
Ketika kita mempersiapkan anak untuk sekolah dan membantunya beradaptasi dengan sekolah, mendukung pengembangan intelektualnya, maka salah satu alat permainan klasik adalah kartu remi biasa. Mengajar permainan kartu anak-anak, kita dapat memberi beban ke semua fungsi kognitif. Persepsi visual akan diperlukan untuk membedakan antara karakter garis-garis (tidak untuk membingungkan puncak dan hati, khususnya). Memori - untuk melacak kartu mana yang sudah dimainkan. Berpikir - untuk membuat kombinasi dan menghitung pergerakan menguntungkan. Perhatian - agar tidak berkedip di tangan Anda kartu-kartu yang akan memungkinkan Anda untuk membuat langkah-langkah kemenangan ini. Bermain dengan aturan berbeda dengan dek yang sama, kami meningkatkan regulasi kegiatan yang sewenang-wenang dan mengajarkan perilaku fleksibel dan tidak linier. Secara umum, bermain kartu adalah hal yang luar biasa. Tetapi mereka memiliki kelemahan yang signifikan: dalam budaya kita mereka terkait erat dengan perjudian untuk uang dan karena itu dianggap sebagai sesuatu yang dikutuk. Ini berarti bahwa spesialis, bermain kartu dengan anak, akan memprovokasi reaksi seperti "apa yang kamu ajarkan di sini?" Pada bagian keluarga, dan anak tidak akan dapat membawa kartu bermain ke sekolah untuk bermain selama istirahat tanpa memprovokasi reaksi serupa dari guru . Terlebih lagi, jelaslah bahwa stereotip budaya ini telah lama secara tidak langsung berhubungan dengan kehidupan, dan beberapa game multiplayer berbasis browser dengan kesuksesan yang jauh lebih besar akan memperkenalkan seorang anak pada game untuk mendapatkan uang daripada setumpuk kartu saat istirahat. Tetapi kita masih menghadapi masalah bahwa seorang anak mungkin mulai merasa seolah-olah dia melakukan sesuatu yang tidak bermoral dan tidak senonoh. Ini akan membuatnya menjauh dari permainan (dan makna permainan sebagai aktivitas pengembangan mandiri akan hilang), atau secara negatif memengaruhi persepsi dirinya - dan kami tidak memiliki tujuan untuk membuat anak itu merasa seperti pengganggu dan pelaku.
Pilihan untuk mengatasi masalah ini adalah bermain mahjong dengan anak, bukan kartu.
Menurut beban sistem pada fungsi kognitif, ini adalah pengganti yang sepenuhnya setara (lebih lanjut tentang ini di bawah). Dalam hal kecanduan, juga: mahjong adalah permainan klasik kasino Asia. Kecanduan penting di sini bagi kita, karena jika kita ingin melatih anak dengan baik, kita membutuhkan permainan yang tidak akan lelah dalam satu atau dua kali. Selain itu, karena pengetahuan bahwa mahjong dimainkan di kasino Cina tidak umum, dalam hal apa pun di bagian Eropa Rusia tidak akan memancing kekhawatiran tentang bahaya perjudian. Di sini, mahjong terutama dikenal sebagai permainan kasual seperti solitaire, yang, menurut tingkat bahaya sosial, ada di suatu tempat di tingkat teka-teki silang Jepang. Ke depan, demi perkembangan anak-anak, kita hampir tidak akan memainkan keripik mahjong di solitaire. Pada dasarnya, kami akan memainkan apa yang akan kami mainkan, berempat, permainan domino Cina yang beruban.
Mulai dari mana


Kotak lucu dengan naga dan phoenix ini adalah mahjong Cina asli. Seorang anak berusia enam hingga tujuh tahun takut akan isinya. Ini adalah gambar-gambar aneh yang sangat, sangat banyak berbeda di mana tidak jelas cara menavigasi. Karena itu, reaksi spontan pertama si anak: "Tidak, mari kita lebih baik ke hal lain." Ini bukan tentang fakta bahwa permainan tidak akan berfungsi. Ini adalah tentang fakta bahwa anak tidak percaya pada kemampuannya untuk mengendalikannya. Tugas menguasai mahjong untuk usia ini benar-benar berskala besar dan non-sepele, jadi kami tidak segera membuang seluruh keripik dan aturan pada anak, tetapi mengenalnya sebagian.
Ada tiga setelan utama di mahjong: koin, bambu, dan papan tanda. Kami menuangkan isi kotak di lantai atau di atas meja dan meminta anak itu untuk menemukan semua keping tempat lingkaran ditampilkan - ini adalah keping dari koin. Ini adalah tugas untuk perhatian sukarela - anak perlu menemukan di antara banyak rangsangan hanya yang sesuai dengan deskripsi. Pada usia enam atau tujuh tahun, anak itu harus mengatasi tugas ini dengan cukup efektif: biasanya, jika dia dengan cepat memilih hampir semua "koin" dari tumpukan, berkedip empat atau lima keping, tetapi dia sendiri kemudian menemukan mereka menggunakan petunjuk seperti "Saya melihat satu koin di sebelah Anda" kaki kanan. " Jika kami menemukan bahwa anak itu tidak mengatasi tugas ini dan tidak melihat chip yang tepat di tumpukan pada jarak dekat, ini adalah kesempatan untuk waspada. Tidak dapat mengisolasi rincian dari aliran umum insentif, ia, misalnya, tidak akan melihat kesalahannya sendiri dalam surat itu, dan akan sulit baginya untuk membaca, karena ia akan hilang dalam strip teks. Apa yang kita lakukan dalam kasus ini? Kami selain bermain Dobble dengan anak atau sesuatu yang mirip dengannya, dan juga memberinya gambar-gambar misterius seperti Eagle Eye:

Anda juga dapat mempertimbangkan buku bergambar bersama anak Anda, yang secara teratur memasukkan teka-teki menjadi perhatian: โOh, saya melihat kupu-kupu di gambar ini. Apakah Anda melihat? โSepanjang jalan, kita harus tertarik pada seberapa aktif anak itu. Jika anak tidak dapat menemukan chip yang diperlukan di tumpukan, dan pada saat yang sama ia lesu, pasif, cepat lelah dengan aktivitas apa pun, maka mungkin itu bukan masalah perhatian seperti itu, tetapi bahwa tidak ada energi yang cukup untuk pekerjaan efektifnya. Dan sebaliknya, jika seorang anak tidak bisa duduk diam dan sulit tidur, maka sebelum ia dapat berkonsentrasi secara kualitatif, ia terlebih dahulu perlu rileks, dan ini bisa menjadi tugas yang terpisah.
Setelah si anak berupaya dengan tugas menggali segala sesuatu dengan lingkaran di atas tumpukan keripik, kami menarik perhatiannya pada fakta bahwa keripik dengan lingkaran menunjukkan angka dari satu hingga sembilan. Jika kita menggunakan satu set chip yang disesuaikan yang dilengkapi dengan huruf Latin dan angka Arab, maka pada setiap chip dari set koin akan ada nomor dan jumlah lingkaran yang sesuai.

Oleh karena itu, tugas anak berikutnya adalah meletakkan pada keping-keping jas koin serangkaian angka dari satu hingga sembilan. Kesalahan umum yang dapat kita amati di sini adalah ketika seorang anak mengeluarkan sembilan koin dalam posisi terbalik, menganggap itu enam, dan dia tidak keberatan bahwa ada banyak lingkaran yang mencurigakan di sana.

Sekilas, tampaknya duplikasi informasi (angka enam dan enam lingkaran) harus memfasilitasi pengakuan yang tepat. Bahkan, mungkin ternyata anak tersebut mengalami kesulitan dengan tugas menambahkan tanda-tanda, dan ia hanya merasakan satu properti pada satu waktu - dalam hal ini, keberadaan enam (atau apa yang menurutnya enam). Kami menunjukkan kepada anak bagaimana keenam berubah menjadi sembilan dan sebaliknya, kemudian kami menarik perhatian anak pada fakta bahwa keripik harus diletakkan sehingga jumlahnya ada di sudut kiri atas (jadi kami akan membacanya dengan benar), dan juga membahas bagaimana lingkaran pada tampilan sembilan. (tiga baris tiga) dan enam (dua merah dan empat hijau). Jika setelah ini anak terus secara teratur melakukan kesalahan jenis ini, ini adalah kesempatan untuk waspada. Di sini kita harus tertarik pada apakah dia umumnya dapat mengikuti instruksi yang memerlukan penambahan tanda. Sebagai contoh, dapatkah seorang anak dengan benar menunjukkan semua segitiga merah atau semua bentuk biru kecil di gambar ini?

Jika anak itu dapat menambahkan tanda-tanda, dan enam dengan sembilan pada chip itu dengan keras kepala membingungkan, akan baik untuk menyelipkannya sosok Ray-Osterrits. Mungkin dia mengalami kesulitan dengan fungsi visual-spasial, dan dia melihat bukan tiga baris tiga lingkaran, tetapi hanya sekelompok lingkaran, dan sudut kiri atas adalah baginya "pergi ke sana, saya tidak tahu di mana." Dalam hal ini, kami kembali ke tugas membentuk representasi spasial - bagaimana ini dilakukan, kami memeriksa secara rinci terakhir kali.
Setelah anak meletakkan urutan dari satu hingga sembilan, kami memintanya untuk melakukan tugas terbalik - untuk menyusun urutan dari sembilan hingga satu. Opsi scam yang berbeda dimungkinkan di sini. Misalnya, ambil urutan yang sudah ditata dan balikkan 180 derajat. Atau, seperti banyak anak lain, Anda dapat memulainya dengan satu, dan kemudian secara berurutan mengeluarkan sisa keripik, tidak hanya dari kiri ke kanan, tetapi dari kanan ke kiri. Outputnya tampaknya seperti yang kami minta - seri dari sembilan hingga satu - tapi ini tidak cocok untuk kita. Kami ingin melihat bagaimana anak menempatkan delapan pada sembilan, tujuh pada delapan, dan seterusnya. Di sini kita dapat menemukan bahwa seorang anak yang terkenal membaca serangkaian angka, pada kenyataannya, tidak mengorientasikan dirinya dalam dirinya dan tidak dapat mengatakan nomor mana yang dihadapinya. Artinya, ia hanya mengingatnya sebagai hitungan, dan operasi inversi sederhana sudah tidak dapat diakses atau sangat sulit. Mahjong sebagian besar tentang orientasi dalam angka dari satu hingga sepuluh, jadi kami tidak akan menambahkan game tambahan dalam kasus ini, tetapi penting bahwa serangkaian angka alami menggantung dalam visibilitas anak, dan ia dapat mengintip ke sana untuk memeriksa dirinya sendiri.
Ketika kami yakin bahwa anak tersebut dapat membuat urutan angka langsung dan terbalik pada chip, kami mulai menjelaskan kombinasi padanya. Ada tiga kombinasi utama dalam mahjong: chow, pung dan kong. Chow adalah serangkaian tiga angka berurutan pada chip dari jenis yang sama. Misalnya: tiga, empat dan lima koin. Kami hanya menyisakan satu baris di atas meja, dari satu hingga sembilan, dan meminta anak itu mengumpulkan koin "tiga tetangga" dari sisa chip. Kesalahan tipikal adalah ketika anak melanggar urutan. Misalnya, sebarkan unit, tiga dan empat. Dalam hal ini, kami menarik perhatiannya ke seri yang sebelumnya ditata dan memintanya untuk memeriksa bahwa angka-angka ini benar-benar berdiri di dekatnya. Kami menekankan bahwa kami membutuhkan tepat tiga tetangga, dan bukan tiga pula, apa keping koin. Kesalahan khas lainnya adalah ketika chip diletakkan tidak dari yang kecil ke yang lebih besar, tetapi dari yang lebih besar ke yang lebih kecil. Misalnya, bukan tujuh-delapan-sembilan, tapi sembilan-delapan-tujuh. Kami bersikeras bahwa anak mengeluarkan chip dari yang lebih kecil ke yang lebih besar dari kiri ke kanan, karena ini sesuai dengan arah di mana kita membaca dan menulis. Kebiasaan terus-menerus menggunakan arahan khusus ini mencegah kesalahan lebih lanjut seperti menulis cermin.

Ketika idenya jelas dan anak telah belajar bagaimana kombinasi tersebut dibangun (terdiri beberapa bagian di depan mata kita dengan benar), kami memperkenalkan kata "chow". Kami tidak memiliki tugas untuk membuat anak belajar bahasa Cina, tetapi berguna untuk menggunakan beberapa istilah permainan dalam bahasa asli. Ini akan menjadi beban tambahan pada perhatian dan memori.
Kombinasi selanjutnya adalah pang. Rasa sakit adalah tiga bagian yang identik secara berurutan. Misalnya, lima koin. Atau tiga deuce koin. Kami meminta anak untuk menggambar beberapa pung pada chip dari koin, dan kemudian segera menjelaskan Kong. Kong adalah empat chip identik. Anak-anak telah membingungkan nama-nama dari dua kombinasi ini untuk beberapa waktu, ini normal, kami hanya terus menggunakan nama-nama ini, menjelaskan di mana ada tiga chip dan di mana empat.
Di sini, pada kenyataannya, semua kombinasi utama dari mahjong. Semua game berikutnya akan terdiri dari chows, pungs dan kongs. Untuk pertama kalinya, informasi baru sudah cukup. Jika anak masih memiliki kekuatan, Anda dapat memainkan kunci kombinasi: buat kombinasi sewenang-wenang dari 4-6 enam keping koin, tunjukkan pada anak untuk mengingatnya, lalu tutup dan minta untuk bermain dari chip yang tersisa. Jumlah memori, yang pada orang dewasa adalah tujuh unit plus atau minus dua, pada seorang anak tumbuh selama masa kanak-kanak dan kira-kira sama dengan usianya dalam beberapa tahun. Artinya, kami berharap bahwa anak berusia enam tahun akan dapat mereproduksi dari ingatan urutan enam elemen (mungkin rusak). Jika memori anak mengandung tidak lebih dari lima elemen, ini biasanya cocok dengan perbedaan individu dan tidak akan membuat kita khawatir. Tetapi jika tidak lebih dari tiga - ini adalah masalah. Di sini akan perlu untuk memeriksa apa yang dia miliki dengan jumlah memori pendengaran dan berapa banyak kata-kata yang tidak berhubungan yang dapat dia hasilkan setelah disajikan di telinga. Itu terjadi bahwa memori pendengaran berfungsi dengan baik, sementara memori visual begitu-begitu. Kemudian kita dapat menghubungkan satu modalitas dengan modalitas lain - untuk mengajar, misalnya, seorang anak mengatakan pada dirinya sendiri apa yang perlu dia ingat secara visual (dua, lima, delapan, delapan, enam ...). Jika pada kedua modalitas ukuran memori jauh lebih rendah dari norma usia, masuk akal untuk berkonsultasi dengan ahli saraf.
Setelah selesai bermain dengan keripik mahjong, bersama dengan anak itu, kami menumpuknya dengan rapi di dalam kotak, bahkan dalam barisan. Kebiasaan meninggalkan ketertiban, bukan kekacauan, adalah kebiasaan yang sangat berguna bagi seorang anak. Impuls spontan pertama anak setelah permainan adalah meninggalkan materi permainan seperti yang ada di dalam kotak atau hanya melemparkannya ke lantai dan melanjutkan bisnis mereka. Tugas orang dewasa pada saat ini adalah menggendong anak dengan lembut dan, dengan itu, mengatur mainan di tempat mereka. Jika seorang anak pada tahap masa kanak-kanak terbiasa untuk menjaga ketertiban, maka ia tidak perlu bersumpah dengan dia tentang pakaian dan barang-barang pribadi, diletakkan dalam lapisan yang rata di lantai dan semua permukaan horizontal lainnya.
Bambu yang tidak terlalu bambu
Jenis keripik berikutnya yang kami perkenalkan kepada anak adalah keripik bambu. Dan di sini ada nuansa: tongkat tradisional bergaya pada chip ini disebut bambu, tetapi jika Anda melihat lebih dekat pada mereka, Anda dapat melihat bahwa chip tidak menggambarkan ranting, tetapi deretan lingkaran yang tumpang tindih. Ini adalah koin Tiongkok yang digantung di tali (untuk ini ada lubang di tengahnya). Pengecualian adalah unit bambu tempat cabang dengan burung itu digambar. Dalam kasus lain, kita melihat tumpukan koin pada chip. Ini penting bagi anak untuk memiliki plot, persepsi semantik dari permainan. Di usia prasekolah, membuat kombinasi simbol-simbol abstrak menarik jauh lebih sedikit daripada mengumpulkan uang.

Pertama, kami menjelaskan kepada anak itu seperti apa bentuk jas bambu itu, dan meminta mereka menemukannya di tumpukan keripik bersama. Kemudian kami meminta si anak untuk melakukan hal yang sama dengan bambu seperti halnya keping-keping koin: tata letak baris dari satu hingga sembilan dan dari sembilan menjadi satu, buat beberapa kombinasi standar - chows, pungs dan kongs. Ini adalah tugas yang sudah biasa, mereka memungkinkan anak untuk merasa bahwa dia sudah tahu sesuatu dan tahu caranya. Jika ia mengalami kesulitan dengan tugas-tugas ini (kami telah mempertimbangkannya di atas), maka akan ada kesempatan ekstra untuk berlatih. Dalam kasus apa pun, nama-nama kombinasi harus diulang - mereka secara perlahan diingat.
Pada chip setelan bambu, kita juga bisa memainkan kunci kode. Dan karena anak itu sekarang tahu dua setelan jas, Anda masih bisa memainkan ular: mencampur koin dan bambu, membuat baris di mana setiap chip berikutnya adalah dari jenis yang sama atau dengan nomor yang sama seperti yang sebelumnya.

Tanda (sebenarnya uang kertas)
Jika mudah bagi seorang anak dengan bambu, maka dalam pelajaran yang sama Anda bisa menunjukkan padanya tanda atau simbol. Anda dapat melakukan ini di jalankan berikutnya. Token dari tanda-tanda tanda di bagian bawah chip memiliki hieroglif warna merah yang sama (dengan mana kami mengidentifikasi suit), dan di bagian atas terdapat hieroglif yang menunjukkan angka dari satu hingga sembilan. Dan jika kita tidak berencana untuk belajar hieroglif dengan seorang anak, maka penting bagi kita bahwa set chip diadaptasi - yaitu, dengan angka Arab di sudut chip. Tanpa angka-angka ini, seorang anak yang tidak tahu bahasa Cina, akan sangat sulit untuk menavigasi karakter setelan chip. Jika kita bermain dengan kit yang diadaptasi, maka anak itu hanya perlu memahami bahwa ikon hitam adalah angka yang sama, hanya Cina. Dan jika seiring waktu ia mengingat mereka, itu akan menyenangkan, tetapi tidak perlu secara khusus mengatur tugas seperti itu.

Kami juga dapat menganggap setelan tanda sebagai uang, hanya saja ini bukan koin, tetapi uang kertas. Katakanlah, jika koin adalah koin yang terpisah, dan bambu adalah tumpukan koin (misalnya, sepuluh keping), maka tanda-tandanya adalah uang kertas satu atau beberapa ratus. Sekarang kita memiliki tema umum untuk sebagian besar game kit!
Ketika kami memperkenalkan seorang anak pada sebuah tanda, kami pertama-tama menunjukkan beberapa tanda dari pakaian itu dan menjelaskan cara kerjanya. Kemudian kami meminta Anda untuk menemukan semua chip yang sama di tumpukan umum. (Atau Anda dapat meminta untuk menemukan ketiga setelan dan memilih koin secara terpisah, memisahkan bambu dan tanda secara terpisah.) Berikutnya - seperti di atas: mengarahkan dan membalikkan baris, chow, pung, dan conga. Dengan setelan tanda, semua ini akan menjadi sedikit lebih sulit daripada dengan koin dan bambu, karena sekarang anak tidak bisa mengandalkan gambar.
Untuk membuat gambar pada chip lebih akrab, maka pada tahap ini Anda dapat bermain dengan anak dalam peringatan pada chip dari tiga setelan utama. Sebagai permulaan, Anda dapat mengambil 6-8 pasang chip. Mereka ditata dalam beberapa baris. Setiap pemain bergiliran membuka dua chip, dan jika mereka sama, ia mengambil pasangan untuk dirinya sendiri dan dapat membuat langkah lain, dan jika mereka berbeda, ia mengembalikannya.

Tentang gim dalam peringatan, Anda perlu memahami bahwa gim ini tidak menambah jumlah memori - umumnya cukup sulit untuk meningkatkannya dengan apa pun. Arti permainan memorial adalah membentuk strategi menghafal yang efektif. Khususnya, jika Anda membuka chip tidak secara acak, seperti yang dilakukan anak-anak pada awal pengembangan game, tetapi secara berurutan dalam baris, jumlah gerakan berlebihan berkurang ketika kita membuka chip yang sama beberapa kali.
Mini-game lain yang dapat ditambahkan pada tahap ini adalah membuat kombinasi pada set acak.
Kami mencampur koin, bambu, dan papan tanda, secara acak memilih dua puluh keripik dan meminta anak untuk membuat semua kombinasi yang berhasil. Kesalahan tipikal adalah membuat kombinasi chip dari berbagai garis. Jika anak mengizinkannya, kami ingat bahwa semua chip dalam kombinasi harus dari jenis yang sama.
Mini-game ini sudah sangat dekat membawa kita ke mahjong klasik. Tapi kita hanya perlu berkenalan dengan beberapa jenis chip.Yang lainnya
Apa yang akan tersisa jika kita memilih dari kotak semua keping dari tiga setelan utama? Akan ada naga, angin, bunga dan musim. Naga mungkin adalah jenis keripik mahjong yang paling menarik untuk anak-anak, yang cukup menghibur ketika Anda menganggap bahwa tidak ada yang bahkan ditarik tentang naga pada keripik ini. Temui naga merah, naga hijau dan naga putih.
Apa masalahnya di sini? Faktanya adalah bahwa kemampuan untuk melambangkan dan membenamkan dalam permainan di antara anak-anak prasekolah sangat tinggi. Ketika seorang anak bertambah besar, akan semakin sulit baginya untuk percaya pada realitas permainan, tetapi sekarang ia dapat dengan mudah setuju dengan dirinya sendiri bahwa papan adalah seorang bayi, sebuah kardus yang dilipat menjadi sebuah laptop, dan sebuah chip plastik dengan persegi panjang yang digambar di atasnya adalah naga sungguhan.Pada chip naga, Anda tidak bisa membuat chow; di sini hanya dua kombinasi yang mungkin - pung dan kong, yaitu, tiga naga identik atau empat naga identik. Ketika seorang anak membuat kombinasi seperti itu, ia mungkin memiliki perasaan yang menyenangkan bahwa ia mengumpulkan naga di bawah kekuatannya. Ketika bermain mahjong klasik, anak-anak kadang-kadang cenderung membuat gerakan yang jelas tidak menguntungkan bagi diri mereka sendiri, hanya agar tidak berpisah dengan keping naga.Jenis chip lain di mana Anda hanya bisa mengumpulkan pung dan kong adalah angin. Secara tradisional dijelaskan bahwa mahjong adalah permainan yang dimainkan sambil duduk di langit dengan empat angin: utara, selatan, timur dan barat. Oleh karena itu, kepingan angin ditandai dengan hieroglif yang menunjukkan titik-titik kardinal, dan dalam himpunan yang disesuaikan - juga dengan huruf Latin dengan arti yang sama. Tidak satu pun dari yang lain akan sangat membantu. Akan sangat sulit baginya untuk mengingat secara mekanis chip mana yang merupakan angin utara, dan mana yang barat, tetapi ini tidak diperlukan untuk permainan. Cukup mengidentifikasi angin yang sama sudah cukup untuk mengumpulkan kombinasi yang tepat. Oleh karena itu, kami meminta anak itu untuk mengingat hanya bahwa semua chip dengan satu karakter hitam adalah chip angin, mereka terdiri dari empat jenis (pada poin kardinal), dan jika itu adalah kombinasi dari chip angin,maka dalam kombinasi ini mereka semua harus sama.
Mahjong menggunakan kompas khusus - barat dan timur dipertukarkan. Ini disebabkan oleh fakta bahwa angin bermain, duduk terbalik di langit, dan sistem koordinat mereka karena ini adalah kebalikan dari kita. Dalam mahjong klasik, titik-titik utama dalam orientasi cermin menunjukkan tempat para pemain. Dengan anak-anak, lebih mudah untuk hanya menempatkan tempat pemain. Adalah tugas yang sulit untuk menjelaskan kompas mahjong kepada seorang anak yang tidak memiliki pandangan otomatis tentang poin-poin utama, dan agar tidak membuat kebingungan di kepalanya, topik ini sebaiknya dihindari. Jika anak sangat berorientasi ke arah kardinal, Anda dapat mengambil selembar karton dan menggambar titik kardinal dengan anak di atasnya, memegang lembaran di atas kepala Anda: utara di depan, barat di kiri, timur di kanan, selatan di belakang. Menempatkan lembar ini di atas meja nanti, kita akan melihat kompas cermin mahjong.Setelah anak bertemu dengan naga dan angin, kita dapat menambahkan chip ini ke mini-game: khususnya, untuk peringatan dan untuk membuat kombinasi pada set acak.Bunga dan musim adalah fitur bonus. Mereka tidak akan berpartisipasi dalam persiapan kombinasi, tetapi dapat membawa poin tambahan jika nomor pada chip cocok dengan nomor kursi pemain. Hanya untuk ini, nyaman bagi kami bahwa tempat-tempat diberi nomor, dan tidak terhubung dengan poin-poin utama. Angka hitam menunjukkan keripik musim (dari musim semi ke musim dingin), keripik merah tanaman. Masing-masing chip ini unik - semua chip lainnya dalam set standar adalah empat identik.
Jadi, sekarang kita akrab dengan semua chip mahjong, dan kita bisa bermain mahjong solitaire dengan kompeten. Orang dewasa memilih, katakanlah, dua lusin pasang chip dan membuat angka yang berubah-ubah (Anda dapat tiga dimensi), menambahkan setiap kali sepasang. Dengan cara ini, kami menjamin bahwa angka tersebut pada prinsipnya dapat dibaca. Oleh karena itu, anak juga mengeluarkan chip dalam pasangan, asalkan masing-masing chip tidak tertutup di atas oleh chip lain dan tidak terjepit oleh chip lain di kedua sisi.
Membangun figur untuk mahjong solitaire adalah tugas yang agak membosankan, dan pada tahap ini Anda bisa menunjukkan permainan yang sama pada tablet atau komputer untuk menghemat usaha. Dengan pengecualian langka, aplikasi yang disebut "mahjong" bukan mahjong klasik, tetapi mahjong solitaire. Mahjong Solitaire adalah simulator yang baik untuk perhatian visual, tetapi hampir tidak lebih. Namun, jika game memungkinkan kita untuk membuat set chip khusus (opsi seperti itu, misalnya, di Mahjong Towers Eternity), maka itu dapat digunakan sebagai simulator untuk menghafal sistem tanda. Sebagai contoh, jika Anda meletakkan tanda-tanda alfabet suku kata Jepang atau huruf Tibet di atas keripik, maka mereka dengan mudah dan mudah belajar untuk beberapa malam solitaire yang sedang berlangsung ... namun, mereka dilupakan pada kecepatan yang sama jika mereka tidak digunakan di mana pun.
Dan sekarang untuk bertempur
Pada tahap ini, anak sudah cukup tahu untuk memulai permainan secara langsung. Hal pertama yang perlu Anda lakukan dengannya adalah membangun tembok. Dinding adalah bujur sangkar yang terdiri atas empat segmen tebal dua keping dan panjang delapan belas keping (jika Anda memutuskan untuk bermain tanpa bunga dan musim, maka tujuh belas).

Membangun dinding adalah latihan yang baik untuk keterampilan motorik halus dan menghitung dalam waktu dua puluh. Keripik Bakelite, jika Anda menempatkannya secara tidak akurat, mudah jatuh dari lapisan kedua, dan menghitungnya saat berbaris, begitu putih dan sama, juga merupakan tugas yang tidak sepele.
Seperti yang disebutkan di atas, tempat para pemain sesuai dengan empat sisi lapangan, kami hanya menunjukkan dengan angka dari satu hingga empat. Penomoran kursi searah jarum jam, dan semua hal lain dalam versi permainan ini juga akan kami lakukan terutama searah jarum jam agar anak tidak bingung. Kami akan memainkan game pertama bersama-sama, menggunakan tempat pertama dan ketiga. Jika kami bermain dengan bonus (warna dan musim), ini berarti bahwa satu pemain akan mendapat bonus dengan satu, dan yang lainnya dengan tiga.
Setelah tembok dibangun, kita perlu menentukan di mana harus mematahkannya. Wall break adalah tempat di mana kita mulai mengumpulkan keripik di tangan. Pilihan yang berbeda dimungkinkan di sini. Opsi pertama, memungkinkan sedikit lebih banyak ruang untuk penyalahgunaan, adalah bahwa pemain pertama memilih sisi, dan yang kedua - lokasi kesalahan di sisi ini (mirip dengan tugas membagi kue dengan cara persaudaraan, di mana satu memotong kue dan yang kedua memilih sepotong). Jika Anda memiliki tulang di tangan untuk bermain permainan peran papan, Anda dapat menjatuhkan tetrahedron dan tetrahedron. Hasil lemparan pertama akan menentukan sisi (kami akan menghitungnya dari posisi pemain pertama searah jarum jam), dan hasil lemparan kedua akan menjadi nomor seri kolom chip, setelah itu kami membagi dinding. Hasil 18-20 pada lemparan kedua dalam hal ini akan kita abaikan.

Jika kita hanya memiliki kubus heksagonal, maka pertama kita menggulung satu dadu, mengabaikan hasil 5-6, atau dua dadu, yang hasilnya dijumlahkan. Selanjutnya, kami menghitung sisi searah jarum jam dari posisi pemain pertama, seperti di atas. Untuk menentukan lokasi kesalahan, kami membuang 2-3 tulang. Dua tulang cukup untuk pengacakan, dan tiga akan memungkinkan kita untuk memasukkan hampir seluruh dinding dalam spektrum hasil yang mungkin. Jika kami ingin melatih anak dalam akun dalam waktu dua puluh, opsi terakhir adalah yang terbaik. Dan jika anak berpikir dengan baik, Anda bisa bertahan dengan opsi pertama (metode menusuk).
Ketika dinding rusak (yaitu, ketika kita mengklik ke dalamnya), pembentukan lengan mulai dimulai. Pemain pertama mengambil dua tumpukan dua chip searah jarum jam dari kesalahan. Pemain yang mengikutinya membutuhkan empat chip dengan cara yang sama. Prosedur ini diulang tiga kali, sehingga setiap pemain mendapat dua belas chip. Kemudian para pemain dengan cara yang sama mengambil satu chip lagi untuk mereka sendiri, dan secara total ada tiga belas dari mereka. Jika seorang pemain menemukan bahwa ia memiliki keripik bunga atau musim di tangannya, ia mengesampingkannya dan mengambilnya dengan jumlah chip yang sama dari ujung dinding yang lain.
Jika Anda bermain sebagai orang dewasa, pemain meletakkan chipnya tegak (sehingga mereka sangat tebal) sehingga pemain lain tidak dapat melihat apa yang ada di tangannya. Sampai anak benar-benar nyaman dengan permainan, permainan terbuka tidak masuk akal, jadi untuk permulaan kita hanya akan meletakkan chip di depan kita dengan gambar di atas.


Ketika tangan mulai diketik, kami mengambil jeda singkat sehingga anak dapat melihat keripiknya dan merenungkan apakah ada kombinasi yang dilipat di atasnya. Mungkin dia akan melihat chows atau pung yang sudah jadi; atau dia dapat melihat di tangannya sepasang keripik yang hanya kekurangan ketiga untuk kombinasi. Dia sudah melakukan latihan dalam menemukan kombinasi dalam set arbitrer, jadi prosedur ini harus familier.
Sekali lagi, jika kita bermain sebagai orang dewasa, maka semua keripik di tangan harus berbaris. Untuk mulai dengan, seorang anak dapat ditawari untuk meletakkan chip dalam kelompok di depannya - kombinasi siap pakai secara terpisah, berpasangan secara terpisah, chip tunggal yang tidak menambah apa pun, secara terpisah. Sampai keterampilan untuk melihat kombinasi di tangan Anda terbentuk, ini akan sangat menyederhanakan kehidupan.


Ketika para pemain mengarahkan diri mereka di tangan mereka, pemain pertama melakukan langkah pertama: dia mengambil chip lain dari ujung dinding dari tempat dia mengumpulkan tangannya, dan memutuskan apakah akan meninggalkannya atau tidak. Jika chip ini tidak membuatnya tertarik dalam hal membuat kombinasi, ia meletakkannya di tengah-tengah alun-alun yang dibentuk oleh dinding. Jika dia ingin meninggalkannya, maka alih-alih dia malah membuang salah satu keripik yang tidak perlu dari tangannya. Chip yang dibuang diletakkan di baris yang sama - ini penting agar Anda selalu bisa memahami chip mana yang dibuang terakhir.

Pada saat chip tersebut dibuang, semua pemain lain memeriksa untuk melihat apakah mereka membutuhkannya untuk menyelesaikan kombinasi. Jika salah satu pemain melihat bahwa ini persis chip yang dia tidak punya cukup untuk menyelesaikan kombinasi, dia memiliki hak untuk segera mengambilnya dan, sebagai gantinya, membuang sesuatu yang tidak perlu dari tangannya. Kemudian pemain berikutnya mengejarnya. Misalnya, jika pemain pertama membuang sebuah chip, dan yang ketiga mengambilnya, maka pemain keempat mengejarnya, dan yang kedua melewatkan langkah.
Saat bermain bersama, intersepsi dari chip yang dibuang tidak terlalu berpengaruh pada gameplay, karena kedua pemain dalam hal apa pun berjalan bergantian. Tetapi mekanisme ini sangat penting dari sudut pandang perkembangan fungsi mental yang lebih tinggi. Pertama, anak perlu menjaga tindakan pemain lain di bidang perhatian. Anak-anak prasekolah sering hanya melacak gerakan mereka sendiri, tetapi bukan gerakan pemain lain - ini adalah beban yang lebih tinggi pada perhatian sewenang-wenang. Kedua, anak perlu memperlambat keinginan impulsif untuk mengambil chip yang menarik, jika aturan itu tidak diikuti. Misalnya, jika naga merah masuk ke reset, dan anak sudah memiliki satu naga merah di tangannya, ia akan sering mencoba untuk mengambil naga kedua dari reset, dan ia perlu diingatkan bahwa hanya chip yang menyelesaikan kombinasi yang dapat diambil dari reset.
Jika seorang pemain telah membentuk cong (kombinasi dari empat chip identik), ia mengumumkan ini dan mengambil sendiri chip lain dari ujung dinding. Ini penting untuk mendapatkan jumlah kombinasi yang tepat di akhir permainan.
Tujuan permainan ini adalah untuk memastikan bahwa semua chip datang bersama dalam suatu kombinasi (sehingga setiap chip dimasukkan hanya dalam satu kombinasi). Tiga belas chip selalu ada di tangan, ditambah yang lainnya yang diambil dari Cong. Ini memberi kami empat kombinasi dan satu lagi chip tambahan. Pada saat itu, ketika seorang pemain mengambil chip dari dinding, tetapi dia belum menjatuhkan apa pun, dia memiliki empat belas chip di tangannya ditambah yang lain. Jika saat ini ia memiliki empat kombinasi dan sepasang dua chip identik, ia berteriak "mahjong!" Dan menjadi pemenang putaran. Di babak selanjutnya, pemain pertama akan menjadi orang yang duduk di tangan kirinya.

Mencetak gol
Ada berbagai sistem penilaian. Mahjong olahraga (yang menurut kompetisi internasional diadakan) memiliki satu sistem penilaian, mahjong klasik memiliki yang lain, dan Anda juga perlu mempertimbangkan bahwa rumah tangga, mahjong non-olahraga sangat ramah terhadap peraturan rumah, dan kehadiran mereka di meja dianggap norma. Oleh karena itu, sistem penilaian dipilih atau dibuat terutama berdasarkan kemampuan dan tugas anak. Misalnya, jika kita ingin melatih skor dalam dua puluh, kami memutuskan bahwa chow membawa 3 poin, pung - 4 poin, kong - 5 poin, pasangan terakhir - 2 poin, dan setiap bonus warna dan musim yang cocok dengan pemain berdasarkan angka, membawa satu poin lagi. Jika kami tidak ingin berurusan dengan akun mahjong, tetapi hanya menyimpan catatan kemenangan dan kekalahan, maka kami mengumpulkan lima poin untuk memenangkan satu ronde, ditambah satu untuk setiap bonus.
Apa selanjutnya
Game pertama yang kami mainkan bersama dan di tempat terbuka. Ketika aturan benar-benar dipelajari dan anak, dalam hal apa pun, tidak lagi mencoba menarik chip dari reset hanya karena dia menyukainya, Anda dapat mulai bermain dengan perusahaan. Mahjong secara tradisional adalah permainan untuk empat orang. Setelah anak memperoleh kemampuan untuk menghitung gerakan, termasuk dengan memperhitungkan chip di tangan lawan, Anda dapat mulai bermain secara terbuka. Game terbuka lebih relevan bagi siswa. Pada enam tahun kekuatan komputasi, biasanya hanya cukup untuk menganalisis tangan Anda sendiri, sehingga tidak ada gunanya menutup - anak tidak akan dapat menggunakan informasi tentang tangan orang lain.
Kemudian, jika anak masih tertarik dengan permainan, Anda dapat menguasai sistem penilaian yang lebih kompleks. Aturan lengkap mahjong (klasik dan olah raga) mengandung sejumlah jenis pemenang yang mengesankan yang membawa jumlah poin berbeda dan memiliki nama tradisional. Untuk anak prasekolah, ini adalah informasi yang berlebihan, dan seorang siswa yang mahjongnya berjalan dengan baik dapat diperkenalkan dengan kombinasi ini.
Versi komputer mahjong, yang mahjong, dan bukan mahjong solitaire, adalah Four Winds 2. Ini dalam bahasa Inggris dan antarmuka bukan yang paling ramah, jadi Anda tidak perlu meletakkan anak untuk itu, tetapi masuk akal bagi orang dewasa untuk memainkannya, untuk mengisi tangan Anda.

Di Jepang, di mana mahjong dikenal sebagai riichi (dan dimainkan sesuai dengan aturan sedikit alternatif), itu dianggap lebih seperti permainan laki-laki. Dan untuk wanita dan anak-anak ada Hanafuda - permainan kartu dengan mekanik dekat mahjong. Tapi itu cerita lain.