
Pekan lalu, administrasi sumber daya App Annie mempresentasikan
laporan tahunannya dalam akses terbuka, penuh dengan statistik berharga untuk pengembang dan pemasar ponsel. Seperti biasa, teks laporan tidak hanya mencakup banyak angka dan grafik, tetapi juga komentar pakar tentang tren yang muncul, hubungan sebab-akibat, dan perkiraan yang mungkin terjadi selama dekade ini. Di bawah potongan - menceritakan kembali segala sesuatu yang tampaknya penting bagi kami: keadaan pasar, perubahan perilaku dan preferensi pengguna, kategori produk yang paling tren, dan sebagainya.
Gambaran keseluruhan
Secara umum, bisnis segmen seluler sangat dapat diprediksi akan menanjak dalam segala hal - jumlah unduhan dan sesi, waktu yang dihabiskan dalam aplikasi, jumlah yang dihabiskan untuk produk seluler. Namun, dalam setiap kasus, pasar mengungkapkan dinamika dan konjungtur tertentu. Pertimbangkan masing-masing indikator secara bergantian.
Jumlah total
unduhan telah meningkat di seluruh dunia hanya dengan tidak terlalu mengesankan 6%, namun, tren umum tentu positif - hampir dua kali lipat dibandingkan dengan 2016. Juga harus diingat bahwa, untuk kemurnian data yang lebih besar, analis mengecualikan mengunduh pembaruan dan memuat ulang dari pengguna lama. Jika kami mempertimbangkan distribusi unduhan menurut negara, pengguna paling aktif mengunduh aplikasi dari pasar yang sangat muda - dari Indonesia, India, Brasil. Sebaliknya, penduduk negara-negara di mana pasar ponsel dewasa telah terbentuk tampaknya telah mencapai puncak minat - indikator mereka praktis tidak tumbuh, dan dalam beberapa kasus menurun.
Pengeluaran pengguna untuk aplikasi seluler mencapai rekor $ 120 miliar tahun ini, 2,1 kali lebih banyak dari tahun 2016. Dalam parameter ini, posisi terdepan, sebaliknya, ditempati oleh pasar lokal yang matang: pembeli yang sangat dermawan terlihat di China (40% dari jumlah total yang dihabiskan di sana), Amerika Serikat, Jepang, Korea Selatan, dan Britania Raya. Seperti sebelumnya, game mengumpulkan lebih banyak uang secara signifikan daripada semua kategori aplikasi lainnya. Namun, baru-baru ini rasionya telah mulai berubah secara signifikan: jika tiga tahun yang lalu pangsa aplikasi non-gaming dalam total anggaran hanya 18%, sekarang meningkat menjadi 28%. Analis menyimpulkan bahwa penguatan posisi seperti itu sepenuhnya karena pengenalan massal model berlangganan yang memberikan lebih dari 90% dari total laba di App Store dan Google Play.
Akhirnya, tren global ketiga adalah kecenderungan orang untuk menghabiskan lebih banyak
waktu dengan telepon mereka. Lebih dari dua tahun, jumlah jam kerja manusia meningkat 35%, dan ketika diterjemahkan ke dalam nilai absolut, durasi rata-rata interaksi per hari adalah lebih dari tiga setengah jam. Di sini, sekali lagi, para pemimpin adalah pengguna dari pasar yang baru terbentuk yang memasuki lingkungan virtual secara eksklusif melalui saluran seluler; Jadi, bagi orang Indonesia, waktu rata-rata di depan layar perangkat mendekati lima jam sehari. Namun, negara-negara Eropa juga ditandai dengan peningkatan keterlibatan yang stabil, meskipun tidak begitu diucapkan - katakanlah, Kanada dan Prancis selama periode yang sama mulai "menempel" ke telepon 25% lebih lama.
Adapun frekuensi interaksi, itu bukan faktor geografis yang mengemuka, tetapi faktor usia. Generasi Z (orang yang lahir antara tahun 1997 dan 2002) memimpin parade hit ini dengan selisih yang lebar - jumlah
sesi mereka 60% lebih tinggi daripada kelompok demografis lainnya. Ngomong-ngomong, generasi Z pada umumnya adalah berita gembira dari para penonton, di mana para pengembang mungkin akan memiliki pertarungan serius: segmen ini tidak hanya mencapai jumlah paling banyak pada akhir 2019 (32% dari populasi), tetapi juga memiliki peralatan teknologi yang patut ditiru - 98% menggunakan telepon perwakilannya.
Setelah menilai keadaan umum pasar, mari kita beralih ke rincian dan melihat subkelompok mana yang menonjol untuk keberhasilan mereka dalam dua kategori utama aplikasi - game dan non-game.
Permainan
Anda harus mulai dengan fakta bahwa game seluler adalah pemimpin yang tidak perlu di antara semua jenis game yang ada. Jika kita berbicara tentang laba untuk 2019, untuk judul ponsel itu 25% lebih tinggi dari keuntungan dari produk semua platform lain yang disatukan (80 miliar melawan $ 60 miliar); sementara indikator game komputer 2,4 kali lebih rendah, indikator game konsol - 2,9 kali.
Alasan keadaan ini terletak di permukaan: telepon adalah perangkat yang lebih demokratis yang dimiliki kebanyakan orang, selalu ada dan memudahkan untuk memulai sesi permainan. Prospek pasar ponsel menjadi fakta yang diakui secara universal, dan bahkan produsen game legenda konsol mulai mengembangkan saluran baru dengan memindahkan judul paling populer mereka (Call of Duty, Mario Cart).
Wawasan menarik disediakan oleh statistik distribusi unduhan, jam, dan keuntungan berdasarkan genre game mobile. Jadi, sebagian besar pengguna tertarik pada game sebab-akibat (lebih dari 80% unduhan). Ini adalah hasil alami, jika kita mengambil fakta bahwa keunggulan utama dari media adalah kesederhanaan dan aksesibilitas. Genre yang paling populer adalah arcade (47% dari unduhan), diikuti oleh teka-teki (21%). Namun, pemain tidak cenderung menginvestasikan banyak waktu atau uang dalam hobi seperti itu. Sebagai aturan, mereka dengan cepat beralih dari satu judul ke yang lain, jadi strategi yang biasa bagi pengembang yang bekerja dalam kategori ini adalah untuk menawarkan seluruh sebaran judul dalam genre populer.
Sebaliknya, game hardcore, yang hanya menerima 18% unduhan, adalah sumber penghasilan utama dan sesi panjang - masing-masing 55% dan 76% dari total jumlah dolar dan jam. Keterlibatan dalam permainan tersebut lebih tinggi karena gameplay yang bijaksana, grafis berkualitas tinggi, kustomisasi tingkat lanjut, kemampuan untuk bersaing dengan pemain lain. Sebagian besar pengguna tertarik pada judul-judul dalam genre aksi, RPG, simulasi, dan selama setahun terakhir, kecenderungan untuk mencampurkan elemen multi-genre dalam game hybrid yang aneh telah menjadi jelas. Pasar utama bagi perusahaan yang menargetkan pemain hardcore tetap di Tiongkok, Jepang, dan Korea Selatan.


Aplikasi non-game
KeuanganKategori pertama dari produk yang saat ini mengalami boom adalah aplikasi keuangan (ini termasuk produk untuk bermain di bursa saham, asisten untuk mengelola anggaran, dan utilitas untuk melakukan pembayaran) - jumlah total panggilan dari grup ini dua kali lipat dalam dua tahun dan secara total berjumlah sekitar satu triliun. Jika Anda melihat stratifikasi dalam kategori tersebut, sektor fintech menunjukkan pertumbuhan paling cepat (20% per tahun). Aplikasi perbankan lebih rendah darinya dengan indikator 15%, meskipun faktanya mereka memiliki keuntungan yang signifikan - akumulasi basis pengguna.

Menurut analis, peran kunci di sini dimainkan oleh kemudahan dan transparansi operasi, yang diberikan oleh fintech lebih fleksibel kepada pengguna dengan mengintegrasikan teknologi baru (terutama yang terkait dengan pengakuan). Perusahaan yang melalui proses digitalisasi kurang mobile dan sensitif terhadap inovasi. Namun demikian, popularitas fintech tidak dapat disebut komprehensif: masing-masing negara (Perancis, Jerman, Indonesia, Kanada, Brasil) masih memberikan preferensi yang terlihat terhadap dompet bank tradisional. Ini termasuk Rusia.
Akhirnya, perlu disebutkan bahwa ketertarikan pada cryptocurrency belum sepenuhnya mendingin - di Cina dan Korea Selatan, crypto-dealer seperti UpBit, Binance dan Bithumb sangat diminati.
BerbelanjaAsal mula popularitas aplikasi belanja adalah, dalam arti tertentu, dilema ayam dan telur. Di satu sisi, toko secara aktif mengembangkan saluran seluler, yang secara logis mengarah pada peningkatan pemirsa aplikasi masing-masing. Di sisi lain, migrasi aktif menunjukkan bahwa orang setidaknya tidak keberatan dengan model interaksi baru. Selain itu, dalam kategori ini tidak hanya jumlah unduhan meningkat (ditambah 20% per tahun), tetapi juga total durasi interaksi. Tingkat pertumbuhan rekor 70%, dalam hal ini milik Indonesia, diikuti oleh India, Brasil, Rusia, Cina, Prancis, Amerika Serikat.
Juga patut dicatat bahwa para peneliti menemukan korelasi yang jelas antara durasi sesi dalam aplikasi dan jumlah konversi (baik pembayaran mobile dan belanja di toko). Oleh karena itu, pengguna tidak hanya melakukan pembelian melalui telepon, tetapi terlibat dalam belanja mobile dalam arti penuh - mereka mempelajari rentang, memilih antara posisi, dan menggunakan layanan terkait.
Secara tradisional, e-commerce telah didominasi oleh perusahaan yang menggunakan lingkungan online sebagai saluran penjualan utama mereka. Bahkan sekarang mereka terus menyalip secara signifikan toko-toko yang memiliki titik penjualan fisik besar - jumlah sesi di waralaba digital-pertama saat ini melebihi indikator yang sesuai dari yang terakhir sebesar 3,2 kali. Namun, aplikasi merek individu dengan lantai perdagangan kanonik mengalami fase pertumbuhan yang cepat dalam popularitas, bahkan di depan saingan mereka yang "digital". Biasanya, dasar untuk terobosan semacam itu dibuat oleh investasi besar dalam teknologi inovatif yang memungkinkan simulasi pengalaman pengguna klasik dalam lingkungan digital yang lebih halus dan lebih akurat daripada yang lain (misalnya, Nike dengan inovasi terbarunya - pengakuan ukuran sepatu dengan menunjuk kamera ponsel).
HiburanJumlah sesi dalam produk hiburan selama dua tahun terakhir telah meningkat satu setengah kali. Kategori ini diwajibkan oleh lompatan tersebut, pertama-tama, untuk pengembangan teknologi penyiaran video. Di antara tiga alasan utama mengapa pengguna semakin memilih untuk menonton video di telepon, meskipun ukuran layarnya kecil, tim App Annie mengutip meningkatnya kualitas gambar selama streaming, ketersediaan video offline dan banyaknya konten yang dibuat pengguna.
Pada saat yang sama, pengembang harus mempertimbangkan bahwa streaming video mengacu pada pasar seluler dengan persaingan yang sangat ketat. Karena tidak hanya saluran penyiaran produksi studio film, tetapi juga platform dengan video amatir (TikTok, YouTube) berjuang untuk perhatian pengguna, kedua pesaing dalam kategori tersebut dan beberapa jejaring sosial harus memenangkan pangsa pemirsa mereka.
Aplikasi sosialJejaring sosial adalah pelopor mobile, pasar yang matang dengan pola yang berlaku. Mengingat hal ini, tidak mengherankan bahwa mereka masih menyumbang 50% dari semua waktu yang dihabiskan orang di telepon. Popularitas mereka relatif terhadap aplikasi lain secara bertahap menurun (pada 2016, jejaring sosial menarik 56% dari perhatian pengguna), tetapi angka absolut untuk durasi sesi terus meningkat.
Harus diingat bahwa pada tahun 2019 tren baru mulai muncul di pasar yang matang. Pertama, garis antara aplikasi sosial dan hiburan mulai kabur karena integrasi jenis konten baru dan fitur tambahan (Cerita, AR-tools, filter untuk foto). Produk hibrida jenis ini sangat diminati di kalangan generasi Z. Kedua, aplikasi niche (seringkali dari yang sama dikenal di industri waralaba) secara bertahap menggantikan semua jaringan βprofil umumβ yang inklusif, mengumpulkan lebih banyak grup minat atau komunitas lokal. - misalnya, Nextdoor dari Facebook.
Tren serupa terhadap spesialisasi diamati dalam aplikasi kencan (OurTime, menargetkan orang yang lebih tua, Pertemuan Orangtua Tunggal, menargetkan orang tua tunggal), yang, omong-omong, juga berkembang - total laba mereka berlipat dua dibandingkan dengan 2017 dan sebesar 2 2 miliar dolar.
LainnyaAkhirnya, laporan ini memberikan data pada beberapa kategori yang lebih sempit yang mengalami periode perkembangan cepat:
- Popularitas aplikasi pengiriman makanan meningkat dua kali lipat di dunia sepanjang tahun; satu-satunya pengecualian adalah pasar Cina. Menurut perkiraan, pada tahun 2025, 80% dari makanan di kafe akan dijual saat dibawa pulang, dan bagian terbesar dari pesanan ini akan diproses di lingkungan ponsel. Namun, kita kembali berbicara tentang pasar yang sangat jenuh dan sangat kompetitif - bahkan pemain besar tidak dapat berpuas diri, pengalaman pengguna terus ditingkatkan dan disempurnakan.
- Kategori Kesehatan dan Kebugaran sangat berhasil dimonetisasi - selama dua tahun, pengguna mulai membayar 130% lebih untuk jadwal pelatihan, diet, pedometer, aplikasi yang memungkinkan Anda melacak perubahan tertentu dalam kondisi dan sebagainya. Sangat modis untuk menjaga diri sendiri sekarang di Korea Selatan (peningkatan 5,7 kali) dan di Cina (peningkatan 3,3 kali).
- Olahraga pasif juga meningkat - penggemar seluler menghabiskan 30% lebih banyak dalam aplikasi olahraga dibandingkan pada 2017. Segmen ini berfungsi sebagai ilustrasi nyata dari salah satu tren yang disebutkan di atas: seiring dengan peningkatan jumlah jam sebesar 80%, konsumsi lalu lintas seluler juga meningkat - ini menunjukkan bahwa siaran pertandingan semakin banyak dilihat secara tepat dari telepon.
- Di sebagian besar negara, minat terhadap carpooling dan produk yang berspesialisasi dalam organisasinya sedang tumbuh. Pasar yang paling terkonsentrasi dan menjanjikan dalam hal ini adalah Inggris, di mana mulai tahun ini persyaratan baru bagi mereka yang ingin mendapatkan hak mulai berlaku.