Experiência na criação de uma missão na realidade usando Oculus Rift e Leap Motion
A sala de escape (ou missão na realidade, sala de missões) é uma das opções para jogos na realidade, onde os jogadores devem resolver todos os tipos de quebra-cabeças, limitando o tempo em um espaço confinado. Um dos objetivos mais comuns do jogo é sair da sala. Para fazer isso, você precisa passar por uma cadeia de tarefas que são próximas em sua especificidade a quebra-cabeças em missões de computador, nas quais o fator do mundo real se sobrepõe.Nossa equipe VR-AR Lab é especializada em projetos usando a tecnologia de realidade virtual. E aconteceu que nos tornamos parceiros na criação de duas missões em Los Angeles, em uma das quais, além dos quebra-cabeças usuais, usamos o jogo para óculos de realidade virtual Oculus Rift e sensor de captura de movimento Leap Motion.Gostaria de compartilhar minha experiência trabalhando em um projeto semelhante. Minhas tarefas nele diziam respeito a dois pontos. Em primeiro lugar, consulta no desenvolvimento de sequências e quebra-cabeças de jogos, design de jogos em geral. Em segundo lugar, a criação e integração em uma das histórias do jogo em realidade virtual, direção de arte e gerenciamento de seu desenvolvimento.Especificações de desenvolvimento de jogos para salas de missões
Os parceiros nos EUA antes de conectar nossa equipe já tinham algumas idéias sobre as configurações . Era necessário determinar o cenário, as tarefas do jogo e os esforços conjuntos para construir uma cadeia de ações do jogo, bem como entender o lugar que o jogo na realidade virtual ocuparia neles.Tenho alguma experiência trabalhando em missões clássicas de computador, o que ajudou bastante na fase de pré-produção - é sobre escrever a documentação do design, ou melhor, uma abordagem para estruturá-la. Ficou claro que você precisaria criar uma lista de possíveis quebra-cabeças para as configurações e escrever uma sequência de ações do jogo. Mas um rápido estudo dos análogos de projetos existentes e a visita a várias salas imediatamente encontrou suas próprias características que distinguem esses jogos das missões clássicas de computador. Aqui está o que finalmente conseguimos identificar.Fator de tempo e cooperação
Ao contrário das missões de computador, as salas de fuga reais têm características únicas que mudam ligeiramente a abordagem para o desenvolvimento de situações de jogo. A primeira coisa que chama sua atenção é o fator tempo e a cooperação na passagem do jogo por várias pessoas.Em missões clássicas, jogos de computador no gênero de sala de escape e, por exemplo, no gênero HOPA (Hidden Object Puzzle Adventure), eles não gostam de enigmas por um tempo, derrubam muitos jogadores que estão acostumados a jogabilidade meditativa, jogabilidade medida e uma peculiar peculiaridade do jogo. geralmente. Cada tela de jogo nesses jogos pode ser comparada com a distribuição ilustrada do livro, que os jogadores podem ver o quanto quiserem. Cada tarefa do jogo pode ser representada na forma de palavras cruzadas, para as quais há uma quantidade de tempo. A presença de limites de tempo no jogo altera a dinâmica usual do jogo.O mesmo se aplica à co-passagem - a busca clássica por computador é um jogo para um jogador e o fluxograma é quase linear, quando em cada período de tempo você pode executar um número muito limitado de ações que não precisam ser ativadas simultaneamente para solucionar. E, por mais estranho que pareça à primeira vista, muitos jogadores não gostam de multivariância, e ainda mais aleatoriamente, quando em um período de tempo você pode executar várias ações principais ao mesmo tempo, definindo-as como sua própria prioridade. Isto é especialmente verdade para jogadores casuais. Há uma justificativa para isso, mas isso tem pouco a ver com o tópico do artigo.E aqui, as salas de fuga têm mais em comum com jogos como Fort Boyard e programas de entretenimento semelhantes. Imediatamente menos perceptível, mas pontos específicos importantes aparecem imediatamente.Dificuldade e finais do jogo
A complexidade, como em todos os jogos, deve continuar aumentando, quando o primeiro quebra-cabeça é resolvido literalmente imediatamente quando você entra na sala. As primeiras tarefas devem ser óbvias para cativar o público, por um lado, e definir o vetor de movimento para o cenário, por outro.Ao regular a complexidade do jogo por um tempo, você não deve definir a tarefa de 100% da capacidade de cross-country - a participação é mais importante do que ganhar.O bloco de balança de tarefas é bastante volumoso. Mas aqui, lidando com a regulação da complexidade, vale lembrar que a participação é mais importante do que vencer. Você precisa entender que uma sala de fuga é uma forma de passar tempo juntos, uma atração - as pessoas devem se divertir, independentemente do estágio em que o jogo terminou, os jogadores atingiram o objetivo final ou não. Ou seja, uma perda não deve gerar emoções negativas. O clímax no jogo pode ser espetacular em qualquer caso - ou a bomba "explode", ou podemos neutralizá-la; ou fugimos da sala, ou um maníaco com uma serra elétrica aparece lá. Todos esses finais devem causar um efeito uau. É necessário pensar em finais memoráveis para perdas, para que todos fiquem satisfeitos, independentemente do resultado. Nos jogos de computador, na maioria das vezes uma perda tem uma conotação negativa clara.O objetivo é claro e compreensível
Os jogadores não devem estar sobrecarregados com uma grande quantidade de informações antes do jogo. Eles devem entender o objetivo do jogo. Se o objetivo do jogo em si for encontrado no processo de aprovação, isso também deve ficar claro antes de entrar na sala.Basicamente, eles dizem uma frase introdutória em 2-4 frases e indicam uma tarefa clara - encontrar e desarmar uma bomba, encontrar evidências, sair de uma armadilha maníaca, etc. Obviamente, o objetivo em si pode mudar no processo (eles vieram em busca de evidências, mas foram presos), mas a introdução de uma maneira ou de outra deve ser muito ampla, caso contrário, a sobrecarga de informações no início do jogo pode derrubar o jogador quando ele começa a inventar falsas. objetivos devido ao fato de que algo não é entendido ou ouvido em segundo plano. Acontece que, antes do jogo, o histórico em si não é tão importante (e de certo modo prejudicial) quanto um simples estabelecimento de objetivos.Ações, não histórico
Continuando o parágrafo acima. As reviravoltas e reviravoltas da trama estão desaparecendo no fundo. Na primeira - ação. Essa estratégia foi escolhida especificamente para o primeiro projeto. Para começar, eu gostaria de passar pelo ciclo de criação do jogo, trabalhando com situações mais óbvias, e depois poderíamos começar a experimentar a narrativa.Sem detalhes adicionais
Não deve haver detalhes desnecessários no ambiente que possam ser interpretados de duas maneiras pelos jogadores. Caso contrário, há uma grande chance de os jogadores começarem a criar relacionamentos inexistentes e a dar seu próprio significado a elementos ambientais que não têm nada a ver com o script.Todos os pontos acima também estão relacionados a isso. Em um jogo de computador, isso pode ser facilmente resolvido através da interatividade de várias áreas de jogo na tela, mas no mundo real um jogador pode interagir com todo o ambiente que pode ser alcançado.Foco na resolução colaborativa de problemas e efeitos colaterais
Como existem várias pessoas na sala, é necessário que todas elas não fiquem ociosas. Algumas tarefas devem ser feitas de forma que sua solução exija cooperação. Sobre tarefas paralelas, escrevi um pouco mais alto.É claro que, como em qualquer grupo, "alfa" é definido, cuja autoridade muitos obedecerão e seguirão as instruções, mas devemos garantir que ninguém fique entediado. Para fazer isso, você pode paralelizar alguns quebra-cabeças em uma única etapa do jogo condicional. Mas, ao mesmo tempo, não se pode permitir um grande número de ações simultâneas que podem criar caos no jogo.Soluções tecnológicas
É assim que o projeto da USP pode ser . Os quebra-cabeças mecânicos e digitais criam o melhor efeito uau (embora você não possa esquecer, por exemplo, sobre personagens que também podem ser usados no jogo). Eles precisam se concentrar primeiro. A implementação de alta qualidade de tais quebra-cabeças também será uma boa vantagem competitiva.Trabalhar em um documento de design
Após a formação de todas essas considerações, o trabalho começou na documentação de design do projeto.Primeiro, uma lista de idéias para quebra-cabeças e possíveis ações simples dentro das configurações fornecidas foi formada. Nesse momento, os parceiros dos estados estavam envolvidos em uma sinopse da trama. Quando o primeiro rascunho do script apareceu, selecionamos os quebra-cabeças e ações mais apropriados da lista que melhor correspondiam ao script.Depois disso, o trabalho começou com uma descrição da sequência do jogo - foi necessário definir pontos de verificação na forma de quebra-cabeças básicos. Portanto, o novo material no jogo será convenientemente administrado dentro da estrutura desses pontos condicionais (por exemplo, obter acesso a uma nova sala ou a uma mesa de cabeceira onde novos objetos são colocados e dicas para as próximas tarefas, etc.). Então não haverá caos quando os jogadores ficarem impressionados com a aparência simultânea de um grande número de pistas e quebra-cabeças.O espaço entre esses pontos pode ser preenchido com outras tarefas menores, cujo número será convenientemente equilibrado no futuro.Esses documentos não são claros TK, que são escritos uma vez. A documentação muda durante o processo de escrita e durante o trabalho nas salas e após os jogos de teste - esses são textos "ao vivo" (como resultado, muitos dos movimentos do jogo na sala eram bem diferentes daqueles originalmente descritos no documento ou foram substituídos por análogos que usavam objetos de jogo, que já estavam em estoque ou que eram mais fáceis de obter).Paralelamente a esses processos, começou o trabalho de criação de um jogo para o Oculus Rift.Realidade virtual como parte de uma sala de missões
Como posso usar a realidade virtual em histórias com salas de fuga? Você pode se relacionar com a BP como simplesmente um dos tipos de quebra-cabeças originais. Você não deve descontar o interesse na própria tecnologia - muitas pessoas acabaram de ouvir algo sobre óculos de realidade virtual, e isso, é claro, vale a pena usar.Mas estávamos interessados em ir mais longe, a ideia era expandir o espaço do jogo no sentido mais literal da palavra. E no nível da jogabilidade e no nível da narrativa. Devido a isso, você pode diversificar bastante todo o processo do jogo, tornando-o mais saturado. Faça um tipo de jogo no jogo, onde você também pode construir um sistema interessante de relações entre a BP e a sala real, quando ações na realidade real afetarão a virtual e vice-versa.Nossos parceiros estavam inicialmente interessados na combinação de Oculus Rift e Leap Motion, quando o sensor de movimento da mão é instalado diretamente nos óculos.Mas foi estrategicamente importante para nós tornar a história com realidade virtual mais memorável para os jogadores. Trata-se de criar um poderoso efeito wow usando o conjunto de óculos com um sensor de movimento da mão e a reviravolta na trama usada no jogo com o advento desses dispositivos e com os quebra-cabeças da VR como um todo. Isso foi necessário não apenas como parte do lançamento bem-sucedido de apenas uma sala. Se o efeito for poderoso, isso prova que quebra-cabeças interativos podem e devem ser usados em missões na realidade, tornando-os os elementos centrais do jogo.Isto é o que está relacionado às tarefas de negócios. Falando especificamente sobre o jogo, os seguintes pontos foram enfatizados.A interação da realidade e virtualidade
Era necessário que a realidade virtual, de uma forma ou de outra, se cruzasse com a sala real e com as tarefas do jogo. Decidiu-se criar, por um lado, uma jogabilidade mediada na BP (mas bem fundamentada no cenário) e, por outro lado, usar seus resultados como uma dica para o quebra-cabeça na realidade. Ao mesmo tempo, uma tarefa paralela em uma sala real pode dar uma dica para resolver um quebra-cabeça em VR; em paralelo com o jogador em realidade virtual, outros jogadores poderão participar da solução de outro quebra-cabeça.Aspectos estilísticos
Tanto os óculos quanto o ambiente virtual devem ser inscritos no cenário e não lidos fora do contexto da história, mas o próprio espaço virtual pode criar um contraste visual com a sala real na qual os jogadores estão localizados, tornando o jogo mais saturado.Solucionando problemas de rastreamento de movimentos de salto
Um ponto interessante. Quem conhece a tecnologia Leap Motion sabe que o trabalho das mãos virtuais está longe de ser o ideal. Não se trata apenas de habilidades motoras finas, mas também de gestos elementares e geralmente contemplando mãos virtuais - elas podem desaparecer constantemente, piscar, voar, etc. E isso é ruim - muitas pessoas podem estar assustadas - pensar que quebraram algo ou estão fazendo algo errado. Mas tudo isso é bem possível de "suavizar".A primeira coisa que veio à mente foi tentar superar as deficiências do sensor no nível da narração, porque uma narrativa pode absorver medos.Dependendo da configuração, tudo pode ser reduzido, por exemplo, a um ritual mágico ou a um experimento científico complexo, onde cada ação é claramente declarada - você pode fornecer ao jogador instruções sobre como manter as mãos na frente do sensor para que tudo funcione como deveria. Através dos textos e de algumas dicas visuais na sala, podemos explicar que o quebra-cabeça em VR não é um teste fácil, e para trabalhar com a força de vontade do “dispositivo” e uma certa atitude são necessárias, uma pessoa deve estar focada e totalmente focada na tarefa, caso contrário, “comunicação” "Vai desaparecer. Você precisa mover as mãos com cuidado e monitorar cada movimento, caso contrário, falhará.Agora acontece que possíveis problemas com o sensor se tornam parte do ambiente do jogo e a tarefa do jogador não é apenas resolver o quebra-cabeça, mas também aprender a trabalhar com o dispositivo para que o quebra-cabeça seja finalmente resolvido.Segundo momento. Para que o sensor funcione melhor, você precisa remover objetos desnecessários ao redor da pessoa que possam interferir no seu trabalho. Não deve haver superfícies de espelho e um grande número de objetos em geral. Além disso, as mãos de outros jogadores, que podem ser determinadas pelo Leap Motion. Uma ótima opção - uma pessoa interage com o sensor no fundo de uma parede plana vazia.Para fazer isso, você pode consertar a cadeira à mesa com Oculus Rift para que ela não possa ser girada. E no jogo, você pode posicionar os elementos do jogo para que, ao jogar com eles na cena virtual, o jogador não se vire para o lado de outros jogadores.Agora, diretamente sobre o quebra-cabeça em si. Foi imediatamente decidido que era melhor simplificar os gestos usados no jogo. Todos os elementos de controle também podem ser posicionados a uma distância conveniente do player, para que eles não precisem ser puxados no espaço virtual. Se houver algum deslocamento de objetos (mais sobre o mecanismo do quebra-cabeça, infelizmente, não sei dizer por causa do NDA), eles devem ocorrer a distâncias curtas para que o jogador, novamente, não perca as mãos da área de cobertura do sensor.De acordo com os resultados de testar o quebra-cabeça indiretamente de um jogo na sala, 100% dos jogadores o resolveram.Jogos de teste
Inicialmente, foi decidido que apenas jogos de teste em diferentes públicos etários colocariam tudo em seu devido lugar e a sequência de jogos entre os pontos de controle poderá diminuir ou aumentar. Algumas tarefas podem se tornar mais simples ou mais difíceis se os jogadores passarem pelo jogo por muito tempo ou rapidamente, sem aviso prévio.Após cerca de um mês de trabalho (a partir do momento em que nos conectamos ao projeto), os primeiros jogos de teste começaram. E tudo correu conforme o planejado no nível da sequência do jogo. Os jogadores se lembraram muito bem da história com realidade virtual. O efeito foi exatamente o que esperávamos - os jogadores até passavam o tempo do jogo apenas para estar na BP, colocar óculos por vez, jogar com Leap Motion.Quanto à sequência geral do jogo, na verdade não precisava ser equilibrada.As sessões de jogos já estão em andamento na sala com Oculus Rift. O projeto abriu recentemente uma segunda sala. Quanto à nossa equipe, existem várias idéias sobre o desenvolvimento de um tema com salas de escape e várias soluções interativas, mas mais sobre isso no próximo artigo.Source: https://habr.com/ru/post/pt381949/
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