Pathfinder - linguagem visual para gerar coreografia



Introdução


Pathfinder é uma linguagem visual para gerar coreografia.

As soluções de artes generativas têm uma longa história. As soluções baseadas em computador abrem novas perspectivas e levantam novas questões sobre trabalho, engajamento e expressão. Isto é especialmente verdade para a música e as artes visuais. Agora, o trabalho com dança e outros movimentos ainda está em seu estado inicial e, como regra, se resume a algoritmos para digitalizar e visualizar os movimentos do corpo. Essa abordagem oferece performances inovadoras, oferecendo novas formas de perceber a dança. No entanto, uma análise dos algoritmos apenas como forma de medir e transformar não reflete o papel moderno dos algoritmos na pesquisa artística e no design generativo.


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O objetivo do projeto piloto do Pathfinder é participar do processo criativo de desenvolvimento da coreografia, indo além do gerenciamento e visualização de dados. Nossos algoritmos geram padrões gráficos que estimulam a atividade criativa dos dançarinos e abrem novas perspectivas. O Pathfinder é uma ferramenta que cria uma fonte de inspiração visual, e não um modelo de recreação, e, portanto, torna-se um novo bloco de construção da criatividade, desafiando o paradigma de mestre e escravo.

Pathfinder


O Pathfinder implementa uma abordagem generativa para um estudo coreográfico conceitual dos movimentos corporais. A dança geralmente implementa formas espontâneas de imagens visuais. Ou seja, o dançarino imagina linhas, padrões ou processos abstratos, e no processo de improvisação os interpreta fisicamente. O Pathfinder é concebido como parte desse processo, gerando continuamente figuras geométricas que inspiram o dançarino. Desenvolvemos uma linguagem visual que consiste em um conjunto limitado de primitivas gráficas que podem mudar sequencialmente. Deste ponto de vista, o Pathfinder é um conceito generativo em vários aspectos. Ao gerar inúmeras geometrias inspiradoras, ele permite que o dançarino gere inúmeras interpretações e encarnações.

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O Pathfinder pode ser usado em diferentes cenários. O coreógrafo pode determinar o tipo de animação desejado ajustando os parâmetros do algoritmo, como velocidade, complexidade ou um conjunto de objetos geométricos. No entanto, ele não pode descrever com precisão a visualização. Adicionamos essa restrição para permitir que os algoritmos participem do processo por conta própria. Com base nessas configurações, o Pathfinder gera várias formas que são lógica e sequencialmente transformadas uma na outra. O dançarino vê esse processo e, de preferência espontaneamente, reage a ele, mostrando resultados inesperados. Com base em sua visão, o coreógrafo pode ajustar os parâmetros do Pathfinder para aproximar os resultados desejados. Assim, o Pathfinder se torna um meio, substituindo os processos usuais de comunicação (fala, gestos). ClaroO dançarino pode usar esse sistema sozinho para estudar movimentos, observando o progresso e ajustando-se.

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Projeto




Um dos principais desafios no desenvolvimento do Pathfinder foi definir uma linguagem visual adequada para transmitir movimento e estimular a mente do dançarino. Se os gráficos são muito específicos, os dançarinos tendem a simplesmente seguir as figuras em vez de interpretá-las de forma criativa. Por outro lado, gráficos muito abstratos levam a uma lacuna entre os movimentos dos dançarinos e o conteúdo visual. Precisávamos encontrar um equilíbrio entre abstração e especificidade.

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Considerando a dança como um processo de transformação do corpo humano de um estado para outro, reduzimos muitas idéias para duas questões principais:

  • Quais figuras serão usadas?
  • Que tipos de transformações eles produzirão?


Figuras


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O trabalho de Kandinsky “Point and Line on the Plan” influenciou a criação das figuras que compõem a linguagem visual. Em seu livro, Kandinsky analisa primitivas geométricas e seus efeitos sobre o espectador. Decidimos usar suas teorias e limitamos a variedade de nossas figuras ao ponto, linha e plano.

Transformações


As ações de um dançarino durante a transformação de seu corpo de uma forma para outra são chamadas transições. Nós descobrimos como descrever esse processo com um programa visual. Desenvolvemos um algoritmo que permite gerar transições lógicas entre todos os tipos de formas geométricas. Como resultado, o Pathfinder é capaz de transformar um ponto em uma linha, um avião e também em objetos mais complexos, como um toro ou um modelo tridimensional de um carro. Conseguimos isso dividindo cada objeto em polígonos. O algoritmo calcula a sequência mais lógica de transformação de um objeto para outro, incluindo a transformação de cada um de seus polígonos.
Portanto, a complexidade do Pathfinder é determinada não pelo número de suas figuras elementares, mas pelo número incontável de transições entre elas.

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resultados


O projeto nos permitiu descobrir novas possibilidades e mecanismos para usar o conteúdo gráfico gerado como um impulso criativo. A maioria dos dançarinos, trabalhando com o sistema, parecia esclarecida e interessada. Um dos artistas se recusou a participar depois de alguns minutos, reclamando de uma sensação de coerção e controle em vez de inspiração e enriquecimento. A maior conquista do Pathfinder foi que os dançarinos quebraram seus hábitos. No processo de improvisação, muitos dançarinos tendiam a repetir ciclos e aprender conceitos. Essa zona de conforto geralmente leva a uma limitação da criatividade e da frustração criativa. Ao tentar improvisar com o Pathfinder, os participantes frequentemente desejavam adicionar pequenas correções aos movimentos memorizados, permitindo que se conectassem com novas formas e combinações de sua linguagem corporal.

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Nosso estudo revelou a necessidade de uma abordagem muito individual ao trabalhar com o sistema. Alguns dançarinos começaram a buscar elementos visuais com seus corpos. Outros, com uma abordagem mais consciente dos movimentos, pareciam assustados e constrangidos por esse fluxo de informações. Ao convidá-los a moderar sua impressionabilidade e improvisar de forma mais independente, alcançamos uma atmosfera mais relaxada e resultados satisfatórios.

Usamos um projetor para exibir a imagem, mas essa opção tem uma desvantagem: em algumas posições da cabeça, a imagem não é visível. E isso limita não apenas a cabeça, mas também a suavidade geral, a continuidade do movimento e o alcance criativo como um todo. Experimentamos várias opções, incluindo oculus rift, adicionando fumaça para o efeito do holograma e até tentamos substituir a imagem pela estimulação acústica. No entanto, as opções testadas não apenas não resolveram o problema, mas também adicionaram novas. Portanto, temos um estudo muito interessante de novos métodos de transmissão de conteúdo visual que não se mantêm em nossas cabeças.

Agradecimentos


Este sistema foi desenvolvido com a assistência do estúdio de design on - formativo - generativo. Recomendamos que você se familiarize com seus incríveis projetos - uma liga de design, ciência e arte.

Não perdemos a chance de convidar mais uma vez Raphael Hillebrand para uma consulta coreográfica no campo da dança moderna. Suas obras combinam danças urbanas e modernas.

O projeto Pathfinder foi concluído e apresentado na codificação coreográfica . O Choreographic Coding é um laboratório aberto em 2013 como parte do projeto de pesquisa Motionbank the Forsythe Company.
Juntamente com parceiros como NODE Fórum de Artes Digitais, eles oferecem oportunidades únicas de intercâmbio e interação para artistas digitais que usam o pensamento coreográfico em suas práticas.

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Source: https://habr.com/ru/post/pt384387/


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