Realidade virtual e mercado de consumo

No caminho para completar a imersão


Palmer Lucky fez recentemente uma pergunta no Twitter - como o mundo real é diferente do virtual? E ele mesmo respondeu sucintamente - na quantidade de dados. É engraçado O que percebemos constantemente, a riqueza do mundo real ao nosso redor, em certo sentido, também é virtual, é simulada pelo nosso cérebro, graças aos dados recebidos dos sentidos. O objetivo principal desta simulação é a sobrevivência. E essa simulação não pode ser comparada com essa quantidade inimaginável de informações, com todo aquele oceano de radiação eletromagnética que contém a realidade objetiva que não podemos reconhecer completamente.

Quanto à substituição de uma simulação por outra, em um futuro próximo, dificilmente veremos uma imersão completa devido a interfaces neurais que poderiam contornar nosso sistema sensorial, obtendo acesso imediato ao cérebro. Esta é uma questão de pelo menos não distante, mas futura. Enquanto aguardamos uma nova etapa de imersão na forma de óculos de realidade virtual e outros periféricos, o que “engana” (embora essa palavra não seja muito apropriada aqui) são nossos sensores. E agora até parece fantástico, o que não é surpreendente, porque algumas dezenas de anos atrás era ela - os dispositivos eram volumosos, incrivelmente caros e com baixo desempenho. E ninguém precisa de ninguém, se falamos sobre o mercado consumidor. Agora a situação está mudando rapidamente.

Considero a BP uma virada natural no desenvolvimento da tecnologia - a interface homem-máquina - uma nova etapa na expansão das capacidades humanas. Mas o ceticismo de alguns em relação ao futuro da realidade virtual é compreensível. Muito dinheiro flui para a esfera sem um mercado de vendas, embora o ruído da informação esteja ocorrendo há vários anos. Atualmente, muitos desenvolvimentos "avançados" estão em andamento, até os próprios dispositivos ainda estão em fase de criação e, para que a tecnologia seja aceita pelos consumidores, várias condições devem existir e algumas questões importantes precisarão ser resolvidas. E eles são muito mais complicados e interessantes do que parece inicialmente. Vamos tentar identificá-los.

Pequena digressão
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Primeiras perguntas dos consumidores

O que são esses óculos? Por que eu preciso deles? O que eles vão me dar?
Apesar de muitos terem ouvido o que é a realidade virtual, poucas pessoas entendem o que realmente significa. As pessoas devem entender claramente o que estão comprando e por quê. Trata-se de popularizar a BP entre o público de potenciais compradores, uma questão de fornecer informações sobre os benefícios da realidade virtual de forma simples e compreensível.

A especificidade aqui é que ela não pode ser totalmente explicada em palavras ou por vídeo.
Somente experimentando, é possível entender o que é a realidade virtual e sentir do que ela é capaz.

E não se trata de demos de dois minutos. O usuário deve, com base nessas impressões, querer comprar um dispositivo.
A solução parece ser a organização nos pontos de venda de estandes de qualidade nos quais serão demonstrados projetos que maximizam as possibilidades da BP para os usuários. E essas não são apenas variantes de montanha-russa que agora são baixadas gratuitamente pelos proprietários de prateleiras de computadores em shopping centers. Precisamos de projetos graças aos quais o usuário acredite que realmente precisa deste dispositivo. Um potencial comprador precisa provar que não se trata apenas de periféricos, mas que esse é um formato completamente novo de entretenimento e interação com o sistema de computadores como um todo.

Especificações e usabilidade

Por que a imagem está desfocada, o que são esses "pixels"? Eu pressiono.
Ainda há dúvidas nessa área - não deve haver granulação na tela da versão para consumidor, é necessário que o ajuste da imagem seja simples e compreensível à primeira vista. O dispositivo deve sentar-se confortavelmente e ser leve o suficiente para não forçar a cabeça. Após uma hora no DK2, essas perguntas parecem mais relevantes do que à primeira vista.
Os desenvolvedores entendem isso, basta comparar a experiência do usuário do Gear VR em comparação com a segunda versão do Oculus Rift. Isso também é evidente no anúncio de novos óculos da Oculus.

Por quanto tempo posso sentar em óculos de realidade virtual até que isso comece a sobrecarregar o usuário? Além da ergonomia, o software terá um papel importante aqui, por exemplo, sessões adaptadas às especificidades de uso. Como sessões curtas de jogos em jogos para dispositivos móveis que levam em consideração como os telefones são usados. Mas tudo isso requer estatísticas derivadas do uso do produto.

Requisitos de hardware

Então deve diminuir?
O equipamento com o qual os óculos trabalham deve ser poderoso o suficiente para fornecer fps aceitáveis ​​e atender a outros requisitos. Ao mesmo tempo, ele deve estar disponível para compra ou já estar disponível em casa com uma ampla variedade de compradores em potencial.

Custo

Quantos?!
E os próprios óculos devem ter um preço adequado, assim como seus periféricos. Agora, há muitas informações conflitantes sobre o custo das versões para consumidores de diferentes fabricantes.
Os óculos podem ser percebidos pelos usuários comuns como parte da periferia de um computador, decodificador ou telefone, em vez de uma nova plataforma de pleno direito. E isso afetará sua impressão do custo do dispositivo.

Fragmentação

Atualmente, várias plataformas estão sendo desenvolvidas com características e recursos próprios. Já estão sendo expressadas preocupações de que os usuários simplesmente se percam no mar de informações sobre possíveis opções de compra. Mas existem tantos dispositivos de realidade virtual?
Sério, agora você pode considerar apenas Oculus Rift, HTC Vive, Sony Morpheus e o representante do segmento móvel - Samsung Gear VR. O destino de Fove e OSVR é mais nebuloso. Se descartarmos os inúmeros análogos do Google Cardboard, praticamente não haverá mais players importantes que poderiam formar um ecossistema completo em torno de seus produtos.
E, como para os outros, as especificidades do estágio atual provavelmente são refletidas aqui - a falta de padrões comuns, processos de pesquisa, uma tentativa de nocautear investimentos e simplesmente usar a tendência para fins promocionais.

No campo dos padrões para desenvolvedores, a propósito, o trabalho também está em andamento .

Problema periférico

Os pontos por si só não são suficientes para a interação normal no espaço virtual. É difícil usar sistemas de rastreamento de mãos como o Leap Motion em sua forma atual, você não trabalha muito com luvas (presumivelmente), e colocá-las pode ser considerado um aumento no limite de entrada. O controle de movimento com o Virtuix Omni e suas contrapartes é questionável de uma perspectiva ampla devido ao enorme equipamento.
É muito interessante experimentar os controladores Oculus e Vive, que estão posicionados como parte das versões do produto e parece que esta é a solução mais adequada para a BP no estágio atual de desenvolvimento da tecnologia.

Um tópico separado é o rastreamento de sistemas para a livre circulação no espaço.
Aqui, por exemplo, o sistema Lighthouse da Valve é de grande interesse . O HTC Vive está posicionado precisamente como um sistema de interação completo na BP, destacando-se entre outros grandes players.
Porém, a livre circulação implica na presença de espaço livre na casa do usuário (essas perguntas já foram indicadas no momento do lançamento do Kinect).

Tudo o que foi dito acima sobre fragmentação e preço também é relevante na questão da periferia.

Novos padrões de interação

A idéia de que os atiradores clássicos se tornariam o gênero de jogo que populariza a realidade virtual não se materializou imediatamente após o lançamento do Oculus Rift DK1. A dissonância sensorial resultante da inconsistência do movimento virtual do corpo e a posição do corpo na vida real tornaram praticamente impossível a execução de um FPS clássico para a maioria dos usuários. Isso requer muita sincronização entre o corpo virtual e o corpo real, por exemplo, usando o Virtuix Omni ou rastreando a livre circulação do usuário em um espaço como o Lighthouse, discutido acima. Ou processar a mecânica do jogo e usar várias técnicas no nível do alcance e controle visual, que podem nivelar sensações desagradáveis.
E este é apenas um pequeno exemplo de uma enorme quantidade de perguntas sobre o processo de imersão, interação e busca de confortáveis ​​mecânica de VR, VR UI / UX como um todo, sobre a qual se sobrepõe o fator de presença ou ausência de uma ou outra periferia.

Parece que três anos se passaram desde a primeira versão dos óculos da Oculus. Mas, na realidade, esse é apenas um momento ridículo durante o qual apenas são descritas as tarefas associadas à imersão e interação em um ambiente virtual.

Agora eles estão sendo resolvidos de todas as maneiras possíveis, tanto na posição do ferro quanto no nível do software ( 1 , 2 , 3 ).

Mais conteúdo

Por que comprar um dispositivo se você não tem nada a ver com isso? Os fabricantes de óculos se concentram no entretenimento, o que significa que os óculos devem proporcionar um nível totalmente novo de experiência em jogos e espectadores. O número de ofertas - títulos - deve variar o suficiente para que o usuário tome uma decisão de compra e, por muito tempo, desfrute de uma variedade de conteúdos de entretenimento.

Pode-se ver que os desenvolvedores da plataforma suportam isso de todas as maneiras possíveis - a Sony abriu seu próprio estúdio para criar jogos exclusivos para a Sony Morpheus, a Oculus VR está interessada em filmes de realidade virtual e também financiará desenvolvedores independentes ...

Exclusivos e AAA

... Mas tudo isso não é ruim apenas no início. Os grandes players devem começar a desenvolver projetos exclusivos e de alto orçamento que atrairão uma audiência. E não se trata de modos bp em títulos famosos. E não sobre vários projetos de alto nível que agora estão sendo desenvolvidos em colaboração com os proprietários das plataformas para acompanhar o lançamento (EVE: Valkyrie, etc.).

Precisamos de uma linha de produtos de jogos completos, especialmente adaptados à realidade virtual, revelando ao máximo os recursos da nova plataforma.

Será no início das vendas de versões para consumidores de óculos? Não é um fato. Os projetos AAA custam muito dinheiro para que seus desenvolvedores e editores assumam tais riscos. Provavelmente, haverá um certo momento de expectativa, sondando a reação dos consumidores e a análise do mercado emergente. E somente com base nesses dados será tomada uma decisão racional para iniciar o desenvolvimento dos projetos. Embora, é claro, alguém possa se dar ao luxo de jogar no futuro aqui também, e alguém será financiado pelos proprietários das plataformas.

A questão do escopo da BP

É suficiente focar apenas no segmento de entretenimento para popularizar a plataforma entre o público? E o aplicativo de realidade virtual que não é de jogos? Se a situação com o segmento b2b for relativamente clara, em b2c o tópico ainda não foi suficientemente divulgado. Nesse caso, estamos falando de uma estratégia para posicionar a plataforma por parte dos próprios desenvolvedores de dispositivos, e não do desenvolvimento direto de produtos.
O Facebook e o Oculus VR têm planos específicos para isso, mas e os outros projetos de dispositivos?

Canais de distribuição

Além de ter um dispositivo e uma abundância de conteúdo, são necessários canais de distribuição. Vive e Morpheus já têm experiência nesta área - Steam e PlayStation Network. Oculus tem que criar sua própria loja - Oculus Home. Mas vejamos seus planos de cooperação com os planos da Microsoft e do Facebook em relação à própria BP.
Quanto às tarefas, você precisa tornar conveniente o processo de compra e uso de software, independentemente de os óculos serem usados ​​ou não pelo usuário. Há muitos pontos interessantes em relação à VR UI / UX.

É necessário garantir que o usuário, interagindo com a estrutura da loja e a biblioteca do projeto, tire o capacete o mínimo possível.
Tarefa incrivelmente interessante e igualmente desafiadora.

Assim, ao decidir comprar um novo tipo de dispositivo, o consumidor deve concluir que a experiência do usuário, a utilidade e o potencial de entretenimento que ele oferece são correlacionados com o preço e as especificidades relacionadas ao seu uso. Para fazer isso, todos os problemas descritos acima devem ser resolvidos em um grau ou outro.
E muito em breve (no final deste ano - no início do próximo ano) veremos se a realidade virtual consegue mudar instantaneamente a própria idéia dos usuários sobre a interação com os sistemas de computador, traduzindo-a para um nível qualitativamente diferente. Há toda chance para isso.

Source: https://habr.com/ru/post/pt382697/


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