Mais perto da orla de Kraepad, sete cores menores brilhavam, brilhando e dançando na espuma dos mares agitados. Mas eles eram uma sombra pálida em comparação com a banda mais larga que voava atrás, recusando categoricamente compartilhar o mesmo espectro com eles.
Este é o Rei das Cores, em relação ao qual todas as cores menos importantes nada mais são do que tons incompletos e desbotados. Isso é octarin, a cor da magia.
Sir Terry Prattchett Neste jogo ninguém come ninguém. O objetivo é simples - vá para o outro lado do tabuleiro de qualquer uma das peças. Para isso, apenas um movimento seria suficiente ... Se outras peças não interferissem.Embora o jogo Kamisado tenha sido desenvolvido por nosso contemporâneo, ele é totalmente consistente com o espírito da tradição chinesa. Não se trata apenas de simbolismo oriental. Nos tabuleiros dos jogos de tabuleiro chineses (como Xiang-qi , Dou-shu-qi ou Lu-zhan-qi ), você encontra palácios e fortalezas, rios e lagos, colinas e poços de caça. E todos esses "detalhes de alívio" estão diretamente relacionados à jogabilidade! Sabemos pouco sobre Lu-bo , o pioneiro no gênero de jogos de tabuleiro, mas mesmo lá o layout do tabuleiro era obviamente de suma importância.Na minha opinião, essa é a essência dos jogos tradicionais chineses. A restrição limitadora da "liberdade" das figuras, a estrita adesão ao "ritual", transforma a jogabilidade em um verdadeiro quebra-cabeça. O general em Xiang-qi não pode correr por todo o lado, escapando do tapete, como o rei no xadrez europeu. Ele deve permanecer dentro do palácio! O cavalo também não é gratuito. Embora externamente seus movimentos se assemelhem aos movimentos de peças semelhantes de outros jogos de xadrez, ele não pode "pular" obstáculos. Xiang-qi é o único jogo tradicional (com exceção dos " Changi " coreanos relacionados ) em que o movimento do cavalo pode ser bloqueado!O outro lado dos jogos chineses é a "naturalidade" das restrições. As regras podem parecer absurdas, mas apenas até ouvirmos sua explicação. Por exemplo, generais em Xiangqi não podem estar na mesma vertical aberta, não podem "ver" um ao outro. Acreditava-se que quando ele visse um general inimigo, uma figura poderia "voar" em seu palácio e matá-lo! Compare essa explicação poética com as inexplicáveis limitações do acasalamento no Mongol Shatar e você entenderá o que quero dizer.Kamisado possui igualmente essas duas qualidades. Este é um jogo de quebra-cabeça cujas peças não são livres em seus movimentos. Mesmo movendo-se “apenas para frente” (vertical e diagonal), para qualquer número de campos, eles poderiam alcançar o lado oposto do tabuleiro em apenas um movimento, sePeter Burley não apresentou uma regra engenhosa que restringisse seu movimento. A cada vez (exceto no primeiro movimento), apenas uma figura dessa cor pode entrar no campo em que a figura que concluiu o movimento anterior completou seu movimento:Tudo é simples - o “dragão amarelo” do preto termina sua jogada no campo púrpura, após o qual o “dragão roxo” do branco caminha. Esta é a regra principal do jogo Kamisado e, na maioria dos casos, os jogadores são limitados a eles. O jogo continua até que uma das peças atinja a última linha do tabuleiro. O jogo, de acordo com essas regras, dura de 10 a 15 jogadas, desde que os jogadores não se obstruam. Uma maneira natural de estender o prazer é jogar alguns pontos. As seguintes opções são distintas:- Rodada única : até 1 ponto
- Partida Padrão : até 3 pontos
- Partida Longa: até 7 pontos
- Maratona : até 15 pontos
Depois de completar a próxima rodada, os jogadores organizam as peças na primeira linha, após o que continuam o jogo até que um deles obtenha o número de pontos acordado. A organização das figuras difere da inicial (cada figura em um campo de sua própria cor) e é realizada de acordo com um determinado algoritmo. O jogador que vence a próxima rodada recolhe as peças (da esquerda para a direita e de cima para baixo) e as coloca na primeira linha da esquerda para a direita ou da direita para a esquerda. O perdedor deve usar a mesma direção de colocação (a ordem da disposição das peças provavelmente será diferente).Não seria muito interessante jogar várias rodadas seguidas, de fato, no mesmo jogo. Por esse motivo, as peças que passaram por todo o painel recebem insígnias. Após receber um "cinto de sumô", o número fica menos móvel (se move, no máximo em 5 campos), mas adquire uma nova qualidade. Um sumoist pode "empurrar" uma figura inimiga imediatamente à sua frente um campo à frente (desde que esse campo esteja livre). Você não pode empurrar suas peças, você não pode empurrar peças para fora do tabuleiro e também empurrar peças mais fortes (e com força igual). No futuro, a figura poderá ser transformada em um sumô duas vezes (caminha no máximo 3 campos) e um sumoist três vezes (caminha em um campo), capaz de empurrar duas ou três figuras, respectivamente.Obviamente, a própria capacidade de "empurrar" uma figura inimiga faz pouco. O fato é que esse movimento forçado da figura do inimigo é considerado como seu movimento. Um jogador que tem à sua disposição “sumô” pode diversificar suas táticas, forçando o oponente a pular os movimentos, enquanto determina a cor da figura que executa o próximo movimento. Além disso, é dado um número maior de pontos (3, 7 e 15 pontos, respectivamente) para a transformação dos números de sumô. Obviamente, considerando a baixa velocidade, é muito mais difícil conseguir essa transformação.Decidir implementar o Kamisado na plataforma Zillions of Games", Encontrei imediatamente dificuldades técnicas. O principal problema foi a divisão do jogo em rodadas. O processo de organização dos números, após a conclusão da próxima rodada, é bastante trabalhoso em termos de implementação no ZRF, mas esse não era o objetivo. No final, a organização de todos os números um movimento é uma tarefa tediosa, mas é bastante solucionável. Fazer dois botões que controlam a direção do arranjo também não é muito difícil. A principal dificuldade está no final da rodada!Além da conclusão "regular" associada à transformação da figura, as regras originais prevêem ações que são realizadas quando os jogadores se bloqueiam. Situações desse tipo são raras (principalmente se os jogadores não aspirarem a elas), mas são bem possíveis. De acordo com as regras, o jogador cuja jogada resultou em um impasse perde a rodada. Além disso, a figura do oponente bloqueado "é promovida" antes de chegar à última linha!Melhor o inimigo do bem, , . , , « » ( , « » ! . Kamisado, . ( « » ) , , 0 ( ). ( ) , , , .
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Esse foi o problema. Ignorar, no ZRF, é fácil. Além disso, na ausência da possibilidade de um movimento, um movimento perdido pode ser realizado automaticamente, sem que o jogador realize nenhuma ação manual. Mas se todos os jogadores participantes do jogo disserem "aprovado", o jogo termina automaticamente em um empate e não pode ser continuado! Eu enfrentei uma escolha: ter completado uma grande quantidade de trabalho, recusar o salto automático (prejudicando a usabilidade do aplicativo) ou ... ter outra coisa.Portanto, houve uma nova versão do jogo "Kamisado non Stop". Recusei-me a colocar números entre as rodadas, limitando-me a devolver imediatamente o número a qualquercampo livre da primeira linha (obviamente, esse campo sempre existe). A cor do campo selecionado determina a figura pela qual o inimigo caminhará (o que fornece uma vantagem tática adicional após a transformação da figura). O jogo ainda é realizado em pontos (na minha versão - até 7 pontos), mas, na minha implementação, a transformação de uma figura de qualquer tipo traz apenas um ponto (apenas para tornar o jogo mais longo).Também decidi alterar as propriedades das figuras, começando com "Double Sumoist". Na minha opinião, cada novo nível de uma figura deve ter uma nova qualidade . Minha versão da tabela de classificação do dragão é a seguinte:- Dragão é uma figura Kamisado comum. Se transforma em Sumo
- Sumo - em total conformidade com as regras de Kamisado, não pode mover mais do que 5 campos ou empurrar uma figura inimiga como Dragon , localizada diretamente na frente, em um campo. Se transforma em um duplo
- Double - move não mais que 3 campos e pode empurrar duas peças (próprias ou oponentes), com classificação inferior a Double , localizado na frente, uma após a outra, em um campo. Se transforma em triplo
- Triplo - só pode se mover em um campo e empurrar em uma das três direções uma peça (seu oponente) com uma classificação - Dupla e abaixo
Aqui está como tudo parece:E, no entanto, sim, no meu jogo há um ovo de páscoa: Triple? , , , , . , , Ultimate. , 0 , , .
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Na minha opinião, o resultado não foi ruim. Às vezes, a IA faz movimentos bastante estranhos, mas isso, em geral, é compreensível. O ZRF é mais adequado para jogos semelhantes ao xadrez. No caso de Kamisado, o AI ZoG pode confiar apenas nas condições para terminar o jogo. Qualquer tipo de heurística do xadrez e funções de avaliação não são muito adequadas para este jogo, e não há possibilidade de redefini-las. Se o AI conseguir concluir uma pesquisa completa antes que a condição de conclusão seja cumprida - o programa funcionará perfeitamente, mas assim que a conclusão do jogo ultrapassar o "horizonte de pesquisa" - começam as estranhezas associadas ao uso de uma função de avaliação inadequada. Eu acho que esse problema pode ser resolvido reescrevendo completamente o jogo no Axiom e definindo uma função de avaliação mais adequada (e possivelmente algumas heurísticas), mas essa não é uma tarefa de um dia.