Se você completou seu primeiro jogo, algo está errado com você.
Era essa frase, lida em um dos posts, impressa em minha memória há 2 ou 3 anos. E o autor estava certo. Começando a fazer seu primeiro protótipo, a maioria dos desenvolvedores o joga no meio do caminho e pega o próximo por várias razões.Apesar de este não ser o primeiro jogo que terminei, este é exatamente o que comecei. Faz um ano que escrevi aqui sobre o meu protótipo . Em resumo, eu queria reanimar os antigos Minebombers de tubo. Transfira-os para 3D e adicione redes. Depois desse artigo, tive muita sorte :). Recebi não apenas algumas ofertas de ajuda, mas também companheiros reais :).Agora, olhando para trás, há um ano, você entende quantos erros foram completamente perdidos e tempo.É isso que eu quero compartilhar. História, erros, experiências.Peço desculpas imediatamente por alguma confusão.Sobre direitos autorais
Primeiro de tudo, nos voltamos para o autor do jogo original com esta pergunta.Hello,
Thank you for contacting us about this.
did u guys still working on games ?
No, unfortunately not at the moment. We started developing Mine Bombers II
as a hobby project but I could not find the time to write code while working
full time elsewhere.
if there any chance to made a parody on your awesome mine bombers,
Yes, you may create a Mine Bombers «clone»
but with a completely different name than Mine Bombers.
Also you would need to draw your own graphics, create
you own sounds and compose your own music etc. In
other words, you cannot copy them directly from
Mine Bombers. But I guess you would be recreating
everything anyway to upgrade them to todays standards.
Happy game developing
Regards,
Antti Haapakoski
Skitso Productions
Tendo recebido uma bênção tão peculiar, procedemos ao desenvolvimento.Por onde começar? Disdoc!
Cenário e Heróis
Tudo deve começar com isso. Depois de revisar o protótipo, ficou claro que simplesmente a transferência para 3D não é suficiente. Você precisa criar sua própria configuração, adicionar elementos de história e RPG e conectá-los à jogabilidade, forçando a se espalhar nível após nível, usando um grande arsenal de todos os tipos de bombas. Porque se quiséssemos manter o original louco e adicionar humor, os lacaios se tornariam heróis ideais. Infelizmente, a marca estava ocupada, por isso decidimos criar a nossa. Porque Desde que nos inspiramos nos desenhos animados Despicable Me, tudo teria que parecer muito orgânico. O confronto de fundo entre "super-heróis" e "super-vilões" resulta na destruição da base subterrânea, na qual vive um de nossos servos, após o qual ele assume a responsabilidade pelo destino de seus irmãos.Como a base é subterrânea, eles usaram toupeiras como base, dotando-as de uma boa parcela de imitação. Então os molehills apareceram :)
Muitos molehills .
Há também uma versão feminina. É assim que as principais classes de heróis se parecem: Campanha da história e inimigos
Como o confronto entre "super-heróis" e "super-vilões" era um pano de fundo, e o Professor Digger desapareceu em uma direção desconhecida após o ataque, era necessário criar uma campanha de história e inimigos. Felizmente, não foi difícil. O laboratório subterrâneo destruído tornou possível preenchê-lo organicamente com todos os principais tipos de inimigos: robôs, lesmas, golens de pedra e até zumbis :)Descrição dos tipos de oponentes.1. Robôs de segurança, , . , : , , . , , , , — , , . , , , .
1.a. Bot de segurança individual— . , – . , . , . ? , , . .


1.b. Torre do lançador de granadas, , . . , , . , ? , . , , .

1.c. Plotter de túnel. . . . ! , – . . , .

Patrão. AI (idiota artificial). , -, . , , — . , , . .


2. Zumbis, – . , , . , ( , , ) . . … , - , , . — . , , , , , . — .
3.. , , , — ? , . . – . , - , . , - , - - , ? , . , — , , , .



4., . , , , — , . , . , — . — , …
4.a. -. , , … , . .


4.b.- , . , , . , .

4.c.. , . – - , , . – , . .

- . , , , , , . — , , , . , , . — ( ), .



GUI
Outro protótipo revelou um problema de controle. Muitas armas (cerca de 20 tipos) e apenas 2 botões para trocá-las. E onde um pequeno molehaw consegue tantas armas no bolso? Embora nossos personagens sejam cartoons, o ambiente é de alta tecnologia. Portanto, decidiu-se liberar o crotan para os níveis apenas em um exoesqueleto bombeado especial, cuja principal característica era a presença de uma impressora de armas, para que ele pudesse criar rapidamente quaisquer bombas a partir dos materiais disponíveis, em vez de carregá-las com ele. Também foram introduzidos no jogo 6 tipos de materiais (metal, plástico, eletrônicos, explosivos, combustível e urânio), dos quais seria possível fabricar bombas. As bombas foram divididas em 6 grupos de acordo com certos critérios. E aqueles que se destacaram fizeram aula. Sim, aqui a árvore de classes veio a calhar.
Uma breve descrição da configuração e do gráfico pode ser formulada da seguinte maneira:A batalha entre o bem e o mal terminou numa derrota esmagadora deste último. As forças combinadas dos super-heróis deram um golpe esmagador no covil do supervilão. Sua base subterrânea foi severamente danificada.
Você é um dos servos sobreviventes leais a ele. Você deve encontrar e salvar seus irmãos sobreviventes. Torne-se o novo protetor deles. Um dos exoesqueletos de trabalho sobreviventes do MGE-OP-14 o ajudará com isso, no qual você pode limpar os restos da base das experiências monstruosas de seu mestre que escaparam para a liberdade.
Então, restaure a base e faça retribuição !!!
Criando objetos e personagens
É improvável que esta parte seja uma descoberta para qualquer pessoa, mas ainda vou explicar como o trabalho no jogo em 3D parece. Você tem uma lista de objetos que deseja desenhar. O roteirista e / ou mentor ideológico, batendo com o dedo no teclado no sangue e trabalhando com o mouse até o cabo de alimentação estar gasto, coleta referências (fotos, fotos ou vídeos de como o objeto deve ser) e o entrega ao artista. Obviamente, você não pode pesquisar, mas limitar-se a uma descrição seca de duas palavras, mas pode esperar algo do artista. Em geral, lembre-se, um artista telepático é uma criatura rara, quase morrendo de vontade, por isso se esforce para explicar o que você quer dele.O artista desenha um conceito e mostra para aqueles que são privados de habilidades artísticas. Após vários envios para revisão, um modelador é levado para o assunto. Um bom modelador só precisa de um conceito. Sirva os menos experientes, tanto na frente quanto no perfil. O modelo pode ser highpoly ou lowpoly. Assim, alto e baixo poli. E, curiosamente, um bom modelador de baixo poli é um animal mais raro e mais valioso do que o alto poli. Além do próprio modelo, ele ainda precisa desmontá-lo (ou seja, criar uma textura em branco vazia, algo como um padrão para costura) e entregá-lo ao fabricante de texturas. O designer de textura cria naturalmente uma textura funcional para que o modelo se pareça com a arte conceitual (além disso, ele pode lançar mapas normais, de despejo, especulares e outros). Então, idealmente, o modelo é transferido para o rigger, que cria o rig, ou seja, o esqueleto do modelo e o modelo curtido são transferidos para as mãos sensíveis do animador.Como resultado, o programador recebe o modelo, texturas, animações e as insere no jogo.Assim, um artista conceitual, um modelador de alto ou baixo poli, designer de texturas, rigger, animador. São necessários pelo menos 6 especialistas para criar arte para um jogo em 3D. É claro que algumas tarefas podem ser combinadas e limitadas apenas ao artista, modelador e animador, mas ainda assim isso é muito comparado aos jogos 2D, onde você pode conviver com apenas um artista;) Exemplos de como nossos personagens foram criados estão incluídos nos spoilers acima .Felizmente, tivemos sorte com o artista e o modelador. Ambos acabaram sendo profissionais. Mas o dinheiro para o animador não foi suficiente. Do que eu certamente me arrependo. Mas tivemos sorte porque O serviço Mixamo, adquirido recentemente pela Adobe, veio à nossa vista. Aconselho a todos os desenvolvedores independentes por várias razões. Primeiro de tudo, ele permite que você compre modelos de personagens 3D já curtidos. Em segundo lugar, animações para eles. Em terceiro lugar, permite carregar seus modelos com plataformas, animá-los no site e comprar as animações resultantes (além disso, os parâmetros dessas animações, como velocidade, extensão do braço, nível da posição do braço etc. podem ser calibrados). Quarto, se você tiver apenas um modelo, poderá tentar usar o autorizador do Mixamo. Além disso, funciona razoavelmente bem com modelos humanóides. Infelizmente, existem poucos humanóides entre nossos personagens,então a maioria das plataformas foi encomendada de um freelancer, mas o serviço em si provou ser o melhor.Por exemplo, decidimos adicionar um pequeno jogo de luta corpo a corpo ao nosso jogo, e levou apenas 2-3 dias para criar animações e uma árvore de comportamento Mecanim, devido à abundância de inimigos.
Uma pequena dica. Sobre tela falsa
Se você tem um artista e o projeto não é muito primitivo, passe alguns dias criando uma tela falsa, ou seja, pseudo tela do jogo para que todos os membros da equipe imaginem o resultado final. Coloque lá os principais objetos do ambiente, o herói, se possível, a interface. Isso economizará muito tempo no futuro.Conosco, ele ficou assim:
E aqui está o resultado final Erros clássicos. Fichas extras não incluídas no jogo.
Modo Pixel-Art
Inicialmente, a idéia era exibir o nível de minimapa na forma de um bom e antigo mapa de pixel art, com a capacidade de alternar para o modo de jogo 2D. Para que jogadores cansados de sinos e assobios 3D possam aproveitar a velha escola. Inicialmente, como no original, a maior parte do mapa era ocupada por várias rochas, que precisavam ser perfuradas e explodidas.
4 raças que diferem em textura, cor e força, e divisíveis em altura em 3 tipos.
Eles, juntamente com o restante dos elementos, foram redesenhados no estilo pixel art (é claro, nem todos os objetos do jogo estão na tela).
Não é ruim, mas algo está faltando. Volume, para ser mais preciso. Para facilitar a determinação da força dos blocos, adicionamos uma textura diferente e uma sombra projetada de diferentes comprimentos à cor e ao brilho. Essa. blocos altos davam a maior sombra, e se não caísse no chão, mas em um bloco de altura média ou pequena, então seu comprimento diminuiria. Ao mesmo tempo, a sombra que caía na diagonal parecia melhor e, portanto, pedras de diferentes alturas podiam estar abaixo e à direita dela. Em geral, você entende que desenhar vários milhares de sprites do próprio mapa adicionaria mais alguns milhares de sprites de sombras, calculando mal a altura dos objetos vizinhos e tudo isso levaria muito tempo do processador. Portanto, um shader especial foi desenvolvido para transferir todos esses cálculos para a GPU. Como resultado, com base no mapa atual armazenado em uma matriz de caracteres bidimensional,foi criada uma textura que alimentava a entrada do sombreador e fornecer a saída é um campo de jogo. E tudo isso em um DC.
Para trabalhar nisso, tive que usar alguns freelancers (para pixel art e shaders de escrita). Toda essa beleza levou quase um mês para trabalhar (talvez mais, agora é difícil lembrar). Isso inclui compilar TK, depurar shaders, discutir, reconciliar e inserir tudo isso no jogo. Tudo isso correspondia à mecânica original, onde cada objeto ocupava uma célula.Mas então, decidiu-se decorar os níveis com vários elementos decorativos e adicionar uma estrutura de ilha. Transferi-lo adequadamente para pixel art já consumia muito tempo e não garantia um resultado. Portanto, o modo 2D pode ser visto apenas em determinados níveis e em um modo muito limitado. Embora quem sabe, talvez seja possível fazer uma filial exclusivamente nesse estilo :)Lado do servidor
No mesmo lado do servidor queimado. Inicialmente, a lógica do servidor foi desenvolvida para a mecânica original. Além disso. Ele foi concluído e estava pronto para o teste de estresse, mas após adicionar elementos decorativos aos níveis, não havia mais recursos para finalizar a lógica do servidor. Enquanto isso, a ênfase foi decidida em um jogo para um jogador, para que tenhamos pvp em um estado semi-pronto.
Localização base
Em vez de uma GUI trivial, decidimos visualizá-la como um local base. Somente em vez da Normandia de Mass Effect, equipamos um laboratório subterrâneo. Ao clicar em qualquer dispositivo, a câmera foi para a tela com a interface correspondente. Não que fosse completamente em vão, mas foram necessários cerca de um mês de toda a equipe para funcionar.
Mal inevitável. Interfaces
A melhor interface é a falta de uma interface. Infelizmente, no nosso caso, isso não era viável. Portanto, o trabalho nas interfaces levou meses e isso não é uma piada. Meses de desenvolvimento e implementação. Trabalho de rotina que requer apenas perseverança e concentração, o que não pode ser evitado.Descoberta inesperada. Gerenciamento de projetos é realmente trabalho.
Gerenciar o trabalho da equipe de desenvolvimento é realmente um trabalho que leva todo o tempo de trabalho. Se eu tivesse a oportunidade de retornar um ano atrás, encontraria um programador em vez de mim mesmo ou alguém no lugar de um gerente de projeto (provavelmente um designer de jogos experiente). Não se engane, pois você combina facilmente o trabalho de um programador / artista / modelador e gerente. Você levará muito tempo e não terá tempo para analisar todo o projeto. Obviamente, esse gerente deve ter experiência em algum campo para que, se necessário, ele possa segurar seus colegas.Erro ou não? Liberando o mal.
Preenchendo a parte de RPG que sofremos. Estávamos contando não apenas em uma campanha para um jogador, mas também em constantes batalhas online. E para isso foi necessário dar aos jogadores a oportunidade de um bom nivelamento. Além da árvore de classes, a escolha de uma profissão pelos jogadores abriu o acesso a armas e habilidades especiais.3 aulas, 6 subclasses, 19 habilidades.
Nosso exoesqueleto consistia em 10 slots para equipamentos de vários tipos e níveis.
Até cinco tipos de equipamentos por slot, que não só podiam ser comprados na loja, mas também produzidos na base, depois de estudar o circuito apropriado.
Além disso, quase qualquer equipamento pode ser fortalecido inserindo um modificador nele.
Também existem muitos modificadores, e muitos deles não apenas aumentam os parâmetros, mas também adicionam novas mecânicas ao jogo.
Eu já falei sobre armas, cerca de duas dúzias de bombas originais e cerca de uma dúzia de novas bombas a caminho (congelamento, luz, magnético etc., projetadas para lutar contra nossas multidões).
Você ainda não está bombeando o suficiente? Então, para você, toda uma base subterrânea de 15 tipos de quartos, cada um dos quais pode ser bombeado até o nível 5. Aqui você pode desenvolver a extração e produção de recursos, obter acesso a lojas, modos de batalha, PvP, explorar o esquema de armas, equipamentos e modificadores.
Total:- 3 aulas;
- 6 subclasses;
- 19 habilidades;
- 49 tipos de equipamentos;
- 50 tipos de modificadores;
- 75 tipos de módulos básicos;
- 20 tipos de armas.
A questão de saber se foi ou não em vão, percebemos que estava aberta e é muito cedo para julgá-la, mas o fato de a implementação demorar muito tempo é um fato.Mesmo que você não saiba como, você não é inútil. Pessoas extras não existem.
Se você tem uma pessoa que não sabe programar, desenhar, modelar ou escrever música, mas quer participar do desenvolvimento, isso não importa. Que ele lide com relações públicas. Deixe-o dos arbustos, como paparazzi de verdade, observe seu trabalho com uma lente telefoto e grave todas as palavras que você disser. Deixe-o fazer relatórios para fãs leais sobre o seu trabalho atual, publicar capturas de tela e vídeos de jogos em seus grupos VKontakte, Facebook, Twitter e até Instagram. Spreads de teste compilam, coleta avaliações. Tudo isso precisa ser tratado durante todo o desenvolvimento para saber se você está caminhando na direção certa, mas ninguém tem tempo para isso. Em condições de fome da equipe, cada artigo do seu grupo VKontakte ocupa seu tempo precioso, mas os fãs são pessoas assim,quem deseja receber notícias, se não todos os dias, pelo menos toda semana. Ao mesmo tempo, lideramos ativamente nosso grupo, e nosso maravilhoso roteirista / designer de nível lançava algumas postagens por semana, mas quanto tempo ele levou? Em geral, todos podem encontrar uma lição útil.Conselhos sobre crescimento. Conferências.
Conferências e vários congestionamentos não são apenas festas, mas também um local onde você pode obter muitos comentários de profissionais da área de jogos. Portanto, se você tiver a oportunidade, participe deles o mais rápido possível. Pessoalmente, devido ao meu local de residência, estou privado dessa oportunidade, mas para desenvolvedores metropolitanos essa é uma vantagem competitiva significativa.A dura verdade. O fim do desenvolvimento é apenas o meio do caminho.
A promoção e criação de materiais promocionais para custos de mão-de-obra não é muito inferior ao próprio desenvolvimento. Criar um comercial, arte de jogo, descrições de jogos, anúncios, críticas, correspondência e publicidade em grupos leva muito tempo para o trabalho de especialistas.Óleo. Efeito Borboleta.
Grande parte de nossas vidas se deve ao efeito borboleta.... uma borboleta na África estava sentada no nariz de uma girafa, uma girafa espirrou ...... assustou uma gazela, uma gazela impressa em um rinoceronte ...... e um rinoceronte correu às cegas para uma cabine telefônica ...... de alguma forma chamou a OPEP e disse ..."Aumente a produção imediatamente!"... o preço do petróleo está caindo... e o dólar está dobrando contra o rubloe agora estamos vendo nosso orçamento encolher não pior do que a pele esverdeada.Conclusão: se você já está calculando o orçamento em rublos, negocie um pagamento com todos os que puder em rublos e penhore as despesas de câmbio com uma margem.
Geração de conteúdo. A aposta no jogador é justificada?
O original era um excelente editor de mapas. Simples, claro, eficaz. Assim, mesmo no protótipo de um ano atrás, um editor de mapas semelhante estava presente. Houve até a oportunidade de carregar seus próprios cartões no servidor para compartilhá-los e compartilhá-los. A aposta foi feita no fato de que os jogadores poderão preencher o conteúdo do jogo. Crie seus próprios níveis interessantes, compartilhe-os etc. Era simples e se pagou pela velocidade do desenvolvimento do nível. No entanto, se um bloco de jogo comum ocupava exatamente uma célula, era de um tamanho padrão e era fácil codificá-lo com um caractere em uma matriz bidimensional; então, com a adição de objetos decorativos, a situação mudava. Eles podem ser instalados a qualquer momento, em qualquer quantidade, alterar seu tamanho e rotação, podem se sobrepor, interagir com o jogador ou não.Você pode adicionar vários objetos de cenário a isso, como gatilhos de missões, pontos de geração de mob e recursos, etc. Tudo isso tinha que ser incluído no editor, renderizado objetos para ícones (e são várias centenas de objetos), para manter a capacidade constante de baixar mapas para o servidor. Juntamente com a serialização completa de todo o ambiente, o editor levou mais um mês ou dois. Obviamente, o editor foi muito útil para o nosso designer de níveis. Não havia necessidade de aprender a própria unidade. Além disso, o sistema ainda funciona. Ele pode editar facilmente o mapa de scripts atual e atualizá-lo no servidor ou salvá-lo localmente e passar imediatamente por ele sem fazer alterações na compilação. Por outro lado, o editor resultante é um tanto monstruoso. Depois de treinar o designer de níveis das noções básicas de trabalho com o Unity, também é possível criar novos níveis sem o próprio editor.Seriam mais difíceis de testar, pesariam mais, mas a escolha de ferramentas seria mais ampla. Estaria disponível para assar iluminação, efeitos de ajuste fino e muito mais. Por outro lado, serializar todos esses dados em sua totalidade foi ainda mais fácil, embora os cartões pesassem mais e os jogadores não tivessem acesso ao editor.As conclusões geralmente não são surpreendentes: a complexidade da mecânica do jogo e, de fato, uma mudança no paradigma de desenvolvimento, implicavam a complexidade da infraestrutura associada. E embora os jogadores ainda tenham a oportunidade de criar seu próprio conteúdo, mas devido à maior complexidade do processo, você não pode contar com um grande número desses jogadores. O editor provavelmente continuará sendo apenas uma ferramenta de desenvolvimento regular.Isso tudo foi um erro? Claro que não. Mas se escolhermos imediatamente um caminho diferente, o resultado não poderá ser pior.Então, uma aposta em um jogador é justificada? Tudo depende inteiramente do próprio projeto. Seu K.O.Algo que o artigo acabou sendo muito volumoso, mas eu nem falei sobre a parte técnica. Parece que você precisa interromper. Na próxima parte, falarei sobre o lado técnico do desenvolvimento no Unity. Se houver outras perguntas, deixe-as nos comentários, responderei imediatamente às perguntas mais curtas, tentarei cobrir o restante no próximo artigo.