Como terminar o jogo



Terminando o trabalho no meu próprio jogo, pensei muito em concluir os projetos em geral. Percebi que existem muitos desenvolvedores que não conseguem terminar o trabalho. Para ser sincero, também tenho uma trilha de jogos nunca concluídos, como todos nós. Nem todos os projetos estão destinados a "filmar" - por várias razões. Mas se você começar a perceber que está constantemente lançando projetos de jogos com um bom potencial, pare e pense no porquê disso acontecer.

Pelo menos uma vez na vida, pensamos em algum novo livro, história em quadrinhos, filme ou outro produto: “Pff, sim, eu posso fazer melhor! Mais uma vez elogiado. " É importante perceber: "Ei, essas pessoas trouxeram o projeto ao fim, mas eu não pude. Pelo menos nisto são melhores que eu, e é provavelmente por isso que conseguiram, mas eu não! Se considerarmos a conclusão do projeto como uma habilidade, e não apenas uma das etapas do processo, ficará claro que você não apenas pode aprender isso, mas também entender quais hábitos e processos de pensamento o impedem de concluir o assunto.

Não acredito que exista a única maneira correta de fazer jogos. Este é um processo criativo, o que significa que não há regras que não possam ser violadas. No entanto, discuti esse problema com outros desenvolvedores e parece-me que existem certas armadilhas mentais em que todos caímos, mais cedo ou mais tarde, especialmente quando começamos um projeto. Conhecer essas armadilhas é dar o primeiro passo para encerrar o assunto. Entre nós, a classificação dessas armadilhas para mim também é uma maneira de lidar com elas!
Então, mais perto do assunto. 15 dicas sobre como terminar o jogo:

1. Escolha ideias com um bom potencial


: descobri que existem 3 tipos de jogos que me interessam: os jogos que quero fazer; jogos que eu gostaria de fazer; jogos que eu posso fazer bem.
Os jogos que eu quero fazer são jogos nos quais o próprio processo de desenvolvimento me parece fascinante. Pode ser um mecânico com o qual é legal experimentar, ou um personagem que eu realmente quero animar.
Os jogos que eu gostaria de fazer são jogos nos quais o resultado é mais importante para mim do que o processo. Pode ser um conceito ilimitado ("Uau, uma mistura de GTA com Final Fantasy, e até com Starcraft e ...") ou apenas uma boa idéia, cuja implementação não me trará muito prazer.
Jogos que eu consigo fazer bem são jogos que estão perto de mim em espírito, na criação dos quais tenho experiência. Esse pode ser um certo gênero para o qual você gravita, entendendo bem suas leis e ritmo.
Na minha opinião, as idéias mais promissoras (ou pelo menos aquelas com maior probabilidade de serem concluídas) se enquadram nas três categorias e atendem à condição "Eu tenho tempo e recursos para fazer isso".

2. Comece, finalmente, a trabalhar no jogo.

Escrever idéias não significa começar a trabalhar no jogo. Escrever um documento de design não significa começar. E montar uma equipe não significa começar o trabalho. E mesmo trabalhando em gráficos ou música não significa começar a trabalhar. É muito fácil confundir os conceitos de "se preparando para trabalhar em um jogo" e "começar a trabalhar em um jogo". Lembre-se: um jogo é algo que pode ser jogado e, se você não fez nada para jogar, não é um jogo!
Caramba, mesmo criar um mecanismo de jogo nem sempre significa trabalhar em um jogo. O que nos leva ao próximo ponto:

3. Não se preocupe com o mecanismo desnecessariamente, pois existem prós e contras no

desenvolvimento de seu próprio mecanismo. Pergunte a si mesmo se isso é necessário. É realmente impossível implementar o que você está fazendo com a ajuda dos desenvolvimentos existentes? Você vai reinventar a roda? Obviamente, você pode escrever seu próprio mecanismo e torná-lo, na sua opinião, ideal. Mas, para ser honesto - quantas vezes você passou de escrever um mecanismo diretamente para criar um jogo? Talvez você muitas vezes não crie jogos, mas mecanismos?

Eu criei a versão original do Spelunky no Game Maker e foi graças a este projeto pronto que pude trabalhar na versão para o Xbox 360. Não há necessidade de pensar que o software para criar jogos e ferramentas simplificadas não seja profissional. O mais importante é o jogo.

4. Crie um protótipo

A seguir, ponto 2: faça um protótipo do que você tem. Talvez você perceba imediatamente que essa ideia não é boa. Ou talvez você tenha uma idéia ainda melhor do que a que você tem agora. De qualquer forma, geralmente é difícil para mim entender o que vou criar até começar a fazer algo. Então faça alguma coisa!

5. Certifique-se de que a mecânica principal seja interessante:

encontre mecânicas de jogo divertidas de se trabalhar. A mecânica básica deve ser divertida - afinal, é exatamente com isso que os jogadores lidam na maior parte do tempo. Em torno da mecânica básica, seu desenvolvimento será construído. Isso facilitará a tarefa no futuro, quando você precisar excluir algumas partes do jogo - você terá um esqueleto, ao qual sempre poderá retornar como ponto de partida.
Pode acontecer que, durante o desenvolvimento do protótipo, você encontre um mecânico ainda mais interessante do que o que você usou como base. Então, talvez, valha a pena mudar a mecânica básica?

6. Escolha bons parceiros (ou trabalhe sozinho o máximo que puder)

Crie jogos de computador com seu parceiro - como construir relacionamentos. Estamos acostumados a pensar que o principal aqui é a capacidade: "Oh, legal, eu sou um programador, e esse cara é um artista, vamos lá!" Mas você também deve levar em conta a natureza da pessoa, sua experiência, o ritmo do trabalho e seus interesses em comum com ela. Como em um relacionamento romântico - você não quer que nenhum de vocês dê menos do que recebe. Teste um ao outro em projetos menores, porque quando uma pessoa importante para uma equipe sai repentinamente após alguns meses ou anos de desenvolvimento, é muito difícil.

Outra vantagem é ter projetos comuns prontos - seus parceiros sabem do que você é capaz, para que fiquem mais à vontade trabalhando com você. É muito difícil convencer pessoas experientes a trabalharem com você apenas em uma ideia, especialmente quando você considera o quão pequena porcentagem dessas idéias será realizada (e quão difícil é avaliar a importância de algumas idéias antes de serem implementadas diretamente). Bons parceiros querem ver seus projetos concluídos. Então termine-os!

Como alternativa, encontre gráficos e músicas gratuitos on-line - pelo menos como stubs (fizemos um concurso na Independent Gaming Source, que criou muitos conteúdos e músicas gráficos gratuitos). Use ASCII, se necessário. Como artista, é muito mais interessante para mim participar de um projeto que está quase pronto, e tudo o que resta é fazer uma programação. E se você precisar de um programador ... Tente aprender a codificar - se eu puder, isso funcionará para você - ou use software especializado para o desenvolvimento de jogos (consulte a seção 3).

7. A rotina é normal. Inclua-o no plano

A maior parte do desenvolvimento de um jogo é tédio e rotina. Este não é um jogo, mas um trabalho, portanto, sinta-se à vontade para estrangular qualquer um que decidir se afastar do tópico "você dirige jogos por dias a fio". Em algum momento, você repentinamente percebe que há muitas coisas em que não pensou ao planejar seu projeto e desenvolver um logotipo - coisas como menus, transições, salvar e carregar. "Panqueca! Eu pensei em criar universos legais de jogos, experimentar com mecânica de jogos! Não achei que ficaria preso por vários meses tentando fazer pelo menos um cardápio decente! ” E há coisas fascinantes em pequenas doses - por exemplo, animação de personagens - mas tornam-se insuportáveis ​​quando você percebe que precisa animar cerca de cem unidades.

Depois de passar por isso algumas vezes, você entenderá o quão importante é medir a quantidade de trabalho para não permanecer nesse pântano por muito tempo ("muito tempo" - isso é até o momento em que você sai do projeto). E você entenderá o quão importante toda essa bobagem chata é para o jogo! Por exemplo, um bom protetor de tela melhora milagrosamente a apresentação do jogo.

8. Use concursos, competições e outros eventos como prazos

Quando Alec e eu estávamos trabalhando no Aquaria, o prazo para a inscrição de candidaturas para o Independent Games Festival nos fez tomar decisões difíceis sobre nossa direção e mais realistas sobre nossa programação. Se esse prazo não tivesse pairado sobre nós, não sei se teríamos concluído o projeto ou não! Participar de concursos e competições é muito útil - há prazos rígidos e a recompensa (reconhecimento, prêmios, às vezes dinheiro) também é tangível. Também é uma ótima maneira de conhecer pessoas que pensam da mesma forma.

9. Evite escorregar

Preso? Faça outra coisa. Trabalhe no próximo nível, um novo inimigo - tanto faz. Isso é útil não apenas em termos de motivação - para que você possa entender melhor como será o seu jogo. Afinal, se você escreve um livro, não cria uma frase, refazendo cada frase com perfeição antes de escrever a próxima. Faça esboços gerais.

10. Monitore sua saúde física e mental

Durante o trabalho duro no jogo, monitorar a si mesmo pode ser incrivelmente difícil. Mas, honestamente, falta de sono, sentado com legumes e má nutrição - isso é um desserviço ao seu projeto. Na melhor das hipóteses, você simplesmente não trabalha com força total e aumenta a probabilidade de perder a distância. Duvidar um pouco do seu projeto é absolutamente natural, mas cair em depressão ou adoecer por causa disso já se foi. Você ficará surpreso com o quanto talvez não queira trabalhar em um projeto de sonho porque se lançou.

11. Não invente desculpas para sair e começar tudo de novo

“Meu código está uma bagunça. E eu já aprendi muito com esse projeto! Se eu começar de novo, tudo ficará muito mais rápido e melhor, e terminarei o jogo muito mais rápido! ”
Pare. Não. Em algum momento do desenvolvimento do jogo, isso sempre acontece. No código - uma bagunça sólida. Você aprendeu muito. Idealmente nunca será. E se você sair e começar de novo, novamente se encontrará na mesma situação no mesmo estágio. Portanto, esses pensamentos são perigosos.
Existe uma anedota: uma pessoa tem trabalhado a vida toda para criar um mecanismo de jogo tão ideal que haverá apenas um botão: "Faça um jogo ideal". A piada não é engraçada, porque essa pessoa nunca fará tal mecanismo. Não há mecanismos perfeitos, nem jogos perfeitos.
Se você estiver realmente lento por uma organização ruim, tente otimizar o processo. Se tudo funcionar um pouco torto, mas você pode viver - não pare!

12. Salve as idéias em outro projeto.

Em algum momento, você teve uma idéia brilhante, da qual todos caem da mandíbula, mas, para sua implementação, você precisa refazer todo o jogo? Separe para outro projeto! Este não é o último jogo da sua vida, certo? Salve a idéia para o próximo projeto, mas primeiro - termine este!

13. Remova o excesso

Oh-oh, você fica fora do cronograma. Você está cheio de idéias brilhantes, mas Marte é colonizado antes de conseguir realizar pelo menos metade delas. Pobre, pobre você ... Mas espere!

Na verdade, isso é bom. Porque agora você precisa decidir o que é realmente importante para o seu jogo e o que pode ser jogado fora. Se tivéssemos recursos infinitos e uma quantidade infinita de tempo, criaríamos curvas, sem sentido, de alguma forma funcionando como jogos. São os recursos e o tempo limitados que nos fazem produzir um produto holístico e significativo.
Se você partiu de conceitos básicos que são interessantes por si só, jogue fora todo o excesso até chegar ao cerne do conceito original. Muito provavelmente, o resto é ouropel, que pode ser dispensado. Ou ainda pior - enfeites, para os quais é impossível discernir os elementos de maior sucesso do jogo.

14. Se você ainda jogar, diminua o escopo, não aumente

Ok, às vezes você precisa sair. Talvez você nunca termine este projeto e não há motivo para salvar nada. Talvez todo mundo tenha deixado o projeto há muito tempo. Espero que este artigo ajude as pessoas a evitar conflitos, mas e se você agora tiver esse momento? O que fazer - há decepções na vida.

Se esse projeto não for possível, deixe seu próximo empreendimento ser pelo menos não tão grande. Muitas vezes acontece que você marca cada vez mais alto e os projetos se tornam cada vez mais inacabados. “Mas eu já sei muito! Aprendo com meus próprios erros ”- isso pode ser ouvido com frequência. Parece-me que é por isso que você precisa entender que levar o projeto ao fim também é uma habilidade.

Portanto, reduza o escopo cada vez mais - até descobrir que ainda há muito pouco para o seu nível. Por exemplo, em vez de passar da idéia de uma estratégia espacial para uma estratégia 3D espacial, tente criar um jogo de qualidade com um elemento de um simulador espacial. É possível que esta tarefa seja mais difícil do que você pensava a princípio (mas, ao mesmo tempo, é muito mais interessante)!

15. Os últimos 10%

Diz-se que 90% do trabalho está nos últimos 10%, e isso é parcialmente verdade. Demora uma quantidade enorme de tempo para descobrir os detalhes. Você pode escrever um sistema de batalha decente em uma semana, mas pode levar meses para torná-lo legal e com vários níveis (e fazer uma venda). A verdade é que você provavelmente terá que fazer um monte de "últimos empurrões" antes de chegar ao verdadeiro "último empurrão".

Se isso te incomoda, não se desespere. Sim, os últimos 10% são dolorosos, mas é nesse momento que você sente o retorno do projeto. É durante esse período, se você alocou seu tempo corretamente, que o “quadro geral” começa a tomar forma. E transformar um fluxo de idéias e conteúdo caóticos em um jogo coerente e bonito é uma sensação incrível.
É tudo sobre os detalhes.

E finalmente ... Solte!


Palitos de árvore de Natal, você lançou o jogo! Parabéns, você mudou para um novo nível, isso é legal. Bônus agradáveis: um senso de autoconfiança, a reputação da pessoa que encerra os projetos e uma compreensão do processo de desenvolvimento do jogo! Mas o mais importante, agora você tem um ótimo brinquedo que eu posso jogar! E eu quase amo tanto jogar quanto criá-los.
Pare de ficar de lado, meu amigo: agora você é desenvolvedor de jogos.

Source: https://habr.com/ru/post/pt381317/


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