Seni pixel untuk pemula: memperbaiki kesalahan umum



Sebelumnya, saya menerjemahkan artikel tentang pixel art untuk calon artis. Dalam mengejar itu, kami akan mempertimbangkan kesalahan khas pemula dan bagaimana menyelesaikannya - menggunakan contoh dengan deskripsi teknik dan pendekatan dasar. Di akhir materi, pilihan seni pixel game keren untuk inspirasi.

Ketika Anda mempelajari dasar-dasar suatu topik, tampaknya semuanya sederhana, tetapi begitu Anda mulai melakukannya sendiri - ternyata begitu-begitu. Pada artikel ini, kami akan menganalisis kesalahan umum artis pixel pemula dan melihat bagaimana cara menghindarinya. Hal utama yang harus segera Anda pelajari adalah kritik-diri. Objektivitas seringkali menderita dari kenyataan bahwa karyanya sendiri terlalu disukai oleh hati seniman. Lebih baik meminta umpan balik dari kolega atau teman - mungkin mereka akan melihat masalah yang tidak Anda perhatikan.

Perbaikan Seni Primitif Pixel




Saya membuat gambar sederhana, sangat mirip dengan karya seniman pixel pemula. Jangan salah paham - ilustrasi seperti itu bisa memesona. Tetapi juga terlihat datar, kurang fleksibel dan mudah dibaca. Saya suka seni untuk kesempatan menghargai keterampilan seniman. Untuk keterampilan dan pengetahuan yang ia terapkan. Karya-karya seperti itu dapat menyebabkan emosi yang kuat, tetapi mereka tidak pernah mengagumi teknik dan gaya.

Karya tingkat tinggi mencerminkan visi penulis yang unik dan cerdik, serta tingkat keterampilan mereka. Yang pertama membutuhkan pendekatan penelitian yang serius dan sulit untuk dikembangkan menggunakan tutorial, jadi kami fokus pada yang kedua. Saya akan selangkah demi selangkah memperbaiki ilustrasi di atas, dan dalam proses ini saya akan mencoba menjelaskan mengapa, bagaimanapun, itu primitif.

1. Penyederhanaan dan pengecatan ulang




Saya tidak menyentuh kontur. Dan hanya menghapus bayangan, mengurangi jumlah warna dan meningkatkan kontrasnya. Keterbacaan objek dalam adegan segera meningkat.

Masalah: Terlalu banyak warna serupa.




Setiap warna harus dibedakan dengan baik sehingga kita dapat menggunakannya seefisien mungkin. Karena itu, ada baiknya menggunakan palet dan resolusi terbatas, meskipun ini tidak perlu di dunia modern.

Jika warnanya terlalu mirip, maka piksel akan bergabung satu sama lain. Tetapi kadang-kadang inilah yang Anda butuhkan - misalnya, Anda dapat menggunakan warna dekat di latar belakang untuk lebih menyoroti karakter. Tapi hati-hati.

Masalah: aplikasi warna primitif




Dalam proses menggambar, kita berpikir tentang apa warna "harus" menjadi objek. Daun berwarna hijau cerah, langit biru cerah, batu dan tikus berwarna abu-abu, dan sebagainya. Pada kenyataannya, warna jarang murni, dan cahaya yang dipantulkan dapat mencampur warna benda-benda tetangga, memperumit palet.

Anda tidak perlu menghabiskan ratusan jam mempelajari teori warna untuk menciptakan seni piksel berkualitas. Gunakan atau modifikasi palet yang sudah jadi. Jadilah jeli dan pilih warna dengan coba-coba, memvariasikan tingkat kecerahan dan saturasi. Secara umum, percobaan.

2. Buat volume




Dalam artikel sebelumnya, " Seni Pixel untuk Pemula: Petunjuk Penggunaan, " saya menulis bahwa Anda harus mewakili formulir dalam tiga dimensi, dalam 3D. Untuk menyampaikan tiga dimensi, gunakan bayangan realistis. Saat menambahkan bayangan, ingatlah bahwa sebagian besar objek dapat ditampilkan menggunakan formulir sederhana, maka garis dasar tidak akan hilang dalam kelimpahan detail. Misalnya, alih-alih ribuan daun hijau, bagian atas pohon dapat direpresentasikan sebagai beberapa bola hijau. Sarang burung dapat digambarkan sebagai mangkuk cokelat, bukan sekelompok batang.

Masalah: Pil Shading




Bantal teduh (dari bahasa Inggris. Bantal - bantal) - merentangkan bayangan dari kontur ke tengah objek, efek dari "bantal". Bayangan seperti itu hampir tidak pernah terjadi dalam kehidupan nyata, karena objek itu tampak kabur dan kabur. Seringkali masalah ini dipasangkan menggunakan sejumlah besar warna dekat.

3. Desain karakter yang dinamis




Penggunaan warna dan bayangan sangat membantu, tetapi dengan desain yang kaku dan rata, karya seni yang baik tidak dapat dibuat.

Masalah: Desain Stereotip




Pixel art adalah kreasi dari grid work. Grid sering memaksa artis untuk menampilkan objek menggunakan garis lurus. Pikirkan lebih sedikit tentang garis dan bentuk, dan lebih banyak tentang bentuk dengan volume. Tekankan keunikan masing-masing objek: bayangkan saat bergerak dan cobalah untuk melebih-lebihkan fitur utama. Semakin hidup Anda membayangkan gambar di kepala Anda, semakin mudah untuk menunjukkannya.

Ada satu aturan sederhana: jangan membuat apa pun dengan ketebalan satu piksel (kecuali untuk kontur). Saya menyebutnya "aturan piksel canggung." Pemula sering menggambar bagian yang menonjol sangat tipis (misalnya, lengan dan kaki). Karena itu, ada masalah dengan tampilan bayangan dan, karenanya, objek tersebut sulit untuk ditampilkan tiga dimensi. Akibatnya, mereka tampak rata dan tipis.

4. Sebelum dan sesudah






Bandingkan gambar sebelum dan sesudah. Bagaimana kamu menyukainya? Apakah versi final terlihat lebih baik? Tidak apa-apa jika Anda menyukai beberapa detail dalam gambar aslinya. Tujuan saya bukan untuk membuat Anda membuat pixel art yang sama seperti saya, tetapi untuk membantu Anda berpikir tentang apa yang terlihat bagus dan mengapa. Setiap kali Anda melihat pixel art Anda sendiri atau orang lain, pikirkan: apa yang menonjol di dalamnya, dari sudut pandang yang baik dan buruk? Apa yang bisa diperbaiki? Apa yang tampak "salah" tetapi melengkapi pekerjaan?

Harga diri adalah salah satu dari banyak komponen kreativitas yang sulit. Anggap saja sebagai perjalanan tanpa akhir, bukan kompetisi. Tidak ada titik akhir, hanya kesenangan membangun dan belajar.

Galeri Seni Pixel


Saya mengumpulkan screenshot dari berbagai game retro, seni pixel yang memikat saya. Di sini, permainan untuk platform yang berbeda, genre dan gaya yang berbeda - seni pixel bisa sangat beragam.

Sebagian besar proyek berasal dari tahun 90-an dan awal 2000-an. Bagi saya, periode ini adalah "zaman keemasan" seni pixel, ketika grafik 3D masih cukup primitif, dan pengembang indie belum mengadopsi relai piksel. Masing-masing tangkapan layar ini adalah pekerjaan yang luar biasa.


Yu-Tidak: Kono Yo no Hate de Koi o Utau Shōjo (PC-98). Elf, 1996.
Catatan: bagian dari game (tidak ditampilkan di sini) adalah NSFW


Simon the Sorceror (MS-DOS). Infocom 1993


Batman (Famicom / NES). Sunsoft 1990


Street Fighter III: Generasi Baru (Arcade). Capcom 1997


Final Fantasy Tactics Advance (Game Boy Advance). Square Enix, 2003


Monster World IV (Mega Drive / Genesis). Westone 1994


Flink (Mega Drive / Genesis). Psygnosis 1994


Dodonpachi (Arkade). CAVE 1997


Star Ocean: Blue Sphere (Game Boy Color). tri-Ace / Enix, 2001


Demon's Crest (Super Famicom / SNES). Capcom 1994


Marvel vs Capcom: Clash of Super Heroes (Arcade). Capcom, 1998


Seiken Densetsu 3 (Super Famicom / SNES). Square, 1995


Super Mario World 2: Pulau Yoshi (Super Famicom / SNES). Nintendo 1995


La-Mulana (Windows). Proyek GR3 2005


Mesin Kekacauan (Amiga). The Bitmap Brothers, 1993


Metal Slug 3 (Arcade). SNK, 2000


Final Fantasy VI (Super Famicom / SNES). Square, 1994

Source: https://habr.com/ru/post/id485704/


All Articles