Studi Kasus: Cara Mendapatkan Fitur di Google Play dan Beradaptasi ASO ke Berbagai Negara



Full HP Ltd adalah perusahaan pengembang game mobile internasional dengan lebih dari 40 karyawan dan kantor di Rostov-on-Don dan Siprus. Portofolio mereka mencakup 8 game, di antaranya Mad GunZ (pilihan Editor Google Play) dan Blocky Cars (pilihan Editor Catappult). Mad GunZ memiliki lebih dari 12 juta unduhan di semua platform, dan Blocky Cars memiliki lebih dari 32 juta.

Perusahaan ini secara aktif terlibat dalam kehidupan komunitas TI dan merupakan sponsor dari festival dev game Sunflower.

Tim Full HP Ltd menerjemahkan teks untuk Blocky Cars dan Mad GunZ menggunakan layanan terjemahan online Nitro profesional , dan setuju untuk berbagi beberapa lifehacks mereka dengan kami:

  • cara memaksimalkan hasil optimasi ASO
  • cara mendapatkan di halaman rumah google play
  • cara memonetisasi game anak-anak
  • dan manfaat merilis game di platform alternatif.

Mad GunZ dan Blocky Cars dapat diakses dalam 12 bahasa. Beri tahu kami tentang pendekatan Anda terhadap proses pelokalan.
Proses kami adalah sebagai berikut: pemain dari Rusia adalah yang pertama untuk mendapatkan akses awal ke permainan. Setelah game lulus tes tertentu, kami memperluas akses awal ke negara-negara MULTI-5 (Inggris, Prancis, Spanyol, Jerman, dan Italia) dan mulai melokalkan halaman ke dalam bahasa-bahasa ini. Untuk sementara screenshot dan deskripsi halaman ditampilkan dalam bahasa Inggris untuk semua negara. Segera setelah game dirilis secara global, kami segera menambahkan bahasa standar di mana semua game kami dirilis: selain MULTI-5, ini adalah bahasa Portugis, Arab, dan Asia (Korea, Jepang, Cina, dan Thailand).

Secara bertahap, semua halaman game di toko dilokalkan ke bahasa baru, karena ini memungkinkan kami menjangkau sebagian besar pengguna. Cara termudah bagi kami untuk menerjemahkan teks-teks ini menggunakan Nitro, karena terjemahannya sering siap dalam beberapa jam.

Selagi terjemahan disiapkan, kami menganalisis kata kunci dan memilih kata kunci yang paling relevan untuk permainan, memastikan bahwa kata-kata ini dapat dimasukkan secara organik ke dalam teks.

Dan di mana Anda melokalkan game itu sendiri?
Sebelumnya kami bekerja dengan agen terjemahan, tetapi karena dokumen yang memakan waktu (faktur harus diserahkan dan pembayaran dilakukan melalui transfer bank sebelum pekerjaan terjemahan dimulai) prosesnya cukup panjang. Plus, beberapa istilah dalam permainan membutuhkan penjelasan - di Mad Gunz, misalnya, senjata memiliki nama yang sangat khusus, dan kami perlu menjelaskan kepada para penerjemah persis apa yang dimaksud.

Karena itu kami beralih ke Nitro sepenuhnya. Game kami tidak memiliki banyak teks, jadi Nitro cocok untuk kami baik untuk menerjemahkan halaman toko maupun untuk melokalkan game itu sendiri.

Teksnya kebanyakan singkat: permainannya untuk anak-anak, dan kami tidak ingin membebani mereka dengan banyak teks. Teks terbesar dalam game adalah persetujuan pengguna. Ketika kami tampil di Google di Korea, kami harus menerjemahkan perjanjian pengguna ke dalam bahasa Korea. Teksnya panjang dan bersifat hukum, dan kami menerjemahkannya melalui para manajer di Alconost. Kami cukup senang dengan hasilnya; teks diterjemahkan dengan cepat dan tanpa masalah.

Satu lifehack yang kami gunakan adalah ini: frasa standar seperti "play" dan "menu" digunakan dari satu game ke yang berikutnya, jadi kami menyimpannya dalam memori terjemahan. Dengan begitu, alih-alih menerjemahkannya lagi setiap kali, kami cukup menggunakan terjemahan yang ada.

Teks baru muncul ketika desainer game memperkenalkan konten baru ke dalam game. Misalnya, sepuluh frasa baru dibuat yang harus diterjemahkan untuk rilis berikutnya. Kami mengirimkannya ke Nitro dan menambahkan komentar kami untuk penerjemah. Sebagai aturan, tidak ada masalah yang muncul, tetapi jika penerjemah tidak jelas tentang sesuatu yang kami jelaskan melalui manajer.

Anda menyebutkan analisis kata kunci. Beritahu kami bagaimana Anda bekerja dengan ASO.
Kami terus menulis ulang ASO untuk negara tertentu jika kami merasa perlu. Misalnya, berikut adalah tangkapan layar dengan data untuk Turki. Ketika diambil, halaman itu belum diterjemahkan ke dalam bahasa Turki: tangkapan layar, deskripsi, dan yang lainnya berbahasa Inggris. Ini menunjukkan tingkat konversi untuk halaman sebelum lokalisasi halaman aplikasi. Hanya sejumlah kecil pengguna yang mencapai kami - 15,8% dari 22.000 pengguna yang mengunjungi halaman kami di Play Market.


Konversi sebelum pelokalan halaman (Turki)

Sebagai aturan, konversi setelah pelokalan halaman dari jumlah total pengguna yang mengunjungi halaman naik 3-5%. Kami menerjemahkan sebagian dari deskripsi dan semua tangkapan layar ke dalam bahasa Turki. Frase pada tangkapan layar pendek, dan pengguna tertarik terutama ke gambar. Hanya sedikit yang benar-benar membaca deskripsi.


Konversi setelah lokalisasi halaman (Turki)

Dan inilah konversi yang terlihat seperti 2-3 minggu setelah melokalisasi halaman toko: kami melihat pertumbuhan 18% (100% = 3.614, terdiri dari 15,8% dari mereka yang memasang game sebelum lokalisasi. Pertumbuhan dihitung berdasarkan angka ini, karena jumlah pengunjung ke halaman juga meningkat). Kami menentukan bahwa tangkapan layar yang dilokalkan berfungsi, tetapi kami harus memilih kata kunci terbaik untuk Turki.

Hal yang sama berlaku untuk Vietnam: koefisien konversi adalah 18,3%, dan naik menjadi 19,5% dalam beberapa minggu. ASO membutuhkan waktu lama untuk menambah kecepatan. Untuk melihat bagaimana konversi akan meningkat, Anda harus mengamati dan terus-menerus mengerjakan kata kunci dan tangkapan layar, dan kemudian Anda akan mulai melihat hasilnya dalam 2-3 bulan.

Saat melakukan pengoptimalan toko aplikasi dan setelah pengujian A / B reguler, kami menentukan bahwa konversi halaman untuk game kami di negara-negara seperti India, Vietnam, dan Malaysia adalah 5% lebih tinggi ketika teks dan tangkapan layar dilokalkan.

Dapatkah Anda menunjukkan kepada kami bagaimana tingkat konversi telah berubah beberapa bulan kemudian?
Tidak, karena lokalisasi halaman bukan satu-satunya faktor di sana. Pada bulan Juli kami tampil, jadi jumlah kami naik tajam karena fitur dan pemirsa yang menggambar. Mad GunZ adalah salah satu pilihan teratas Google selama tiga minggu di beranda. Jauh lebih banyak pengguna mengunjungi halaman daripada biasanya, dan karenanya tingkat konversi berbeda secara signifikan dari angka-angka yang biasa. Kami hanya dapat menampilkan periode singkat, tetapi pelokalan halaman telah menghasilkan pertumbuhan yang cukup jelas. Hal yang sama berlaku di negara mana pun.

Di Jerman efek dari terjemahan halaman cukup terlihat. Konversi kami di sana sebenarnya dalam negatif (persentase kurang dari 50 menunjukkan bahwa kami tidak mendapatkan pengguna).


Konversi sebelum pelokalan halaman (Jerman)

Ketika kami menerjemahkan halaman ke dalam kata kunci Jerman dan Jerman yang dipilih alih-alih bahasa Inggris, konversi tidak hanya meningkat (sebesar 25%), tetapi juga jumlah pengunjung ke halaman tersebut.


Tingkat konversi setelah pelokalan halaman ke dalam bahasa Jerman

Melokalkan halaman, dan terutama tangkapan layar, adalah penting. Jika Anda tidak ingin menghabiskan banyak uang untuk menerjemahkan deskripsi, ada baiknya setidaknya menerjemahkan tangkapan layar dan beberapa frase dari deskripsi ke dalam bahasa asli pengguna. Itu saja merupakan peningkatan besar.

Klien kami memberi tahu kami bahwa ketika Anda menerjemahkan hanya halaman game, sementara game itu sendiri dalam bahasa Inggris, pengguna mungkin menjadi frustrasi dan meninggalkan peringkat rendah. Apakah ini sesuatu yang Anda temui?
Tidak, karena game kami dilokalkan ke semua bahasa ini kecuali Vietnam, Turki, dan Hindi, namun pengguna di negara-negara ini tidak mengeluh.

Mungkin pengguna menjadi frustrasi jika game tidak dilokalkan ke dalam bahasa MULTI-5 (Inggris, Jerman, Prancis, Spanyol, Italia) dan ke dalam bahasa Rusia. Lagipula, ini adalah bahasa yang sangat populer, dan jika halaman dilokalkan ke dalam salah satu dari mereka, para pemain berharap permainan itu dalam bahasa yang sama.
Kami selalu menambahkan bahasa-bahasa ini, serta bahasa Arab, Thailand, dan bahasa-bahasa Asia, tentu saja, karena ini merupakan bagian besar dari audiens yang ingin kami jangkau.

Anda mengatakan bahwa kadang-kadang Anda meninjau dan mengubah kata kunci. Seberapa sering ini diperlukan?
ASO paling sering harus ditulis ulang di Jepang dan Korea, karena di sana audiensnya sangat spesifik dan memerlukan pendekatan tertentu.

Kami memeriksa AOS kami secara teratur, melewati setiap halaman. Tetapi ada negara-negara di mana ini tidak perlu, seperti Amerika Serikat. Kami melacak konversi untuk memastikannya tetap pada tingkat yang tepat, tetapi kami dapat melakukan pengujian A / B atas kata-kata, ikon, atau tangkapan layar baru.


Di AS kami memiliki tingkat konversi tertinggi, dan persentil kami di atas 75.

Sangat menarik untuk dicatat bahwa jika ASO bekerja dengan baik di Amerika, dan kami menggunakan kata-kata yang sama dan menggunakannya di Inggris, Kanada, atau Australia, ASO tidak berfungsi sama sekali. Hal yang sama berlaku untuk Brasil vs. Portugal, dan negara-negara berbahasa Spanyol: apa yang berhasil di Spanyol mungkin tidak berfungsi di Meksiko, Argentina, dll.

Kami sering melakukan pengujian A / B dengan Google, yang sangat membantu untuk memahami arah yang perlu kami ambil dalam deskripsi kami, ikon mana yang telah menarik sebagian besar pengguna ke halaman kami, dll.

Kami menggunakan alat pemasaran yang memungkinkan kami untuk melihat bagaimana harga permainan kami untuk permintaan kata kunci yang diberikan. Dengan menggunakannya, kami juga dapat memeriksa peluang permainan kami muncul berdasarkan kata kunci yang diinginkan.

Misalnya, dengan Blocky Cars jelas bahwa, setelah kami mengoptimalkan halaman, konversi naik sebesar 6%, dari 19,3% menjadi 25,3% —sama dengan peningkatan 50% dalam jumlah pengguna (100% = 3.021—19,3%) dari mereka yang memasang game sebelum pelokalan. Pertumbuhan dihitung dari angka ini, karena jumlah pengunjung halaman telah meningkat). Dan jumlah pengguna meningkat dari 15.000 menjadi 33.000.


Konversi di Mobil Gumpal sebelum penyesuaian ASO


Konversi di Mobil Gumpal setelah penyesuaian ASO

Mari kita bicara tentang keuntungan. Game Anda diterjemahkan ke dalam 12 bahasa. Apakah itu sepadan? Bukankah 5 bahasa Eropa paling populer sudah cukup?
Kami memiliki banyak pengguna yang membayar dari negara-negara tempat kami menerjemahkan permainan. Saya bisa mengutip lokalisasi kami ke dalam bahasa Portugis: bahasa ini bukan salah satu dari MULTI-5, tetapi pemain dari Brasil adalah beberapa pemain dengan gaji terbaik di permainan kami.

Ketika kami merilis Mad GunZ pada platform alternatif, Catappult, pada saat rilis, game tersebut hanya diterjemahkan ke dalam bahasa Inggris.


Pertumbuhan setelah lokalisasi ke dalam bahasa Portugis. Bagan menunjukkan fitur dan pelokalan ke dalam bahasa Portugis. Negara teratas: Brasil, Meksiko, Portugal, AS, dan Vietnam.

Kami tampil (lompatan terbesar pada tangkapan layar), setelah itu jumlah kami turun kembali. Karena sebagian besar pemain berasal dari Brasil, diputuskan untuk melokalkan permainan dan halaman aplikasi ke dalam bahasa Portugis. Setelah itu angkanya mulai naik lagi.
Inilah lima negara paling menguntungkan kami:


Negara yang sama menduduki puncak tangga lagu untuk kedua game, dan jumlahnya berbeda tetapi sedikit.

Saya melihat AS menduduki puncak tangga lagu.
AS selalu berada di dekat puncak, karena merupakan salah satu negara dengan bayaran tertinggi.

Dan kemudian datang Jepang.
Ya, Jepang dan Korea. Tetapi dengan mereka itu adalah sebuah tantangan bahkan untuk membuat mereka menginstal game, dan untuk membujuk mereka untuk melakukan pembelian setelah menginstal. Mempertimbangkan selera spesifik mereka, cukup sulit untuk membangkitkan minat mereka.

Kami memiliki mitra di Jepang yang menempatkan permainan kami di platform Jepang. Di sana kami melihat sejumlah unduhan, tetapi tidak ada yang bisa dibandingkan dengan Google Play. Salah satu platform tempat kami hadir adalah ONEStore, platform Korea, dan seperti yang Anda lihat tidak ada banyak unduhan di sana.

Bagaimana dengan Cina? Biasanya ada banyak unduhan setidaknya dari Tiongkok.
Di Cina kami memiliki 22 juta unduhan. Di sana kami juga bekerja melalui mitra, karena di Cina Anda memerlukan lisensi untuk mendistribusikan permainan. Lebih mudah bermitra dengan penerbit. Tetapi terlepas dari jumlah unduhan yang besar dari sana, profitabilitasnya lebih kecil daripada yang seharusnya, karena keuntungan dibagi dengan mitra kami. Penerbit memiliki pilihan platform tertentu yang digunakannya untuk bekerja sama. Di Cina kami diwakili di 30 platform tempat penerbit mendistribusikan kami.


Di Cina sendiri ada 22,6 juta unduhan - bahkan lebih dari di Google Play!

Apakah Anda harus menyesuaikan game itu sendiri atau kampanye iklan Anda dengan pengguna di negara-negara Asia? Keistimewaan preferensi apa yang Anda perhatikan di antara mereka?
Secara alami, pemain Asia memiliki preferensi yang sangat berbeda. Saat menerjemahkan ke dalam bahasa-bahasa ini kami menggunakan teks yang berbeda dari teks untuk pengguna dari Eropa. Untuk Asia kita harus menyesuaikan tidak hanya teks, tetapi juga visual: ikon, tangkapan layar, video ... Misalnya, dalam tangkapan layar untuk Asia warnanya harus sangat jelas, dan teks harus ditempatkan berbeda dari pada versi Eropa dan Amerika. permainan.

Kami telah mencoba meningkatkan intensitas dan kontras; bahkan kami pernah membuat skin bergaya anime untuk salah satu karakter. Pada akhirnya kami menghabiskan banyak upaya, tetapi hasilnya tidak mengesankan seperti yang kami harapkan.

Kami mencoba mengganti tangkapan layar horizontal standar dengan yang vertikal - kami telah mendengar bahwa tangkapan layar itu lebih baik untuk konversi halaman di Korea. Warna-warna cerah pada tangkapan layar vertikal berjalan dengan baik, tetapi downside adalah bahwa permainan itu sendiri horisontal.

Asia memiliki penonton yang sangat pemilih. Baru-baru ini kami melakukan kampanye iklan di iOS untuk sejumlah negara, termasuk Jepang, dan konversi untuk Jepang adalah yang terburuk.

Adaptasi tidak digunakan dalam game itu sendiri, kecuali untuk beberapa elemen yang tidak diizinkan untuk audiens target anak Cina. Di Mad GunZ kami memiliki satu kasus khusus: pada peluncuran pertama ada tutorial, yang untuk penonton Eropa dilakukan oleh peri (karakter berjanggut mengenakan gaun peri). Tapi di Cina seorang pria yang mengenakan gaun tidak bisa diterima. Mereka melihatnya sebagai tidak wajar. Kami memberinya celana dan kemeja, dan ia tampil sebagai manajer Cina tingkat menengah. Dengan Jepang dan Korea kami tidak memiliki masalah seperti itu. Mad GunZ juga hadir di Iran, dan bagi mereka, kami juga membuang peri yang mengenakan pakaian itu.


Ups! Orang Cina tidak peduli dengan peri berjanggut mengenakan gaun. Di sebelah kanan adalah versi yang diadaptasi untuk Cina.

Sejauh ASO, kami mencoba menggunakan tren Asia dalam deskripsi. Sebagai contoh, kami perhatikan bahwa untuk target audiens kami di Asia, istilah pencarian yang paling populer untuk game adalah "robot." Di Blocky Cars kami baru saja memperkenalkan robot dalam pembaruan, jadi untuk deskripsi game Eropa kami menekankan bahwa game termasuk mobil, sementara di negara-negara Asia kami menekankan bahwa permainan memiliki robot.


Mobil kuning

Anda tampil selama tiga minggu. Apakah ini di toko untuk setiap negara? Atau bagaimana cara kerjanya?
Itu adalah Pilihan Editor untuk kategori Battle Royale, yang khususnya termasuk Mad GunZ. Blocky Cars dan Mad GunZ ditampilkan di seluruh dunia pada waktu yang hampir bersamaan, tetapi dalam kategori yang berbeda. Mad GunZ ada di sana selama tiga minggu, dan Blocky Cars selama satu minggu.

Apa yang menentukan apakah Anda di sana selama tiga minggu atau satu? Bagaimana Anda bisa tinggal di sana lebih lama?
Itu semua tergantung pada seberapa sering perubahan kategori. Battle Royale adalah salah satu kategori musim panas. Para editor memilih beberapa kategori, seperti "Arena Bermain Terbaik," "Battle Royale," dll. Permainan yang dipilih untuk setiap kategori diposting di halaman rumah. Kategori-kategori ini berubah setiap tiga minggu.

Dalam kategori di mana Blocky Cars berada, gim berubah setiap minggu. Kategori itu disebut "Game Baru dan Diperbarui."

Apa saran yang akan Anda berikan kepada mereka yang juga ingin ditampilkan? Apa yang membantu mencapai itu?
Gila GunZ hanya menangkap mata seseorang. Kami mencoba mempertahankan tingkat keuntungan tertentu, dengan bug minimal (macet, dll., Yang mencegah pengguna menikmati permainan), dan untuk menghasilkan konten berkualitas, dan semua ini menyebabkan Mad GunZ dipilih.

Adapun Blocky Cars, di sini kami menghubungi para ahli: kami mengajukan permintaan yang menyatakan bahwa kami memiliki permainan yang berkualitas dan bahwa kami ingin menarik lebih banyak pengguna dengan menjadi unggulan. Persyaratannya sama: tingkat keuntungan tertentu dan bug minimal. Kemudian Google mengirimkan persyaratan mereka sendiri, dan ahli teknis kami sedikit menyesuaikan permainan untuk mematuhinya.
Kami juga harus menambahkan tangkapan layar gameplay tanpa teks atau pemrosesan - adegan bagaimana permainan itu sebenarnya terlihat. Jika perusahaan ingin Google memperhatikannya, mereka harus menambahkan setidaknya satu atau dua tangkapan layar bersih dan tidak berfoto-foto.

Seberapa baik para pemain dipertahankan dalam gim Anda? Bisakah Anda membagikan beberapa statistik?
Blocky Cars dirilis tepat lima tahun yang lalu. Dan kami memiliki pengguna yang telah bermain selama lima tahun. Tidak banyak, tentu saja, tetapi kita memang memilikinya. Sama dengan Mad GunZ: dirilis pada Juni 2017, dan ada pemain yang telah bermain sejak awal (sekarang 2,5 tahun yang lalu) dan menantikan pembaruan.

Retensi hari pertama rata-rata untuk Mad GunZ adalah 35%, dan untuk Blocky Cars 33%.


D1 - retensi hari pertama; D7 - retensi hari ketujuh

Retensi hari pertama untuk lima negara teratas (Rusia, Brasil, Thailand, AS, dan Jepang) bervariasi antara 30% dan 39%. Angka tertinggi berada di AS dan Jepang. Jumlah dan daftar negara yang paling aktif untuk Mad GunZ dan Blocky Cars adalah identik.

Kelengketan untuk kedua game sekitar 12%. Ada paku dan dips, tapi itu tentang rata-rata.

Jadi apa yang Anda lakukan untuk mempertahankan pemain?
Blocky Cars berusia lima tahun, dan sudah lama sejak kami menambahkan konten baru ke permainan. Namun baru-baru ini kami merilis pembaruan besar yang membuat pengguna kami sangat senang. Setelah itu, banyak pemain lama kembali ke permainan.

Pada akhir Desember, Mad GunZ melihat pembaruan konten yang besar. Kami mencoba menambahkan beberapa elemen tematik untuk liburan. Misalnya, Mad GunZ memiliki persenjataan musim dingin, yang hanya dapat diperoleh selama liburan musim dingin.

Jejaring sosial adalah salah satu cara kami mempertahankan pengguna lama dan menarik yang baru. Mad GunZ diwakili di VK (dalam bahasa Rusia) dan Facebook (dalam bahasa Inggris), dan Blocky Cars ada di VK, Facebook, dan Instagram. Kami juga menggunakan jejaring sosial untuk mempelajari apa yang dibutuhkan pemain dan masalah yang mereka hadapi.

Berkat jejaring sosial kami melihat lalu lintas melimpah dari satu game ke game lainnya, karena di grup Blocky Cars kami dapat memberi tahu orang-orang tentang Mad GunZ dan sebaliknya. Pemain berpindah dari satu game ke game lainnya, karena usia penonton untuk kedua game hampir sama: antara 7 dan 14-15.

Kami secara teratur mengadakan kontes grup jaringan dan mendistribusikan kode promo. Kontes ini terutama ditujukan bagi pemain untuk menerima mata uang dalam game atau item game.

Setelah kami memiliki masalah: pemain kesal karena tidak menerima gratis dari pengembang. Kami memecahkan masalah menggunakan kode promo dan kontes. Kami juga memiliki tautan ke jejaring sosial di dalam gim itu sendiri, dengan uraian tugas yang pemain dapat menerima mata uang dalam gim: bergabung dengan grup di Facebook (untuk pengguna di luar negeri) atau VK (untuk penutur bahasa Rusia). Ini menarik bagi pemirsa kami.

Bagaimana Anda bisa memilih target audiens anak untuk game Anda?
Pilihan kami dari target audiens dipengaruhi, antara lain, oleh kegemaran Minecraft di AS. Anak-anak menyukai permainan ini, dan game ini tetap yang paling populer hingga saat ini. Selain itu, pemirsa game benar-benar tumbuh, dan waralaba berkembang. Kami pikir akan rapi untuk memberikan gamer muda kesempatan untuk memilih hiburan dengan gaya visual yang menyenangkan dan akrab, tetapi dengan gameplay yang segar. Secara khusus, hingga hari ini pasar ponsel tidak memiliki apa pun seperti Blocky Cars.

Jangan pernah meremehkan nilai ceruk game anak-anak. Anak-anak menghabiskan lebih banyak waktu bermain daripada orang dewasa, dan mereka bermain bersama di sekolah dan bermain. Kami sering menerima pertanyaan dalam pesan dari komunitas: “Saya di sekolah bermain Blocky Cars dengan seorang teman. Mobilnya lebih keren daripada milikku. Bagaimana saya bisa menyesuaikan mobil yang keren? "Atau:" Saya ingin bermain game dengan seorang teman di sekolah, tetapi saya tidak dapat menemukannya. Bagaimana saya bisa menemukannya di dalam gim Anda? ”

Lalu bagaimana Anda bisa memonetisasi game yang menargetkan audiens anak? Anak-anak tidak dapat melakukan pembelian dari akun mereka sendiri; mereka harus bertanya kepada orang tua mereka, bukan?
Untuk anak-anak saat ini, item berbayar dalam game seperti uang saku yang diberikan orang tua mereka. Pembelian dalam game juga dapat dibayar dari akun ponsel. Kami juga memiliki iklan, termasuk offerwalls (yaitu, pemain diberi tugas khusus yang harus dilakukan dalam permainan yang berbeda, dan untuk melakukannya ia menerima mata uang dalam game dalam permainan kami).

Belum lama ini ada studi kasus yang berbicara tentang betapa sulitnya membuat aplikasi untuk anak-anak, karena toko memperketat persyaratan mereka. Apa yang bisa Anda ceritakan tentang itu?
Baru-baru ini toko-toko sangat memperketat kebijakan mereka dalam bekerja dengan anak-anak. Apple pada khususnya melarang penggunaan instalasi aplikasi lain di offerwalls, sementara Google hanya mengizinkan jaringan iklan yang telah mereka akreditasi.

Bagi kami satu-satunya tantangan nyata adalah persyaratan bahwa tidak ada banyak darah dalam permainan itu sendiri dan tangkapan layar tidak menunjukkan orang saling menembak. Mad GunZ adalah penembak, jadi kami menggunakan Photoshop untuk memindahkan karakter sedikit dan menghilangkan garis bidik. Semua orang tahu apa yang terjadi, tetapi tidak ada darah atau kekerasan yang ditunjukkan.

Baru-baru ini kami membuat tangkapan layar baru untuk mode Battle Royale. Dalam satu tangkapan layar kami menunjukkan karakter - seorang gadis - berdiri di atas hiu, mengenakan kaus kaki dan celana pendek lutut. Dan Google memotong screenshot itu: mereka menolak untuk mengizinkannya di pasar, menyatakan bahwa pakaian itu “mengundang aksi seksual.” Tetapi ketika para desainer menggabungkan kaus kaki dan celana pendek dan menjadikannya celana, mereka tidak lagi memiliki masalah dengan itu. Namun karakternya terbuat dari piksel: tidak ada sindiran seksual sama sekali.

Terima kasih kami kepada tim Full HP Ltd untuk berbagi pengalaman menarik mereka!

Artikel itu disumbangkan oleh Alconost.

Nitro adalah layanan terjemahan online profesional oleh Alconost. Alconost adalah penyedia global layanan pelokalan produk untuk aplikasi , game , video, dan situs web dalam 70+ bahasa.

Kami menawarkan terjemahan oleh ahli bahasa penutur asli, pengujian linguistik, alur kerja berbasis cloud, pelokalan berkelanjutan, manajemen proyek 24/7, dan bekerja dengan format sumber daya string apa pun.

Kami juga membuat video dan gambar iklan dan pendidikan, permainan asah, penjelas, dan trailer untuk Google Play dan App Store.

Source: https://habr.com/ru/post/id485378/


All Articles