Mancala - hora de jogar pedras

Tudo tem seu próprio tempo e tempo para todos os negócios sob o céu ...
Hora de atirar pedras e tempo de pôr pedras,
Hora de abraçar e tempo para evitar abraços,
Hora de encontrar e tempo para se perder,
Hora de guardar e gastar tempo ...

" Livro de Eclesiastes "
 

Se fizermos uma analogia com a evolução do mundo animal , jogos da família Mancalasão dinossauros. Eles reinaram no planeta quando o xadrez nem estava no projeto! É muito difícil estabelecer a idade deles, porque, muitas vezes, o jogo não requer artefatos materiais especiais. Basta cavar buracos no chão e pegar um punhado de pedras. Ao contrário dos dinossauros, Mankala, de boa saúde, sobreviveu até hoje, mantendo toda sua incrível diversidade. Bem-vindo aos jogos de tabuleiro do Jurassic Park.

Há uma quantidade incrível de opções para este jogo. Somente na África Ocidental, existem mais de 20 variedades de mancala de duas linhas (e também de três e quatro linhas). Todos esses jogos são unidos pelo princípio geral do curso - a "regra da semeadura". "Semear" é realizado da seguinte forma: o jogador pega todas as pedras de qualquer buraco e começa a colocar uma de cada vez na direção selecionada, sem perder um único buraco. Veja como é uma placa mancala de duas linhas típica:


No quadro há duas fileiras de orifícios. O número de buracos na linha e o número inicial de pedras nos buracos dependem do jogo. Dois buracos grandes são chamados de "celeiros" (eles não são usados ​​em todos os jogos). O objetivo do jogo é acumular no seu celeiro (localizado no lado direito) mais pedras que o inimigo. Mas as pedras podem cair no celeiro de maneiras diferentes.

Antes de tudo, nos jogos, a direção da "sementeira" pode variar. Na maioria dos jogos, a semeadura é feita no sentido anti-horário, mas há exceções . Além disso, existem jogos ( Bechi , Alemungula), em que a direção da semeadura é determinada pelo furo inicial. Se o buraco estiver localizado mais próximo da borda esquerda, a semeadura vai no sentido horário, a partir dos furos localizados no lado direito - no sentido anti-horário (em geral, a semeadura sempre vai primeiro em direção ao oponente e depois retorna aos seus furos). Nas placas "ímpares", quando se move do buraco do meio, o jogador pode escolher a direção da semeadura.

Falando do eterno
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Com um número suficiente de pedras, a semeadura pode retornar ao orifício inicial (e passar para o segundo turno). Na maioria dos jogos, uma pedra também é colocada no buraco inicial, à medida que passa, mas também existem aquelas em que o buraco inicial é pulado ( Songo ), o que complica o cálculo dos movimentos. Além disso, existem jogos em que a semeadura não começa a partir da próxima, mas a partir do furo inicial (ou seja, uma pedra permanece nela). Em jogos como Modi , um padrão de semeadura semelhante leva a uma proibição natural de um único golpe de pedra, mas em Togyz Kumalak , por exemplo, um único golpe de pedra é completamente permitido (a pedra é transferida para o próximo buraco). Esta regra pode ser muito confusa para um jogador inexperiente.

Tamanho não é importante
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Para tornar a vida ainda mais interessante, em alguns jogos ( Abavo , Sokusovo ) é usada a semeadura “cíclica”. Se a última pedra cair em um buraco não vazio, todas as pedras serão retiradas e usadas para a semeadura, começando no próximo buraco. Em Giuchi, um esquema ainda mais complexo e reversível é usado. A direção, em cada rodada de semeadura, é invertida. Essa mecânica complica o cálculo do percurso e, até certo ponto, reduz as chances de jogadores fracos ao jogar com um oponente mais forte.

Para a alegria dos geeks
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Não menos diversificados são os métodos de captura pelos quais os jogadores reabastecem seus celeiros. No jogo Kalah , que é conhecido por muitos desde os dias da URSS, a tomada é posicional - se a última pedra de semeadura cair em um buraco vazio em sua linha, e o buraco oposto a ela não estiver vazio, todas as pedras serão tiradas dela. Mas essa não é a única fonte de "renda" em Kalah! Ao semear, o jogador erra o "celeiro" do oponente, mas coloca uma pedra a cada vez que passa em seu próprio celeiro (por esse motivo, os celeiros devem estar presentes no tabuleiro). Se a última pedra de semeadura cair no celeiro, o jogador faz outro movimento.

Uma maneira completamente diferente é ver Ovar. Durante a semeadura, os dois celeiros são ignorados (geralmente não estão no tabuleiro). Se a última pedra cair no buraco do inimigo, o número de pedras em que se torna igual a 2 ou 3 - as pedras são retiradas. Além disso, é realizada uma "captura em série". Se 2 ou 3 pedras também estiverem no buraco anterior do oponente, elas também serão retiradas e assim por diante, até que, na direção do movimento oposto à direção da semeadura, um buraco não atenda à condição.

O desenvolvimento adicional dessa idéia pode ser considerado uma tomada intermediária, usada em Abavo e Ayo-ayo. Nestes jogos, as pedras são capturadas sem interromper a propagação cíclica. Assim que 4 pedras são formadas no buraco, elas se movem imediatamente para o celeiro, e se em Ayo-Ayo a captura é sempre realizada pelo jogador da semeadora, em Abavo as pedras são recebidas pelo jogador de cujo lado o buraco está localizado (independentemente de quem semeia) ). Isso torna o jogo ainda mais interessante, porque ao concluir um movimento, é preciso tomar cuidado não apenas como pegar mais pedras para si mesmo, mas também como dar menos pedras ao inimigo. Uma versão mais "adulta" do Agnivolijogado em um tabuleiro 2x12 e é uma espécie de híbrido desses dois jogos. A captura intermediária é realizada da mesma maneira que em Abavo, mas se as 4 pedras formarem a última pedra de semeadura, elas serão capturadas pelo jogador que realizou a semeadura (como em Ayo-ayo), independentemente de qual lado o buraco esteja. Um sistema similar de captura intermediária é usado no jogo indiano Pallankuzhi .


Desenvolve ainda mais a idéia de uma tomada intermediária do Cazaquistão Togyz Kumalak, que mencionei acima, em conexão com a semeadura combinada complexa. Este mankala geralmente bastante interessante e progressivo. Semeando nele uma vez e se a última pedra complementa o buraco do oponente em um número par de pedras, eles sobem no celeiro, mas, além disso, o jogo tem a capacidade de executar uma tomada intermediária. Se, no final da semeadura, 3 pedras forem formadas no último buraco, no lado do inimigo, você poderá declarar "tuzdyk" (local sagrado). As pedras desse buraco são transferidas para o celeiro, como todas as pedras que caírem nele no futuro. Várias restrições são impostas ao anúncio "tuzdyk" (não pode ser iniciado em frente ao tuzdyk do oponente, no nono buraco, o jogador não pode fazer 2 tuzdyka ao mesmo tempo), mas essa mesma possibilidade introduz um importante componente estratégico no jogo.

Nos jogos de Sulus e Lamenão há restrições no número de traps criados. O buraco se torna uma armadilha, na qual existem 4 pedras, depois que a última pedra de semeadura entra nele (a semeadura cíclica é interrompida). A armadilha é criada no lado do oponente, mas se em Sulus-idi pertence ao jogador que realizou a semeadura, em Lama e Sulus-nishtav, o oponente se torna seu proprietário (um jogador cria armadilhas e o outro as usa). Nestes três jogos, as armadilhas “vegu” são usadas exclusivamente para acumular pedras, é proibido andar delas. No Selus mais arcaico , sob certas condições, as pedras podem ser removidas das armadilhas. O esvaziado "vega" está perdendo seu status.

Dois ou três?
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3x6? ! , . "" , . , . , - .

Infelizmente, construir armadilhas a partir da colocação inicial em Sulus é muito fácil. Para lidar com essa desvantagem, é usada a “semeadura zero”, durante a qual a captura e criação de armadilhas são proibidas (esta regra também é usada em outras variedades de mancala). No Sulus Nishtav, na primeira jogada, cada jogador é proibido de criar um "veg", mas no Sulus Nadei, os jogadores realizam a primeira semeadura cíclica ao mesmo tempo! Dado que os caminhos de semeadura se cruzam, ocorre uma espécie de " Condição de corrida ", violando o determinismo do alinhamento inicial. O jogador cuja propagação termina mais cedo inicia o jogo, fazendo o próximo movimento.

Assim que chegou ao determinismo, não se pode deixar de lembrar outro jogo curioso. La'b madjnuniEles chamam de "o jogo dos loucos" (ou "o jogo dos sábios", como qualquer um gosta), pelo motivo de os jogadores não terem escolha. Este é um jogo de tabuleiro 2x7 com propagação cíclica no sentido anti-horário. Todo jogador está semprecomeça a semear a partir do orifício mais à direita (cabeça “el ras”). Se a “cabeça” estiver vazia, as pedras são retiradas do próximo buraco (na direção da viagem), mas não há liberdade de escolha! Captura serial - se a última pedra complementa o buraco com 2 ou 4 pedras, as pedras deste buraco (e das subsequentes que contêm 2 ou 4 pedras) são retiradas pelo jogador. O alinhamento inicial é preparado por um dos jogadores, mas as chances do segundo jogador são equalizadas pela “regra da torta” - se ele não gostar do alinhamento, pode virar o tabuleiro. Depois disso, o resultado do jogo é predeterminado (se não para enganar), mas qual é o resultado, em comparação com o próprio processo?

Jogo para um
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Existem chamadas mais complexas de duas linhas. Em Songo , por exemplo, é usado um padrão de semeadura muito complicado, enquanto em Kauri são usados ​​dois tipos de pedras. Quanto a Redu , há uma opinião de que foi inventado por alienígenas. Isso, em geral, parece o mankala de duas linhas mais difícil, mas, na minha opinião, a presença de elementos de “diplomacia” é mais interessante. Em alguns casos, pegar pedras pelo jogador não é necessário, mas o oponente pode forçá-lo a pegar as pedras (e assim completar a jogada). O direito de reivindicar uma transferência passa para outro jogador (não pode ser usado duas vezes seguidas). Dmitry Skiryuk dá um vídeo no qual eles provavelmente jogam Redu, mas mesmo depois de ler as regras, entender o que está acontecendo no quadro não é nada simples:

Vídeo


Entre as mancalls de duas linhas, há um jogo completamente único, diferente de qualquer outro. Em Okhotichi, tudo "não é assim". O tabuleiro (2x6) é girado 90 graus (termina nos jogadores) e a semeadura nunca entra no território do inimigo. Semeando uma vez e se a última pedra complementa o buraco em 4 pedras, as pedras são retiradas. Se também houver 4 pedras no buraco anterior, elas serão tiradas e assim por diante (captura em série). Pedras retiradas são transferidas para qualquer um dos buracos do oponente (escolhendo criteriosamente um buraco, você pode destruir todos os seus planos). O objetivo do jogo também é incomum - você precisa se livrar de todas as pedras em seu território. Aqui está um vídeo que o ajudará a entender as regras (este jogo é mais simples que o anterior):

Vídeo


Okhotichi "joga uma ponte" para a família mankala de quatro filas, cujo representante típico é Tshuba . Para este jogo, distribuído no sul da África, podem ser usadas placas 4x4, 4x8, 4x10, 4x16, 4x22. Uma placa 4x6 nunca é usada. A semeadura ciclicamente, no sentido anti-horário, é realizada apenas em seu território (nas duas fileiras mais próximas do jogador). Você pode começar o movimento com uma única pedra. Se a última pedra cair em um buraco vazio na fileira interna e do lado oposto (o oponente) tiver pedras, elas serão tomadas. Pedras inimigas também são retiradas da linha externa, na mesma coluna (se houver). Uma única pedra na fila externa não sobe. Isto é seguido por uma tomada de bônus - o jogador pode pegar as pedras do oponente em qualquer buraco (esta regra lembra o jogo de Yotai ).


Existem muitas variedades do mancala de quatro linhas, bem como do mankala de duas linhas . Todos esses jogos (como Bao, Omveso e Igisoro ) são unidos pelo fato de que a “semeadura” é sempre realizada em seu território (em duas linhas de frente para o jogador), sem entrar no território do inimigo. As regras do jogo podem variar significativamente. O jogo mais difícil desta família é considerado " Bao-Swahili ", bem descrito por Dmitry Skiryuk. Não vou recontar as regras do jogo (melhor que ele, ainda não funcionarei), ou seja , você pode jogar.

Claro, eu não poderia completar minha história sem tentar desenvolver minha própria makkala. Para o jogo, peguei as variantes comuns do tabuleiro de mancala de quatro linhas, mas queria tornar a jogabilidade especial. Em um mankal padrão, são usadas uma ou duas direções de semeadura. Eu decidi que teria oito deles. Como é muito importante para a mankala que a semeadura seja realizada em um caminho fechado, foi decidido “colar” a prancha em um toro . No início do jogo, os buracos são preenchidos aleatoriamente. A semeadura é cíclica; se o último furo não estiver vazio, você deve continuar semeando, possivelmente mudando de direção.

Entendido com a semeadura, mas como tirar pedras? A primeira coisa que veio à mente - ao final da semeadura em um buraco vazio, pegue todas as pedras da próxima (se elas estiverem lá). Independentemente do resultado da propagação, após a conclusão, a jogada passa para o próximo jogador (mais de duas pessoas podem jogar este jogo). Como fiquei impressionado com os bonecos "estratégicos" da família Selus , decidi fazer "armadilhas" também. Se a última pedra de semeadura cair em um buraco com três pedras, a semeadura é interrompida e uma armadilha é formada.

Pode haver qualquer número de armadilhas no tabuleiro, mas cada uma delas é atribuída a um jogador específico. O outro jogador não pode destruir a armadilha de nenhuma maneira ou tirar pedras dela. Essas pedras são as mesmas do celeiro do jogador, mas o proprietário (e somente ele) pode devolvê-las ao jogo (destruindo a armadilha) ou pegar as pedras no celeiro da maneira usual. Essa interpretação das armadilhas faz com que pareçam "hienas" de Tihulelin Ti-n Äzgag . Na minha versão, mancals, armadilhas param qualquer sementeira. Todas as pedras "inacabadas" caem na armadilha e a semeadura é concluída. No entanto, tenho algumas dúvidas sobre a jogabilidade dessa opção, então também fiz opções com armadilhas fracas (sem interromper a propagação). Aqui está um vídeo no qual eu tentei mostrar os recursos das regras:

Vídeo


Em geral, na minha opinião, acabou muito bem. Infelizmente, a IA não funciona tão bem até agora (pode-se dizer que não funciona), então isso é mais um conceito do que um jogo acabado. No entanto, vou pensar em como corrigi-lo. O código do projeto está disponível no GitHub .

Source: https://habr.com/ru/post/pt381761/


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