Mudança de consciência: as pegadas da tecnologia digital em nossas cabeças (capítulo 15)

Este texto é uma tradução do capítulo 15 do novo livro de Susan Greenfield, Mind Change: como as tecnologias digitais estão deixando sua marca em nossos cérebros . Eu precisava concluir a tradução para meu trabalho de pós-graduação, pois minha pesquisa está diretamente relacionada às tendências e processos cognitivos no mundo moderno, quando as tecnologias ao nosso redor já estão começando a mudar a sociedade.

Se esta tradução parecer interessante para alguém, será possível apresentar os capítulos restantes.


Capítulo 15. Videogames, agressão e imprudência.

Parece inacreditável, o primeiro jogo chamado Pong apareceu em 1975. Mas esse jogo era completamente diferente dos que apareceram nos anos 90, Double Dragon e Mortal Combat, nos quais a violência apareceu, como o significado do jogo. A qualidade da imagem nesses primeiros jogos foi medida em polígonos por segundo, o que pode servir como um excelente indicador da velocidade do desenvolvimento das tecnologias de jogos. Por exemplo, os recursos do primeiro modelo PlayStation 1 tornaram possível a obtenção de 3500 polígonos por segundo; em 2001, o Xbox2 permitiu obter uma qualidade de imagem de 125 milhões de polígonos por segundo. Os modernos jogos eletrônicos permitem obter uma qualidade de imagem fantástica expressa em bilhões de polígonos por segundo! Como resultado, a imagem da violência nos videogames está se tornando mais detalhada e colorida. Agora,os jogadores usam diferentes caminhos de matança e estão testemunhando cenas de assassinato no ciberespaço com mais e mais frequência, e as cenas estão se tornando mais detalhadas.

A questão de quanto os gráficos dos videogames podem ter consequências negativas, mais uma vez mostra argumentos familiares de que a atividade cibernética, como um fenômeno, e os jogos em particular, estão adquirindo características desagradáveis. Enquanto tecnologias tradicionais, como a televisão, são sempre consideradas perigosas. Mas não é tão simples. Hanneke Polman e sua equipe da Universidade de Utrecht descobriram a diferença entre jogar videogame e assistir passivamente (como assistir TV) cenas de violência em videogames [1]. Após os videogames, os alunos receberam duas sessões gratuitas de jogos, após o que realizaram um formulário de teste para comportamento agressivo. As ações eram marcadas como agressivas apenas se a intenção fosse considerada hostil. A equipe holandesa descobriu, em particular, para meninos,O jogo direto de videogames violentos leva a mais agressividade do que a visualização passiva desses jogos.

Uma distinção importante entre observar passivamente cenas violentas da mídia e jogar videogames violentos é obviamente o envolvimento no processo. Na maioria dos jogos, o jogador é "incorporado" no jogo e usa o controle, o que expande a experiência e também pode produzir sentimentos de agressão. Mas, novamente, videogames violentos só podem afetar o comportamento no mundo real se o jogador deixar de diferenciá-lo do virtual. Podemos ter certeza de que, se alguém jogar Super Mario Bross., Começará a acreditar na concha de tartaruga que derruba as pessoas e nas penas que o deixam voar?

Mas este é apenas um argumento absurdo. Primeiro: ninguém afirma que os videogames violentos são a única e excepcional circunstância que afeta as ações de um indivíduo. As pessoas não estão isoladas, mesmo os jogadores mais dependentes vivem fora de seus consoles. Eles vão à escola, se comunicam com pais e colegas. Segundo: comparando a violência em desenhos animados e fotos, ao contrário dos reais, é difícil chamá-los de crueldade. As pessoas provavelmente são menos afetadas por jogos que são completamente diferentes da realidade, por exemplo, Super Mario Bross., Em comparação com a simulação da realidade, como Grand Theft Auto V. A crueldade dos videogames está incluída nos esquemas mentais básicos, juntamente com os que já temos e violência no mundo real. Casca de tartaruga, penas e vontade de voar não criam uma forte conexão em nossa mente, enquanto "estranhos",tornar-se agressores em potencial, e nossos sentimentos subsequentes de hostilidade e desconfiança em relação a eles criam. Além disso, os pesquisadores examinaram, no âmbito do tópico, questões de violência e jogos voltados para crianças pequenas, por exemplo, Super Mario Bross [2]. O principal objetivo de observar o domínio das cenas realistas da violência "homem a homem" Os jogos modernos retratam muito vividamente e vividamente cenas como decapitação. Tais cenas realistas não podem deixar de afetar o crescimento da agressão subsequente.Os jogos modernos retratam muito vividamente e vividamente cenas como decapitação. Tais cenas realistas não podem deixar de afetar o crescimento da agressão subsequente.Os jogos modernos retratam muito vividamente e vividamente cenas como decapitação. Tais cenas realistas não podem deixar de afetar o crescimento da agressão subsequente.

Eli Conine e seu grupo da Universidade de Amsterdã testaram sua hipótese de que a crueldade dos videogames aumenta a agressão se um jogador começa a se associar ao personagem principal [3]. Um grande grupo de garotos do ensino médio escolheu aleatoriamente jogos com vários graus de crueldade, em particular: realistas, em mundos de contos de fadas e sem cenas de violência. Além disso, eles realizaram um teste com um parceiro imaginário durante o tempo de reação, onde o vencedor podia xingar em voz alta o perdedor através dos fones de ouvido, medido como o grau de agressão. Os participantes foram informados de que um nível alto de volume pode prejudicar permanentemente sua audição. Como esperado, os participantes mais agressivos se destacaram daqueles que jogavam jogos com cenas duras e se comportavam como personagens violentos dos jogos. Esses participantes usaram um volume alto, sabendo que excederam um nível de volume seguro,mesmo que o parceiro não os tenha provocado. Os resultados mostraram que uma comparação com os personagens violentos dos jogos provoca comportamento agressivo, mesmo após jogos comuns, pode-se traçar a agressão e a expectativa dessas sensações. Os jogadores mais gostam de se associar a personagens violentos em jogos muito realistas que fornecem uma sensação completa de imersão. Assim, isso não parece meramente adotar estereótipos de crueldade, mas perceber um estado mental global mais hostil.não parece apenas adotar estereótipos de crueldade, mas perceber um estado mental mais global e hostil.não parece apenas adotar estereótipos de crueldade, mas perceber um estado mental hostil mais global.

Apesar de tudo o que foi exposto, ainda existem aqueles que acreditam que os jogos não podem ser uma fonte de crueldade. Eles argumentam que, na realidade, a experiência de jogo não pode ser prejudicial, porque as pessoas têm uma capacidade inata de distinguir entre certo e errado. Porém, vemos no processo como somos moldados por nossa própria experiência e pela capacidade do cérebro humano de se adaptar às circunstâncias circundantes. Se você repetir situações de jogo por várias horas por dia, por exemplo, participando de uma guerra intergaláctica e interpretando um super-herói mágico, essa fantasia pode afetar a percepção da realidade do cérebro, como resultado, na compreensão do bem e do mal. E parece que isso é realmente verdade.   

Evidências recentes mostram que, apesar da compreensão dos jogadores sobre a irrealidade do mundo do jogo, ele ou ela sente sentimentos humanos reais pelos eventos do jogo. Andrew Weaver e Nicki Lewis, da Indiana State University, desenvolveram um projeto para explorar como os jogadores fazem escolhas morais nos videogames e como essa escolha afeta a resposta emocional aos eventos do jogo [4]. Setenta e cinco participantes responderam ao questionário “Moral Fundamentals”, após o qual começaram o videogame de ação em primeira pessoa Fallout (Fallout). atitude. Os jogadores se sentiram culpados ao agir desonestamente com os mesmos personagens do jogo,É verdade que isso não afetou o nível de entusiasmo deles. Embora, é claro, seja estranho que as pessoas se sintam culpadas pelos personagens que, e entendem isso, não existem na realidade. Além disso, mesmo que as decisões sejam "morais", a paixão e o reconhecimento da culpa sugerem que, embora a culpa possa sugerir um certo nível de compaixão. No final, essa continua sendo uma tarefa interessante, entre entender o sofrimento de alguém e cuidar de suas tarefas específicas.essa continua sendo uma tarefa interessante, entre entender o sofrimento de alguém e cuidar de suas tarefas específicas.essa continua sendo uma tarefa interessante, entre entender o sofrimento de alguém e cuidar de suas tarefas específicas.

No entanto, argumentos semelhantes também podem ser aplicados aos livros. Podemos sentir conexão emocional e compaixão pelos heróis, mas isso não muda nossa paixão pelo livro em si. Então, qual é a diferença com jogos de vídeo? Bem, no processo de escapismo em ambos os casos, o entusiasmo pelo livro pode ser devido ao enriquecimento mental do leitor através da experiência da vida em diferentes épocas e lugares, dando-lhe a oportunidade de determinar seus pontos de vista e, como resultado, os pré-requisitos para novas idéias. Tais oportunidades para videogames não existem, onde, como vimos acima, a maior parte do prazer advém do aumento da pressão arterial de vários tipos de interação e de uma experiência em rápido crescimento? Isso não é possível ao ler um livro. Mais importante, um livro emocionante não tenta se infiltrar no mundo real ao seu redor,como isso acontece nos videogames. Através do seu avatar, você pode viver uma vida diferente. Apesar do fato de esse mundo não ser real, os jogadores frequentemente misturam sua imaginação e realidade, principalmente em jogos com cenas de crueldade [5].

Craig Anderson, professor do Departamento de Psicologia da Universidade Estadual de Jova e pesquisador líder no campo da violência em videogames, está confiante de que até o momento a violência dos jogos é baixa em comparação com as manifestações da brutalidade de criminosos reais. Ele está convencido, como outros que trabalham neste campo, de que ele tem uma imagem mais clara do grau de aumento da agressão virtual a curto e longo prazo. Imediatamente após a manifestação da violência, o grau de agressão no comportamento aumenta através dos seguintes fatores:
  • Os pensamentos agressivos aumentam, o que, por sua vez, provoca a interpretação da ambiguidade, na maioria das vezes, na direção agressiva.
  • Aumento do estado agressivo de afeto.
  • Um aumento da frequência cardíaca, o que leva a um aumento da pressão arterial
  • Imitação direta da violência.


As suposições de Anderson de que a conexão entre agressão e jogo são associações indiretas e generalizadas. Obviamente, é óbvio que a tendência subconsciente à violência pode se transformar abertamente, isto é, consciente, através de jogos e repetição automática constante, entra em ações padrão. Tal memorização e repetição são de grande importância, onde o jogador mergulha repetidamente na jogabilidade estreita de mundos fantásticos. Uma revisão relativamente simples das cenas de violência durante o jogo mostra que o jogo define a promoção de ações agressivas, o que aumenta drasticamente a dopamina no cérebro; portanto, estados mentais agressivos se tornam a norma. Indivíduos apaixonados por jogos violentos podem perder a paciência e a compreensão, pois as tendências para um estado de coisas agressivo se tornam um hábito claro.

Agora vemos como o psicólogo visionário Donald Hebb começou há mais de setenta anos a dizer que os neurônios estão intimamente conectados. Um dos últimos pesquisadores de videogames Douglas Gentile repetiu essa tese, apontando: "o que praticamos, afeta imediatamente o cérebro e, se praticamos uma maneira agressiva de pensar, sentir e reagir, melhoramos essas habilidades". [ 7] O conteúdo brutal dos jogos de computador pode ser manifestado por um jogador em comportamento violento em relação aos outros, no caso de um limiar baixo para uma resposta a pré-requisitos e através de uma diminuição na comunicação com as pessoas. Por exemplo, se alguém o empurrar no corredor, provavelmente você reagirá com grosseria "Ei, não empurre!"

Estudos recentes de Youssef Hasan e sua equipe da Universidade de Pierre-Mendès-França mostraram que brincar com cenas violentas aumenta a expectativa de grosseria ou agressão de outras pessoas, possivelmente como resultado de experiências repetidas constantemente em jogos com personagens hostis. [8] Os estudantes de uma das faculdades francesas jogaram dois tipos de jogos com cenas violentas e sem cerca de vinte minutos. Depois disso, eles leram um teste com conteúdo ambíguo sobre possíveis conflitos interpessoais. Eles precisavam pensar e preencher os espaços em branco, o que eles tinham a dizer, fazer, pensar no personagem principal, a fim de continuar a história. A agressão foi medida através de jogos de computador nos quais os vencedores podiam xingar os perdedores com um som alto nos fones de ouvido. Os resultados mostraramque os participantes, depois de brincarem com cenas de violência, esperam uma reação agressiva do personagem principal em uma história reorganizada. Além disso, eles escolheram um volume maior e repreenderam seus oponentes por mais tempo. Como previsto, jogos com cenas violentas aumentam o viés em antecipação à grosseria, o que aumenta a agressão real. O que acontecerá com o envolvimento prolongado em tal estado?

E, no entanto, há uma suposição positiva. Em particular, a crueldade nos videogames pode oferecer uma saída segura da agressão e do estresse emocional. [9] A pesquisadora principal nessa área é Cheryl Olson e sua equipe no Centro de Saúde Mental e Mídia do Massachusetts General Hospital e Massachusetts mostraram que jogos violentos ajudam os alunos a lidar com o estresse e a agressão. Mais de 45% dos homens jovens e 29% das meninas usam jogos, como Grand Theft Auto IV, como uma válvula segura para a raiva deles. [10] Mas há poucas evidências de que a crueldade seja uma necessidade biológica interna que esteja próxima a um sentimento de fome ou sono, o que leva ao fato de que o corpo incorporado segue o caminho como uma necessidade natural,que mais cedo ou mais tarde precisa ser satisfeito. Deve-se notar que a raiva não é o mesmo que agressão, embora formalmente possa levar a esta. De qualquer forma, verifica-se que a maneira mais eficaz de lidar com a raiva é oferecer uma oportunidade para a violência, ainda que virtual.

Uma evidência de que a brutalidade dos jogos pode ter um efeito positivo, citando Olson e muitos outros fãs de jogos, mostra que o nível de brutalidade do crime é reduzido enquanto os videogames violentos são populares. Mas a diminuição do crime depende mais de certos e complexos fatores socioeconômicos. Mais importante ainda, nenhum estudo tem uma relação direta entre a violência nos jogos e a violência real, ou, é claro, o caminho direto proposto para os jogadores liberarem sua fúria.

No entanto, mudanças em uma disposição mais agressiva, como as conseqüências dos videogames, têm um fenômeno transcultural mais global. Estudos extensos recentes foram projetados para investigar os efeitos a longo prazo de videogames violentos nos estados mentais de adolescentes americanos e japoneses em idade escolar. Após três meses, os resultados mostraram que esses videogames aumentam drasticamente a manifestação de agressão física, em especial chutes, socos ou provocações a uma luta. [11] Outros estudos recentes na Alemanha [12] e na Finlândia [13] com as mesmas tarefas mostraram um resultado semelhante. Embora o estudo sistemático de videogames seja relativamente novo, as evidências parecem convincentes, ou seja, a conexão entre videogames violentos e humor agressivo é traçada. A metanálise moderna mais abrangente é descrita em 136 documentos,detalhando 381 testes associativos independentes realizados entre 130.296 participantes do estudo, mostrou que os videogames com cenas violentas aumentam significativamente a dessensibilização, a excitação fisiológica, a percepção e o comportamento agressivos, enquanto a socialização está em declínio. [14]

Como de costume, nessa literatura científica revisada por pares, este relatório foi imediatamente criticado, em particular: devido a muitas falhas metodológicas, viés na amostra incluída no estudo e trivialidade. [15] Os criadores do relatório, Brad Bushman e seus colegas, foram capazes de refutar e interromper as alegações, comprovando a imparcialidade da seleção de informações. [16] Eles também calcularam que o resultado do estudo está longe de ser trivial, porque aqui foi usado mais material do que o usado na medicina para confirmar os resultados. Assim, o principal argumento contra o efeito potencialmente prejudicial dos videogames com cenas de violência é reduzido a detalhes (consequências na vida real, sua magnitude e metodologia para sua investigação), passando dos primeiros lugares. [17]

Por trás do comportamento agressivo com os outros, vídeos e jogos violentos obviamente demonstram um efeito sobre a mente e o corpo. Os pesquisadores associaram os videogames a alterações no sistema de combate ou fuga, que usa as seguintes habilidades: preparar o corpo para bombear sangue de forma mais ativa, restringir a digestão, resfriar o corpo depois etc. Como resultado, verifica-se que o jogador desenvolve o hábito de uma explosão de adrenalina, como se estivesse vivendo uma experiência real de crueldade, que não se torna uma reação clara. [dezoito]

Nicholas Carnagey, psicólogo e Universidade Estadual de Jovian, mostra que a velocidade da exposição a jogos violentos afeta a atividade da parte do sistema nervoso responsável pelo ajuste da freqüência cardíaca. [19] Os sujeitos jogaram jogos cruéis e não violentos por 20 minutos e imediatamente após o jogo receberam um videoclipe de dez minutos com cenas de crueldade real no mundo real (não uma produção de Hollywood). Por exemplo, uma luta na prisão onde um prisioneiro foi espancado. Nesse momento, as pessoas que assistiam aos vídeos mediram a atividade cardíaca e a condução da pele.

Aqueles que jogaram videogames violentos mostraram mudanças menores nas contrações cardíacas e menos transpiração das mãos enquanto assistiam ao vídeo, em comparação com aqueles que jogavam videogame sem cenas violentas. A violência nos videogames torna o sujeito menos propenso aos efeitos de uma agressão real.

As consequências dessa dessensibilização psicológica podem ser significativas. Quando os jogadores se tornam grosseiros por meio de videogames violentos, eles estão menos dispostos a ajudar a vítima de violência. [20] Em um estudo realizado por Brad Bushaman e Craig Andeoson, da Universidade de Jowa, os participantes jogaram um dos jogos antes de uma luta encenada fora do laboratório no final do experimento. Comparando, jogando e não jogando videogames cruéis, os primeiros relatam menos sobre brigas, discutindo isso menos a sério e estão menos dispostos a oferecer sua ajuda.

No entanto, não é surpreendente que jogar com cenas violentas tenha um efeito correspondente que pode ser observado no cérebro como tal. Os resultados da atividade cerebral, antes do jogo, mostram uma correlação nervosa normal com o comportamento na vida real. Os pesquisadores registram a atividade cerebral de jogadores experientes, geralmente passando cerca de 40 horas por semana jogando jogos de tiro em primeira pessoa. [21] Ver cenas de violência altera a atividade de certas áreas do cérebro e, em particular, de uma área, o córtex cingulado anterior. Essa área é ativada quando há uma discrepância nas informações recebidas, por exemplo, o teste Stroop, quando o tempo de reação diminui porque os nomes das cores (por exemplo, azul) são gravados em um prato de cor diferente (por exemplo, vermelho). O jogo também se correlaciona com a desativação da amígdala,áreas do cérebro geralmente associadas à memória emocional; portanto, uma diminuição da atividade nessa área leva à supressão do medo e à diminuição da emocionalidade. O cérebro dos jogadores é menos sensível e menos ativo emocionalmente em atividades conflitantes, como brutalidade repentina. É muito importante observar que a ativação de padrões reflete a sequência de interações intrínsecas do cérebro e do ambiente do indivíduo, em vez de um simples registro das atividades em andamento.ao invés de simplesmente gravar o que está acontecendo.ao invés de simplesmente gravar o que está acontecendo.

Em outro experimento, jogadores masculinos comuns jogavam tiro em primeira pessoa e suas ações no jogo e na atividade cerebral foram analisadas. [22] O resultado mostra que áreas do cérebro responsáveis ​​por emoções e empatia (novamente o córtex cingulado anterior e a amígdala) são menos ativas durante os videogames com cenas violentas. O autor sugere que essas áreas sejam suprimidas durante o jogo, bem como na vida real, em particular, em um ato de crueldade sem dúvida. Além disso, ativou as áreas do cérebro responsáveis ​​pela agressão e cognição, coincidindo completamente com o estado durante a violência real.

Bibliografia
CHAPTER 15. VIDEOGAMES, AGGRESSION, AND RECKLESSNESS

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34. Koepp, M. J., Gunn, R. N., Lawrence, A. D., Cunningham, V. J., Dagher, A., Jones, T., … and Grasby, P. M. (1998). Evidence for striatal dopamine release during a videogame. Nature 393, no. 6682, 266–267. doi:​10:​1038/​30498.
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37. A subsequent study looking specifically at gaming addiction showed abnormalities in cortical thickness. Specifically, increased cortical thickness was found in a range of regions, which correlated with the duration of the gaming addiction (Yuan, K., Cheng, P., Dong, T., Bi, Y., Xing, L., Yu, D., … and Tian, J. [2013]. Cortical thickness abnormalities in late adolescence with online gaming addiction. PLOS ONE 8, no. 1, e53055. doi:​10:​1371/​journal.​pone.​0053055).
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Source: https://habr.com/ru/post/pt383265/


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