketika saya lapar, saya bertahan, membuka peti, dan jika tidak ada makanan di dalamnya, saya reboot sampai saya menemukannya. Ketika itu tidak memungkinkan untuk menyebabkan kerusakan, saya reboot sampai semuanya berubah sebagaimana mestinya. Saya melakukannya sampai akhir permainan, yang sangat tidak disukai teman-teman saya. Mereka menghabiskan berjam-jam mengandalkan keberuntungan dan kehilangan, berpikir bahwa mereka meningkatkan keterampilan mereka dalam permainan. Cara saya "mengandalkan keberuntungan" memiliki hak hidup yang sama dengan mereka, hanya hasilnya selalu menguntungkan saya.

Dalam "bagel" bukan hanya satu atau dua elemen acak: esensi genre melibatkan selusin parameter tersebut. Menyeimbangkan semua kecelakaan itu tidak mudah. Namun, beberapa pengembang tidak mengerti bahwa secara umum Anda perlu menyeimbangkan sesuatu. Karena semua lapisan ketidakpastian ini, sulit untuk diperhatikan ketika terjadi kesalahan. Tidak jelas apakah sistem pengacakan bekerja dengan benar. Apalagi jika ada beberapa.

Beberapa menyukai keacakan - setelah semua, mesin slot terus ada. Bagi saya para penggemar "bagel" percaya bahwa keterampilan itu penting dalam permainan ini, bukan keberuntungan. Buta huruf dalam hal desain game dan kerumitan judul-judul ini membuat pemain berpikir bahwa kekalahan adalah hasil dari tindakan yang salah dan kemenangan itu benar, dan ini bukan kecelakaan buta. Orang-orang terbiasa dengan permainan yang dapat dimainkan, dan tidak berpikir bahwa "bagel" diatur secara berbeda.

Pass tidak bisa dilewati


Dua masalah utama genre roguelike adalah kematian permanen dan keacakan di mana-mana, yang membuat game tidak mungkin diselesaikan. Bagaimana cara memperbaikinya?

Kematian permanen "mast dai"


Aku berbohong sedikit padamu. Permade tidak berarti hilangnya kemajuan sepenuhnya. Begitu juga di Rogue dan game pertama dari genre ini. Tapi, dimulai dengan Shiren (atau sebelumnya), bonus kecil muncul di "bagel" mengurangi konsekuensi kematian permanen. Di Shiren, Anda bertemu karakter yang dapat dikirim ke kota pertama - bahkan setelah kematian Anda, mereka dapat ditemukan di kedai. Mereka memberi roti kecil yang membantu Anda melewati permainan. Spelunky dengan caranya sendiri mengkompensasi kematian permanen - ia memiliki Manusia Terowongan (Manusia Terowongan). Dia meminta jumlah yang sangat besar, yang bisa Anda bayarkan dengan cicilan untuk beberapa lintasan permainan. Setelah menerima semua uang, ia akan membangun sebuah terowongan yang memungkinkan Anda untuk melewati beberapa level selama langkah-langkah selanjutnya dalam permainan.



Bonus ini tidak menghilangkan kekurangan kematian permanen, tetapi dianggap sebagai pengakuan bahwa itu adalah keputusan yang buruk, dan permintaan maaf untuk menggunakan mekanisme ini.

Kebalikan dari ini adalah save cepat (quicksave), yaitu, kemampuan untuk menyimpan secara instan kapan saja dan restart jika terjadi kesalahan. Sistem ini telah digunakan dalam permainan komputer sejak tahun 90-an, dan dalam permainan konsol sejak munculnya Xbox 360 dan PS3. Hard drive internal memungkinkan untuk menghemat dengan cepat dan tanpa masalah.

Quixave memiliki kekurangannya. Kemampuan untuk bergabung kapan saja secara signifikan mengurangi risiko, dan permainan menjadi kurang menarik. Oleh karena itu istilah mengejek "save scamming", yang saya gunakan sebelumnya. Ini berarti bahwa pemain disimpan di setiap langkah dan memutar kembali ke penyimpanan cepat terakhir. Dan tidak hanya dalam kasus kematian, tetapi dalam situasi apa pun ketika permainan tidak berjalan seperti yang diinginkannya. Penghematan sangat negatif untuk melewati permainan di mana elemen kesempatan itu penting. Pemain dapat menyimpan sebelum elemen acak ditentukan, dan kemudian reboot hingga mendapatkan yang diinginkan. Inilah yang saya lakukan ketika saya menggunakan emulator save Shiren. Dibandingkan dengan saveskam, kematian permanen tampaknya menjadi pilihan yang lebih dapat diterima.

Opsi perantara - meskipun lebih dekat dengan penyimpanan cepat - ini adalah poin simpanan. Anda hanya dapat bermain di pos pemeriksaan khusus. Kadang-kadang perlu dilakukan secara manual, kadang-kadang semuanya terjadi secara otomatis. Dalam hal kematian, semua kemajuan yang Anda miliki pada saat melewati pos pemeriksaan diunduh. Masih ada risiko kehilangan kemajuan dari titik konservasi terakhir, sementara tidak ada lagi risiko kehilangan semua kemajuan sama sekali dan mulai dari awal lagi. Pengembang mempertahankan keseimbangan dalam permainan dengan menyesuaikan jumlah pos pemeriksaan. Game di mana save point terletak jauh dari satu sama lain mendukung tingkat risiko yang lebih tinggi daripada game di mana mereka terjadi di setiap belokan.

Ada dua jenis titik konservasi. Yang pertama adalah manual, ketika Anda perlu membuat keputusan untuk dapat bertahan hidup. Biasanya di tempat-tempat ini ada landmark khusus. Yang kedua - otomatis, di mana game disimpan sendiri setelah kondisi tertentu terpenuhi. Biasanya ini karena semacam plot atau acara pencarian. Poin penyelamatan otomatis sering dipasangkan dengan penyelamatan cepat, sehingga pemain tidak ragu bahwa ia dapat meninggalkan permainan dan kembali kapan saja tanpa kehilangan kemajuan.


Di Chulip - gim nakal untuk PS2 - Anda bisa menyimpannya secara manual menggunakan toilet


Salt & Sanctuary dengan sopan mengingatkan Anda untuk tidak mematikan komputer saat disimpan otomatis

Selama sepuluh tahun terakhir, jalan tengah telah muncul antara kematian permanen dan titik konservasi. Inilah yang disebut Souls Death, yang memperoleh popularitas berkat seri Dark Souls. Game-game ini memiliki pos pemeriksaan biasa, setelah mati Anda kembali ke titik terakhir, menyimpan kemajuan dan peralatan, termasuk apa yang Anda temukan setelah menyimpan. Dalam hal ini, seluruh mata uang tetap pada titik di mana Anda mati - Anda dapat kembali dan menemukannya. Tetapi jika Anda mati lebih awal, mereka akan hilang selamanya, karena kematian menciptakan titik baru konservasi dana akumulasi, yang dapat Anda temukan setelah kebangkitan.

Meskipun rumit, sistem ini diterima dengan baik. Alih-alih kematian permanen dengan kehilangan segalanya, pengguna ditawari pos pemeriksaan dengan kemajuan berkelanjutan, menambahkan risiko baru ke dalam permainan dan kesempatan untuk memulihkan sumber daya yang hilang.



Tenangkan diri Anda secara acak


Pada gambar di atas, dari kiri ke kanan, permade dilengkapi dengan penyelamatan yang lebih sering dalam game roguelike. Pengguna memiliki lebih banyak dan lebih banyak kesempatan untuk mempelajari keacakan panik, elemen kunci dari genre ini. Tirai naik, dan menjadi jelas bahwa kematian permanen diperlukan untuk berfungsinya rumah acak. Tanpa itu, para pemain dapat menggunakan tabungan sampai tingkat tertentu: Anda dapat menggunakan taktik ini bahkan jika pos-pos pemeriksaan terletak jauh dari satu sama lain. Anda dapat memutar secara acak seperti yang Anda inginkan, dan tidak melawannya dan secara keliru menganggapnya sebagai tantangan yang adil.

Itulah sebabnya kematian permanen adalah elemen terpenting dari genre roguelike. Semua mekanika "bagel" lainnya terikat padanya. Jika permainan memiliki segalanya kecuali kematian permanen, maka biasanya tidak diklasifikasikan sebagai roguelike.


Semua game roguelike dibuat secara eksklusif di wilayah Permades Perancis. Kalau tidak, itu hanya "penjara prosedural"

Bahkan tanpa menghilangkan kematian permanen, Anda dapat membuat "bagel" lumayan, tetapi Anda harus mengurangi jumlah kecelakaan. Hal pertama yang harus dihilangkan adalah hasil acak dari pertempuran. Alih-alih mengandalkan keberuntungan, pemain perlu mengembangkan keterampilan. Ini jauh lebih menyenangkan, dan permainannya menjadi lebih jujur. Sebagian besar judul roguelike modern telah mengambil pendekatan ini.

Selanjutnya, semuanya menjadi jauh lebih rumit dan membutuhkan usaha yang cukup tanpa imbalan yang terlihat. Ada tiga opsi:

  1. Buat sistem acak menganalisis sendiri. Maka pemain tidak akan menemui jalan buntu karena kebetulan.
  2. Pastikan bahwa setiap hasil acak menguntungkan. Artinya, bahkan jika seorang pemain tidak menerima apa yang diinginkannya, dan dia harus mengubah strateginya, hasilnya tetap tidak akan negatif.
  3. Jadikan keacakan kurang kritis. Kemudian pemain akan dapat mengkompensasi hasil negatif dengan keahliannya.

Opsi 1: Introspeksi Acak


Sulit untuk menemukan contoh yang cocok, karena proses seperti itu terjadi di belakang layar. Pendekatan ini pasti digunakan dalam permainan roguelike dan genre lainnya dengan elemen keacakan. Sebagai contoh, kami telah menerapkan sistem analisis yang canggih sehingga distribusi semi-acak dari planet-planet β€œjujur” di Paper Galaxy . Tetapi tanpa melihat kode permainan, sulit untuk memastikan dengan pasti apakah skema yang sama digunakan.

Contoh hipotetis akan menjadi peningkatan dalam permainan di mana saya tidak menemukan makanan dan meninggal karena kelaparan. Suatu sistem dengan introspeksi dapat memastikan ketersediaan makanan di lokasi X pertama, dan kemudian makanan akan muncul di setiap lokasi Y Β± Z. Maka pemain tidak akan mati kelaparan secara kebetulan. Selanjutnya, keputusan desain logis adalah menciptakan situasi di mana pemain tahu bahwa ia akan segera menemukan sumber makanan, tetapi ia tidak tahu kapan tepatnya ini akan terjadi. Anda harus memilih: bermain aman dan membeli makanan atau mengambil risiko dan membawa lebih sedikit makanan, tetapi lebih banyak hal yang memungkinkan Anda membuat persediaan langka.

Opsi 2: selalu hasil yang positif


Contohnya adalah ruang bawah tanah Let It Die dan Sundered. Di Let It Die, penjara bawah tanah dibagi menjadi beberapa zona. Masing-masing dari mereka memiliki beberapa kamar dengan beberapa pintu keluar. , , .



Tagahara Let It Die. β€” . ( , ), , .

Sundered , , , .



Sundered β€” , . -, β€” . , . , .

β€” . -, «» .

, , . , .

3:


, ( ) , . Fortnite β€” , β€” . . , , .



, , - . -, Fortnite , .

Oriental Medicine Let It Die. . . β€” , , , .




, «» , , - , .

, . , , . , . , .

: , , . , , . , , , .

, , . , , , . , .


, , , , β€” .

, , . -, , , , .

Source: https://habr.com/ru/post/id485330/


All Articles