De tic-tac-toe a gomoku

Olá Giktayms!

Nesse recurso e no hub quase não há informações sobre esse maravilhoso jogo de tabuleiro, mesmo na Wikipedia há poucas informações. E eu decidi consertar essa falha.

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Muitas pessoas conhecem um jogo relacionado ao gomoku - tic-tac-toe 5 seguidos, onde você precisa criar uma fileira de 5 dos seus sinais para vencer. Mas no homoku há uma diferença principal: uma série de 6 ou mais de seus sinais não traz vitória.


Regras do jogo


O jogo é jogado no tabuleiro 15x15 pontos. O jogo começa em preto. A cada turno, os jogadores colocam uma pedra da sua cor em um ponto livre no tabuleiro. O objetivo do jogo é construir uma linha contínua de exatamente 5 das suas pedras horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente. Além disso, uma fila contínua de 6 ou mais pedras da mesma cor não é proibida, mas também não é uma vitória. Essa linha é chamada de fila longa .

Conceitos Básicos


Uma linha é uma sequência de 5 pontos.
Para ganhar, você precisa preencher pelo menos uma linha com suas próprias pedras, obtendo assim as cinco primeiras. Se as pedras de ambos os jogadores estiverem contidas em uma linha, essa linha não poderá, em circunstância alguma, se tornar uma das cinco principais. Tais séries serão chamadas de empate.

Item adjacente . Cada linha pode ter de 0 a 2 pontos adjacentes (Fig. 1) - esses são pontos diretamente adjacentes à linha pelas duas extremidades (se os números na linha forem numerados de 1 a 5, os pontos adjacentes serão 0 e 6). Se um ponto adjacente de uma linha contiver uma pedra de um jogador, essa linha, sob nenhuma circunstância, poderá se tornar o cinco desse jogador (ele pode se tornar apenas o sexto). Assim, se a linha contiver pedras de apenas um jogador, assumimos que essa linha pertence a esse jogador.

O comprimento da linha será chamado o número de pedras nela.

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Na figura, um retângulo verde é circulado por linhas (uma linha vazia em 14 linhas horizontais). Um retângulo vermelho circundava os desenhos. Pontos vermelhos são pontos adjacentes.

Qualquer linha contém pedras de apenas um jogador (caso contrário, é um empate ou uma linha vazia, mas não consideraremos isso). As seguintes linhas estão disponíveis:
  • Quatro é uma linha com quatro pedras da mesma cor.
  • Três - uma fileira com três pedras da mesma cor.
  • Dois - uma fileira com duas pedras da mesma cor.

Em qualquer linha com um comprimento de n pedras, existem exatamente 5 n pontos vazios.

Jogar quatro (ir quatro) - significa colocar uma pedra em um ponto vazio dos três. Você sempre pode jogar quatro de duas maneiras (porque existem exatamente dois pontos vazios nas três).
Ir triplicar da mesma maneira significa colocar uma pedra no ponto vazio do seu empate.
Cobrir os quatro significa colocar uma pedra no ponto vazio dos quatro do oponente (ele é sempre o único).

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Na 15ª horizontal, há uma longa fileira preta; na 14ª horizontal, há quatro brancas com um ponto vazio e14 (ponto verde). Mas na 13ª horizontal, o branco não tem quatro, tudo por causa da pedra em f13, que é adjacente à linha com quatro possíveis. O branco tem quatro quatros na nona horizontal. Retângulos de cores diferentes circulavam triplos diferentes, e pontos azuis indicam pontos vazios nesses triplos. Em 2 horizontais não há trigêmeos.

Conquistar os quatro é uma jogada muito eficaz, porque o oponente é forçado a responder a ele imediatamente e seguir de uma maneira muito específica - cobrir esses quatro (a menos que, é claro, ele próprio tenha seus próprios quatro). Mas isso não significa que os quatro precisem se recuperar imediatamente, assim que aparecerem - isso é um sinal de iniciante.

Para ganhar um jogo, você precisa ter pelo menos um dos quatro no seu tabuleiro. Isso significa que no movimento anterior (o movimento do nosso oponente) havia mais de um dos quatro no tabuleiro, um dos quais o oponente cobrirá.

A primeira regra da vitória: se houver quatro na sua posição, esse jogador vence.

Então, precisamos de alguma forma criar nossos dois quatros diferentes (os pontos vazios nos quais não coincidem) para vencer o jogo. Para isso, é necessário e suficiente que pelo menos um duplo três esteja presente em uma posição no tabuleiro durante o seu turno.

Um triplo duplo é um ponto vazio pelo qual dois ou mais triplos de um jogador passam.
Uma mudança para o seu duplo três cria dois quatros diferentes ao mesmo tempo.

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A figura mostra diferentes triplos duplos pretos. É suficiente que as pretas cheguem aos pontos A, B, C ou D para criar duas de suas quatro patas ao mesmo tempo com um movimento.
Na sexta horizontal há uma estrutura especial - este é um triplo aberto.

Um triplo aberto são dois trigêmeos que têm três pedras comuns.
Um triplo aberto sempre tem um ponto triplo duplo vazio.

Você pode formular a segunda regra da vitória : se, por sua vez, a posição tiver pelo menos um dos seus três duplos e não houver um único quatro do oponente, então esse jogador vence.

Mas como conseguir um duplo três?

Vitória forçada

A maneira mais eficaz de alcançar a vitória é ganhar uma série de quatro. Quando um jogador anda apenas quatro. Além disso, seu oponente não pode ser levado em consideração, porque ele será forçado a avançar para um ponto específico - a cobertura dos quatro. Chamamos essa vitória de vitória forçada ou de uma série de quatros VCF (Victory by Continuous Fours). O VCF nem sempre está na posição atual, mas, se estiver, chamaremos o início do VCF de posição atual e final - a posição na qual os três duplos estão definidos.

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Na posição da figura, existe um VCF preto, consistindo em um movimento para o ponto (1), e um triplo aberto horizontal será criado. Por que os negros estão ganhando aqui? Depois que as pretas avançam para o ponto (1), as brancas são forçadas a fechar as quatro pretas no g10 sob seu próprio poder. Agora as pretas jogam f11 ou j11, construindo dois dos quatro ao mesmo tempo. O branco é incapaz de cobrir os dois com um movimento, portanto eles são forçados a admitir a derrota.

A imagem do título também possui VCF

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Como o VCF sempre consiste em jogar quatros com um jogador e cobrir esses quatros com seu oponente, chamamos cada par desses movimentos de um passo de VCF . Na figura acima, o VCF Black consiste em 7 etapas.
A etapa VCF sempre consiste em dois itens vazios em uma linha de três. Um desses pontos é o jogo dos quatro, e o segundo é o bloco desses quatro.
O único obstáculo para uma vitória bem sucedida nas quatro direções é uma piada.

Podkol - formação dos quatro adversários depois de dar o próximo passo da VCF.
Ou seja, uma brincadeira é formada se, e somente se, os três do oponente passarem pelo bloco dos quatro. Vamos dizer que o VCF contra-ataque.

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Através do bloco da primeira etapa da VCF (ponto A), um trio de brancos passa.
Não há vitórias nas quatro posições na figura. Se as pretas vão ao ponto (1), as brancas são forçadas a ir ao ponto (A) sem suspeitar, tendo construído seus próprios quatro. Aqui a segunda regra da vitória foi violada, porque, embora haja um dobro de três negros, também há quatro do oponente. Portanto, as pretas vão para o ponto (B) e as brancas podem facilmente cobrir a ameaça horizontalmente 11.

Existem várias maneiras de lidar com truques. Maneira passiva - quando uma brincadeira ocorre, pode ter tanta sorte que está coberta por nossos próprios quatro, então você não precisa fazer nada, apenas cubra essa brincadeira enquanto estiver jogando quatro (possivelmente não planejado na vitória forçada inicial).

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Nesta posição, a piada já não interfere na vitória dos quatro pretos. A cobertura da piada no parágrafo (2) cria um preto para quatro jogadores, o que significa que a regra do VCF não foi violada: vá apenas quatro. A cobertura do jab neste caso é uma etapa completa do VCF.

Mas e se, após o próximo passo do VCF, o oponente tiver mais de um quatro? A capa passiva não será salva aqui. Antes de executar esta etapa, você precisa tocar o enésimo número de seus quatro, com a ajuda de quais piadas futuras serão abordadas (se é claro que isso é possível nesta posição).

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Na figura, novamente, há uma vitória forçada de quatro no parágrafo (3), mas se você apenas for para o parágrafo (3), as brancas terão imediatamente dois de quatro. Sim, um desses quatros se esconderá passivamente no parágrafo (4), como antes, mas os outros quatro brancos (na diagonal) permanecerão sem disfarce e vencerão. Portanto, a princípio, Black joga seus quatros nos pontos (1) e (2) e, portanto, ele já vai para o ponto (3).
Outra maneira ativa de lidar com truques é o alongamento.

Alongamento - forçando um oponente a ocupar um ponto adjacente em sua linha.
Ou seja, faça o oponente esticar sua própria linha. Esta técnica apenas distingue o homoku do tic-tac-dedo do pé 5 seguidos.

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Antes de ir para o ponto (2), as pretas primeiro esticam a brincadeira futura, movendo-se para o ponto (1). Agora, a mudança de White (g10) não cria um único quatro. Podkol completamente eliminado.

Assim, a terceira regra da vitória : se, com sua vez na posição, a posição tiver sua própria vitória em quatro e não houver um único quatro do oponente, então esse jogador vence.

A primeira e a segunda regra da vitória são casos especiais da terceira regra.

Mas e se, por sua vez, a posição não vencer nos quatro adversários? Nesse caso, você precisa atacar. Mas sobre isso será no próximo post.

Source: https://habr.com/ru/post/pt383907/


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