Som nos jogos: história e desenvolvimento. Parte 1 - As primeiras máquinas caça-níqueis

Os jogos modernos estão cada vez mais começando a parecer um filme - gráficos realistas, efeitos vibrantes, uma história épica. Uma parte integrante de todos os jogos desde os tempos antigos também se tornou sua trilha sonora, começando com sons simples de bater a bola em uma raquete em Pong e terminando com trilhas sonoras épicas de jogos modernos. Como o som se desenvolveu nos jogos, consideraremos nesta e em partes subsequentes da nossa série.



Primeiro entre semelhantes


Em 1895, Charles Fey criou o caça-níqueis Liberty Bell, que era um caça-níqueis clássico. Em 1907, o caça-níqueis foi aprimorado e recebeu o nome Mills Liberty Bell. Por si só, ganhou grande popularidade e foi exibido em quase todos os cassinos, mas a principal e mais interessante inovação para nós foi o aparecimento do primeiro áudio de jogos de todos os tempos. Em caso de vitória, a máquina emitia um sino que atraía os observadores externos para si.



Com base na experiência dessa inovação, os criadores de máquinas caça-níqueis voltaram sua atenção para a trilha sonora, pois ajudou a fortalecer a sensação de vencer, criar uma atmosfera única do jogo, devido à qual o afluxo de pessoas que querem jogar aumentou significativamente. Um fato interessante - nas décadas de 1970 e 1980, não foram utilizados mais de 15 sons nas máquinas; depois, com dispositivos modernos, esse número pode chegar a 400.



Em 1936, Seeburg, que anteriormente era especializada em jukeboxes, lançou a primeira máquina de arcade mecânica do mundo com luz. Espingarda de Seeburg Ray-O-Lite. A essência desta máquina era atirar em patos com uma arma especial, como no famoso Duck Hunt no NES.



Em 1947, inspirados nos radares usados ​​durante a Segunda Guerra Mundial, os físicos Thomas Goldsmith e Eastle Ray Menn criaram um simulador de disparo de foguetes. Usando um tubo de raios catódicos conectado a um osciloscópio e botões, o jogador pode mudar o ângulo e a trajetória dos raios de luz, simulando assim a mira e o disparo de mísseis de combate.



Em 25 de janeiro de 1947, foi emitida uma patente para o dispositivo de diversão com tubos de raios catódicos, que era uma caixa enorme do tamanho de um armário e não emitia sons. Este dia pode ser chamado de dia oficial do aparecimento de videogames.

ATARI - pioneiros no mundo das máquinas caça-níqueis


Em 1970, o engenheiro Nolan Bushnell viu o jogo Spacewar! na Universidade de Utah e rapidamente percebeu que era considerado um entretenimento para intelectuais, ela poderia ganhar potencial comercial na versão arcade. Bushnell montou a máquina manualmente, usando uma TV em preto e branco para produzir a imagem, denominando-a Computer Space.



A Nutting Associates comprou os direitos da invenção de Bushnell e começou a produzir máquinas com este jogo. Eles se tornaram as primeiras máquinas caça-níqueis pagas, onde uma moeda teve que ser baixada para iniciar o jogo. No próprio jogo, havia sons de um motor de foguete e tiros. Em 1971, as máquinas foram instaladas em barras, mas não tiveram sucesso, pois eram muito complicadas para o cliente médio e nem sempre sóbrio.



Mas Nolan não ficou desanimado, junto com seu amigo Ted Dabney criou a Atari com um capital inicial de US $ 500. A empresa se tornou a primeira organização especializada apenas em videogames. E sua primeira ideia foi a slot machine Pong.



Esta máquina foi projetada para bares e cafés, a fim de atrair o público. Os próprios criadores realizaram o primeiro experimento instalando máquinas caça-níqueis em uma pequena barra. Todos os dias, eles coletavam US $ 100 dos aceitadores de moedas de cada máquina, o que a um preço de US $ 25 significava que a Atari atacou uma mina de ouro.



Testar a máquina mostrou que a trilha sonora do jogo ajuda o jogador a navegar com mais facilidade e torna o processo mais emocionante. Portanto, Pong incluiu uma trilha sonora característica de "bip" de sons discretos quando a bola atingiu a plataforma. Os sons foram desenvolvidos especialmente pelo engenheiro Al Elkorn, amplificando a própria frequência sonora de um microcircuito do dispositivo de trabalho.
No primeiro ano, a empresa conseguiu vender 8,5 mil unidades e, em 1975, o faturamento da empresa atingiu o nível de US $ 40 milhões. Vendo um sucesso comercial tão forte da máquina de fliperama, muitos concorrentes começaram a criar rapidamente suas próprias versões do lendário Pong.
Em resposta, Atari cria a Corrida Espacial, que é imediatamente copiada pela Midway sob o nome Asteroids.



A partir deste momento, uma nova indústria de videogame em desenvolvimento dinâmico está surgindo, com base na competição de desenvolvedores.
Ao mesmo tempo, o som se torna um dos fatores importantes que atraem o público. O grau de sua importância foi igualado à própria imagem. Mas, inicialmente, devido ao pequeno poder de hardware dos dispositivos de jogos e à sua primitividade, os sons estavam no nível de simples "bipes", "peeps" e "blips" - até o R2D2 é muito mais falador.
No entanto, mesmo com essas restrições, os desenvolvedores tentaram igualar o realismo do acompanhamento sonoro da imagem à própria imagem, simulando o movimento das mandíbulas dos monstros e os gritos do personagem do jogo. Mesmo assim, as empresas de publicidade começaram a usar essa expressão como "som realista".

Arcade Machine Age Sunset


A programação do som em 1970 estava longe de ser uma atividade criativa; os engenheiros precisavam procurar constantemente um equilíbrio entre imagem, desempenho e som de alta qualidade. Até a década de 1980, o som principal dos jogos era limitado a uma curta melodia no início e no final, e o número de efeitos em si era muito limitado. E os próprios engenheiros geralmente são pessoas sem educação musical e conhecimento das especificidades da reprodução sonora. O processo de programação de sons também consumia muito tempo, os engenheiros tinham que soldar transistores, capacitores e elementos de resistência no circuito, literalmente adicionando unidades e zeros manualmente, para que o processador começasse a interromper a onda sonora a tempo. Devido a essas dificuldades, os efeitos foram primitivos e o acompanhamento musical foi muito raro.



Os primeiros jogos com uma trilha sonora em constante mudança dinâmica foram Space Invaders e Asteroids de Midway e Atari. Este foi um grande passo em frente, já que agora o jogo era constantemente acompanhado por acompanhamento musical, acelerando dependendo de o jogador vencer ou perder. O som foi processado pelo processador principal do dispositivo, o que causou constantes congelamentos e lentidões no próprio jogo.



Somente em 1980, os fabricantes começaram a integrar os chips PSG, o que permitiu sintetizar sons em tempo real durante o processo do jogo. Esses chips de som podem sintetizar três sons separados e ruído branco. O som sintetizado foi enviado ao gerador de envelopes, onde a amplitude da onda foi formada e posteriormente processada por filtros simples. Na saída, obtemos sons de percussão curtos e de baixa qualidade. Para saída de ganho, o sinal foi codificado em PCM. Além do PSG, os DACs eram frequentemente usados ​​em máquinas de venda automática. Além disso, algumas empresas começaram a combinar esses tipos para criar efeitos sonoros mais sofisticados.

Em 1979, a então pouco conhecida empresa NAMCO projetou o primeiro jogo mundialmente famoso para máquinas caça-níqueis PAC-MAN. O jogo foi um avanço!



Primeiramente, o jogador recebeu uma jogabilidade e uma jogabilidade completamente novas, porque naquela época os atiradores espaciais eram os principais tipos de jogos para máquinas caça-níqueis. Em segundo lugar, o jogo foi perfeito para meninos e meninas, pois não havia violência. E, finalmente, especialmente para o jogo, o compositor Toshio Kai escreveu vários efeitos sonoros reproduzidos usando sons sintetizados. Foi um motivo de fundo do jogo em si e apresentações musicais antes do início de cada nível, bem como um tema cativante durante a morte do próprio personagem. O jogo se tornou um fenômeno único na indústria de jogos, foi copiado e reimpresso, lançou várias sequências, mas ninguém conseguiu a mesma popularidade que o original. Afinal, os desenvolvedores receberam mais de 1 bilhão de dólares em lucro nas vendas da máquina popular.



Em meados da década de 80, vários chips de som foram construídos nas máquinas de venda automática, permitindo criar uma trilha sonora mais diversificada, mas os fabricantes não tentaram aumentar a polifonia (então era geralmente uma - duas vozes), o fato é que os dispositivos usavam suas próprias instalações de produção , a memória de acesso aleatório variou de 5 a 128 KB e criou efeitos realistas, mesmo em baixa qualidade, de 30 a 50 KB. Portanto, a geração de sons daqueles tempos era geralmente baseada na síntese de FM - os dispositivos soavam altos, mas com baixa qualidade.



Naqueles dias, os chips de voz começaram a aparecer, por exemplo, TMS5220, a separação de chips para os efeitos da trilha sonora e da voz, possibilitando a troca para som estéreo, como por exemplo no jogo Disks of Tron da Atari, em 1983.



As máquinas caça-níqueis trouxeram um bom dinheiro aos fabricantes, mas a crise dos anos 80 levou muitas empresas à ruína. Ao mesmo tempo, a demanda por consoles aumentou acentuadamente e muitas empresas rapidamente mudaram para um novo negócio, como a Nintendo.
A era da enorme popularidade das máquinas caça-níqueis já passou, mas elas ainda existem em vários parques de diversões e locais públicos onde você ainda pode tocar na história da indústria de jogos.



No momento, jogar um som de jogo muito melhor produziu muitos dispositivos que você pode encontrar no catálogo da nossa loja.

E na próxima parte, continuaremos a história dos jogos e sons, entrando na era dos primeiros consoles domésticos!

Lista de outras partes da série:



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Source: https://habr.com/ru/post/pt385173/


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