Bumi hangus adalah ibu dari semua game. Wawancara dengan penciptanya

Halo, Habr! Saya mempersembahkan kepada Anda terjemahan artikel "Wawancara dengan pencipta Bumi Hangus" oleh Wendell T. Hicken.



Layar awal "ibu dari semua game." Lanskap gurun menunjukkan pemikiran tentang perang masa depan di Arktik.


Halo pembaca Habr! Nama saya Igor dan saya suka game komputer jadul. Saya ingat di pertengahan 90-an, ketika saya berada di kelas terakhir sekolah menengah, saya dan teman-teman saya sering duduk setelah kelas di kantor informatika, di mana di ruang guru IBM PC 486 / DX2 mereka “memotong” dengan antusias ke dalam mainan yang disebut “Bumi Hangus” ( diterjemahkan ke dalam bahasa Rusia - "Bumi Hangus"). Di antara satu sama lain, kami hanya memanggilnya "hangus," atau "tanchiki."


Baru-baru ini, saya menjadi tertarik untuk belajar lebih banyak tentang penulis dan sejarah permainan yang luar biasa ini. Seperti yang sering terjadi dengan permainan di tahun 90-an, Bumi Hangus dikembangkan oleh satu orang - programmer Amerika Wendell T. Hicken.


Saya menarik perhatian pembaca Habr untuk menerjemahkan wawancara dengan pembuat game, yang diterbitkan pada 2005 di publikasi online "Ars Technica". Diwawancarai oleh pendiri dan pemimpin redaksi sumber daya Ken Fisher (Ken Fisher).


Bantuan untuk yang belum tahu.

"Bumi Hangus" mengacu pada kelas permainan "artileri". Pemain mengontrol tangki berdiri (hampir) yang tidak bergerak. Tangki ditempatkan secara acak sesuai dengan medan yang ditunjukkan dalam bagian. Tujuan permainan ini adalah untuk menggunakan tembakan yang ditargetkan untuk menghancurkan tangki musuh yang sama di bagian lain layar. Para pemain bergiliran. Bertujuan dilakukan dengan mengubah sudut kemiringan pistol tangki ke cakrawala dan kekuatan tembakan. Faktor eksternal memengaruhi penerbangan proyektil, misalnya, gravitasi, viskositas udara, sifat interaksi dengan batas layar (rebound, through passage, dll.), Kekuatan dan arah angin, jenis amunisi. Pertandingan terdiri dari putaran, uang diberikan untuk lawan yang terbunuh, di antaranya pemain dapat membeli jenis amunisi baru, peralatan pelindung dan sistem panduan. Dalam kasus umum, peserta yang memenangkan putaran terbanyak menang, meskipun kondisi lain dapat ditentukan.



Eh, Bom Funky yang indah berbaring ...


Pendapat pribadi tentang alasan kesuksesan permainan

Scorch berutang popularitasnya pada prinsip permainan penulis yang sebagian besar diimplementasikan dengan indah "mudah dimainkan, sulit dikuasai" (mudah dipelajari cara bermain, sulit untuk menjadi master). Secara pribadi, game ini mengingatkan saya pada poker. Semua pemain mulai dengan pijakan yang sama. Ada aturan umum, tetapi situasi permainan tertentu berubah setiap putaran. Para peserta dipengaruhi oleh faktor-faktor acak (misalnya, sebuah tank dapat dihancurkan oleh sambaran petir, sebuah meteorit). Bahkan, untuk menang, seorang pemain harus, berdasarkan pengalamannya, memikirkan taktik optimal di setiap babak. Seperti dalam poker, dalam saingan canggih "lebih cepat" dapat meminimalkan pengaruh kebetulan, gertak sambal (jika pemain lain berpaling dari layar saat membeli amunisi), membentuk aliansi sementara dengan pemain lain dalam permainan tim.


Seperti yang Anda lihat, dengan kesederhanaan yang tampak dari mekanisme permainan, "hangus" ditandai dengan ketidakpastian yang menakjubkan dan berbagai situasi permainan, yang memberi pemain lebih banyak kebebasan untuk memilih strategi permainan. Hari ini mereka akan mengatakan bahwa permainan memiliki "replayability" yang tinggi.



Video gameplay. Sayang sekali tanpa pelacak, ini lebih cantik dengan mereka.


"Kami datang dengan damai - untuk menembak dan membunuh!" (Catatan editor)


Versi 1.0 Scorched Earth dirilis pada tahun 1991. Permainan ini ditulis dalam bahasa Borland C ++, dikompilasi dalam Turbo Assembler dan diselesaikan di salah satu disket saya pada saat permainan tampak seperti kreasi ajaib bagi kami. Dan, sebenarnya, memainkannya, Anda merasakan sentuhan keajaiban. Itu adalah salah satu game pertama yang saya habiskan berjam-jam di depan PiSishka saya, dan selama beberapa minggu terakhir, mengerjakan wawancara ini, saya menemukan bahwa game itu lagi “menangkap” saya. Banyak, jika tidak sebagian besar, penggemar game komputer generasi saya “dipuja” dengan kekaguman dan hormat, dan hari ini saya memiliki kesempatan untuk berbicara dengan pencipta dan pengembang "Bumi Hangus" Wendell T. Hicken.


"Layarnya terlalu kecil untuk kita semua"


Backstory pertama. Wawancara berlangsung murni secara kebetulan. Suatu ketika, seorang pengguna muncul di forum permainan Ars Technica, mengklaim sebagai penulis hangus legendaris. Sebagai bukti, tipe ini menyarankan untuk melihat ke dalam kode sumber permainan ("Ini adalah program C, hanya mendekompilasi!") Dan baca nama sekolah tempat ia belajar. Seperti yang mungkin sudah Anda tebak, peserta forum segera menghitung penipu, karena tidak mungkin untuk mendekompilasi kembali biner ke daftar C. Beberapa saat kemudian, di utas forum, penulis sebenarnya dari permainan membuat dirinya merasa dan inilah yang terjadi ...



Pencipta dan pengembang Bumi Hangus secara langsung.


"Semoga menara tankku dicuci dengan darahmu!"


Ken : Pertama, beri tahu saya apa yang Anda lakukan sekarang, apakah pekerjaan Anda saat ini dengan komputer terkait?


Wendell : Sebenarnya, saya langsung mengharapkan pertanyaan tentang hangus, dan saya memiliki kesempatan untuk mengiklankan proyek saya saat ini! Saat ini saya bekerja dengan perusahaan kecil bernama "Predixis" dan saya sedang mengembangkan aplikasi yang benar-benar dapat mengubah pikiran kita tentang mendengarkan musik. Kami menganalisis spektrum akustik dari komposisi koleksi musik pengguna dan berdasarkan sampel suara yang diterima dari daftar putar lagu yang direkomendasikan untuk didengarkan.


Ken : Bisakah Anda menguraikan secara singkat sejarah pengembangan "scorch", bagaimana Anda mulai membuat game, merilis versi pertama dan menyelesaikan versi 1.5?


Wendell : Saya mulai mengerjakan game pada tahun 1990. Pada tahun 1991, versi resmi pertama 1.0 dirilis, kemudian tahun itu diikuti oleh versi 1.1. Pada tahun 1992, versi 1.2 dirilis. Pengembangan berakhir dengan rilis versi 1.5 pada tahun 1995.


Ken : Apa lagi yang Anda lakukan saat itu selain membuat game?


Wendell : Saya belajar untuk sarjana di CalTech (Caltech - California Institute of Technology). Jadi saya terutama sibuk menghadiri kelas dan mengerjakan pekerjaan rumah. Di waktu luangnya ia sering bermain di konsol di Sonic the Hedgehog dan Contra.


Ken : Apa yang mengilhami Anda untuk membuat Bumi Hangus, dan berapa lama waktu yang Anda perlukan untuk membuat prototipe?


Wendell : Penggemar komputer dewasa mengingat hari-hari ketika di majalah khusus mereka mencetak teks program di BASIC yang dapat Anda jalankan di komputer rumah Anda. Saya ingat sebuah program yang disebut Russian Roulette. Saat startup, tulisan "Shoot?" Muncul di layar. Setelah konfirmasi, program secara acak memilih angka dari 1 hingga 6, dan jika sebuah unit terjatuh, maka dicetak “Belasungkawa. Anda mati. ", Jika tidak," Tidak ada yang terjadi. Coba lagi? " Dan semuanya berulang. Lucu kan?


Saya ingat permainan teks lain - simulator artileri. Di dalamnya, Anda diberitahu tentang jarak ke dan ketinggian target, Anda harus memasukkan sudut ketinggian senjata dan kekuatan tembakan. Tugas pemain adalah untuk mencapai target dalam jumlah upaya yang paling sedikit.


Saat belajar di perguruan tinggi, saya bereksperimen dengan gambar-gambar di komputer pribadi saya yang baru, dan terpikir oleh saya untuk membuat kembali permainan teks itu secara visual. Dalam versi pertama, medan perang datar, hanya ada dua tank, dari parameter - sudut pistol dan kekuatan tembakan. Yang lainnya adalah tambahan dari versi dasar gim ini.


Ketika saya memiliki versi yang kurang lebih berfungsi, teman-teman saya menginstalnya di komputer di asrama sekolah. Di setiap gedung ada kelas komputer untuk pelatihan mandiri, sebuah ruangan kecil dengan 6-10 mobil. Cukup banyak waktu daripada belajar oleh teman sekelasku dihabiskan di pesta di "hangus". Saya biasanya meninggalkan kertas dan pena untuk para pemain untuk menuliskan ide-ide mereka untuk meningkatkan permainan. Dengan demikian, banyak jenis amunisi yang muncul dalam permainan.


Seperti yang saya katakan, ada beberapa mekanisme permainan yang sangat aneh yang tidak diwujudkan dalam rilis akhir permainan. Misalnya, sistem pertahanan berdasarkan rudal pencegat Patriot. Diasumsikan bahwa Anda membeli roket dan memutuskan dalam radius apa dari tangki Anda mereka akan menembak. Ketika shell musuh berada di zona intersepsi, roket mulai mencegat target. Setelah cukup dekat, roket meledak dan menghancurkan target atau menjatuhkan proyektil dari jalur penerbangan awal. Idenya tampak keren, tetapi ketika diwujudkan dalam permainan itu membosankan.


Jenis senjata lain yang saya eksperimen adalah roket. Bagi mereka, pemain bukannya sudut dan kekuatan mengatur sudut dan jumlah bahan bakar. Saat terbakar, bahan bakar menciptakan dorongan konstan, yang membuat jalur penerbangan lebih kompleks. Jalur penerbangan roket dua tahap bahkan lebih tak terduga.


Saya punya satu ide yang sangat saya inginkan, tetapi gagal menerjemahkannya menjadi permainan. Ini adalah bunker. Pemain, selain tempat berlindung dari tanah, diberi kesempatan untuk membangun tulangan beton bertulang di atas tangki. Musuh harus melakukan serangkaian serangan, menggabungkan amunisi untuk melemahkan beton dan membuatnya hancur. Namun, dengan beragam senjata yang menciptakan tempat berlindung dari tanah, mensimulasikan dampak pada bunker terbukti terlalu sulit.


"Bagaimana semuanya dimulai ..."


Ken : Bagaimana Anda belajar membuat game komputer dan saran apa yang akan Anda berikan kepada mereka yang ingin mencoba sendiri di bidang ini?


Wendell : Ketika teman-teman saya berjongkok di ruangan mesin slot, saya datang ke sana dengan sebuah notebook dan mencoba memahami bagaimana permainan ini bekerja. Kemudian saya kembali ke rumah dan membuat klon sendiri dari permainan populer. Kami memiliki komputer buatan sendiri di rumah, tempat kami dapat menulis langsung ke memori di layar dan membuat animasi sprite sederhana. Pada waktu itu, saya menulis sendiri, versi yang sangat keren dari Arcade Defender (1980), versi yang tidak terlalu keren dari PacMan, dan banyak lagi game klon arcade sederhana. Saya juga mengembangkan beberapa game orisinal, termasuk RoTMA favorit saya (Revenge of the Mutated Androids, "Revenge of the Mutant Androids"). Di dalamnya, pemain meledak ke pangkalan alien, berpartisipasi dalam pertempuran dan memecahkan teka-teki menggunakan senjata (melemparkan granat ke kamar).



Salah satu hits tahun 80-an, Defender scroller arcade


"Terus belajar" adalah saran saya untuk pembuat game baru. Mulailah dengan proyek sederhana, pindah dari yang lebih kompleks ke yang lain. Jika program Anda setidaknya berhasil, Anda memiliki motivasi untuk lebih meningkatkannya.


Ken : Bumi Hangus didistribusikan di bawah lisensi shareware. Bagaimana Anda menilai manfaat finansial Anda dari mengembangkan game?


Wendell : Awalnya, Scorch hanyalah proyek permainan yang menyenangkan bagi saya dan teman-teman saya. Saya tidak akan membuat shareware darinya sampai suatu hari saya menerima cek sebesar $ 10 dari seorang pria dari Washington. Dan kemudian saya berpikir, mengapa tidak meninggalkan alamat surat saya di program dan melihat apa yang terjadi. Oh ya ...


Saya tidak akan mengatakan bahwa permainan itu memberi saya banyak uang, tetapi dengan penghasilan tambahan ini lebih mudah untuk membayar tagihan.



Realitas pahit pengembang indie di tahun 90-an


Ken : Apakah Anda masih memiliki Bumi Hangus? Apakah Anda memiliki rencana untuk melanjutkan pengembangan?


Wendell : Hak atas permainan tetap ada pada saya. Saya melakukan negosiasi dengan beberapa penerbit tentang versi resmi yang baru, dan saya berharap beberapa dari mereka akan berhasil. Jika saya memiliki kesempatan untuk kembali bekerja pada permainan, untuk generasi berikutnya "hangus" saya punya beberapa ide baru di toko.


Sementara itu, kami telah mengumpulkan semua versi game yang dirilis secara resmi di CD, sehingga pengguna memiliki kesempatan untuk melacak evolusi game. Semua versi ada dalam CD, Anda dapat menjalankannya langsung dari sana (jika Anda tidak akan menyimpan pengaturan Anda). Kami menamai koleksi ini Totally Scorched CD, dapat dibeli di situs web resmi saya www.whicken.com.


Ken : Apa pendapat Anda tentang penerbitan sumber game di bawah lisensi sumber terbuka?


Wendell : Jujur, kode permainan tidak berbeda dalam harmoni. Modul utama tidak terlalu rumit dan didasarkan pada beberapa trik bekerja dengan memori yang secara moral usang dan tidak berguna pada PC modern. Jadi saya tidak melihat banyak gunanya membuka kode sumber. Bagi mereka yang tertarik dengan struktur internal permainan, saya akan mengatakan bahwa dalam simulasi "lebih cepat" mekanisme gerak tubuh dipercepat secara seragam diimplementasikan. Kerang-kerang dalam game memiliki massa dan momentum, simulasi dilakukan langkah demi langkah pada interval yang diberikan, nilainya ditentukan tergantung pada sejumlah parameter dan kecepatan CPU. Dalam setiap iterasi, objek pada layar bergerak berdasarkan kecepatannya saat ini dan arah pergerakannya. Kemudian, kecepatan dan arah gerakan dihitung ulang berdasarkan gaya yang bekerja pada tubuh pada saat tertentu (misalnya, angin, gravitasi, medan magnet perisai) dan seterusnya hingga semua benda yang bergerak di layar berhenti.


Ken : Saya perhatikan bahwa Anda memainkan banyak game konsol. Bagaimana dengan bermain game di PC?


Wendell : Di game PC, saya jarang bermain. Lebih nyaman duduk di sofa daripada duduk di depan komputer. Instal game, perbarui perangkat keras komputer, dan sebagainya, saya tidak ingin repot dengan semua ini. Lebih mudah menjalankan game di konsol, mengetahui bahwa itu akan bekerja tanpa masalah. Untuk merek sistem permainan, saya tidak punya preferensi tertentu. Saya bermain di Xbox, GameCube, PS2, GBA, DS (dan ini hanya konsol generasi saat ini). Dalam permainan PC, tentu saja, ada keuntungan, misalnya, pengembang mana pun dapat dengan bebas mendistribusikan konten yang dibuat tanpa masuk ke aspek hukum distribusi. Sekarang saya "menjilat" di PSP.


Ken : Apakah Anda terkadang bermain Scorched Earth sendiri?


Wendell : Sebenarnya, tidak. Sebenarnya, saya tidak bermain hangus terlalu baik. Saya lebih suka menulis kode daripada bermain. Saya juga suka menonton orang lain bermain.


Ken : Apa pendapat Anda tentang Scorched Earth 3D?


Wendell : Saya tidak memainkannya, saya merasa sulit untuk mengatakan sesuatu yang spesifik. Bagi saya, dia adalah wakil lain dari genre game "artileri". Saya senang bahwa saya bukan yang pertama dan bukan yang terakhir datang dengan permainan seperti itu.



Klon ZD tidak mendapatkan popularitas yang asli


Ken : Terlepas dari Bumi Hangus, apa tiga game favorit Anda?


Wendell : Anda tidak dapat menyebut preferensi saya permanen. Selama setahun terakhir, saya paling tertarik dengan game PC oleh Ratchet & Clank 3, Burnout 3, dan SSX 3. Namun, saya menghabiskan banyak waktu dengan anak-anak saya bermain game seperti Blokkus, Carcassone, dan Blue Moon.


Ken : Ceritakan tentang bot AI di Bumi Hangus, bagaimana level keterampilan mereka diimplementasikan dalam game?


Wendell : Algoritma membidik dasar cukup mudah. Moron memilih parameter tembakan secara acak, Tosser melakukan tes tembakan dan kemudian menembak sedikit dengan mengubah sudut pistol dan kekuatan tembakan. Teman saya dari CalTech, Jason, membuat rumus untuk menghitung titik dampak proyektil, yang membentuk dasar dari algoritma Cyborg. Jujur, keakuratan prediksi membuat saya sangat senang. Seperti yang saya katakan, "hangus" pada dasarnya dibangun di atas simulasi mekanisme penerbangan tubuh, dan fakta bahwa koordinat yang dihitung bertepatan dengan yang sebenarnya berbicara tentang operasi yang benar dari simulator saya!


Blok kedua dari kode AI bertanggung jawab untuk memilih lawan untuk diserang. Ini penting dalam permainan tim, serta dalam hal keseimbangan permainan. Jika Anda menyerang tank musuh, itu akan "marah" pada Anda dan akan menyerang sebagai respons.


Ken : Sebagai kesimpulan dari wawancara, sebagai orang yang legendaris di kalangan gamer tahun 90-an, apa pendapat Anda tentang merger dan akuisisi yang telah menangkap industri game baru-baru ini?


Wendell : Saya tidak yakin bisa kompeten menilai keadaan industri game secara keseluruhan. Sangat menyedihkan bahwa pasar video game belakangan ini menjadi kecanduan sekuel, tetapi game favorit saya yang saya sebutkan juga sekuel, sehingga sebagai konsumen, saya sendiri adalah bagian dari masalah ini.


Ken : Atas nama saya sendiri dan pembaca kami, saya ingin mengucapkan terima kasih karena telah membuat game yang begitu indah dan orisinal seperti Bumi Hangus!


Wendell : Saya sangat berterima kasih kepada semua penggemar dan penggemar Scorch atas penghargaan atas karya saya!

Source: https://habr.com/ru/post/id486052/


All Articles