Sobre monitores de jogos e 144 hertz

Olá GT! Aconteceu que as últimas postagens sobre as quais estamos discutindo tópicos de monitoramento. Tudo começou com um post sobre as características importantes dos monitores "domésticos", depois abordamos uma questão de formato ultra amplo 21: 9 (um holivar é anexado nos comentários), mas agora é hora da última pergunta, que me foi feita em um e-mail pessoal e várias vezes.



Monitores de jogos. O que eles estão tentando nos colocar sob o disfarce de modelos de "jogos", o que é bom neles e o que não é muito bom, por que quase todos eles trabalham em matrizes TN e o que pode ser alcançado com esse modelo? Vai!

Sobre lotes de mercado e macarrão para ouvidos


Lembre-se, ao mesmo tempo em que tentamos vender "megahertz" (e depois gigahertz). Os tempos do P4 e da arquitetura NetBurst com dois e depois três gigahertz, elementos de aquecimento de alto desempenho da AMD (a empresa ainda é fiel às tradições, mas mais adiante), 512 MB e até 1 GB de RAM, os primeiros "parafusos" maciços para 80- 120 GB ... Lindos eram os tempos.

Da mesma forma, eles “penduraram” em uma das principais características das matrizes do monitor: velocidade de resposta. Mas, para entender completamente esse termo e todas as armadilhas, vamos voltar à história. No mundo moderno, se você abrir um catálogo on-line de alguns monitores e observar os filtros, entre as tecnologias para a fabricação de matrizes de LCD, você verá uma lista longa:



Tecnicamente, existem apenas três realizações significativamente diferentes: TN + Film (TwistedNematic), IPS (In-plane Switching) e * VA (Vertical Alignment). A essência de seu trabalho é aproximadamente a mesma: a matriz possui uma matriz de células microscópicas, que incluem um tipo especial de molécula. A luz de fundo da tela possui um filtro polarizador especial , que transmite apenas radiação com a orientação "correta". Dois desses filtros estão localizados em um ângulo de 90 graus e, alterando a orientação da polarização, você pode ajustar a quantidade de luz que passa pela célula. Quando a tensão é aplicada aos eletrodos transmissores de luz, a posição ou a forma das moléculas de LC mudam, devido à qual a polarização da luz e a transmissão da luz de toda a célula são alteradas.



Na verdade, toda a diferença nos padrões está exatamente em que forma e como essas moléculas de LCD estão localizadas, como são alimentadas. Características e transmissão de luz (brilho, contraste) e precisão da cor dependem disso. Em essência, a própria matriz controla apenas gradações de cinza, e filtros de cores especiais, recursos de visão e tamanho da célula permitem exibir toda a variedade de cores que vemos em nossas telas.

Está no trabalho de alternar entre diferentes posições da molécula do LCD e exibir um nível diferente de cor cinza (que, depois de passar pelo filtro, será exibida como uma cor ou outra) e o cão é enterrado, chamado de "velocidade de resposta".

Sobre o tipo de matriz, velocidade de resposta e seu efeito na imagem


Na época dos monitores CRT, os fabricantes não estavam particularmente preocupados com esse tópico, a velocidade do tubo do feixe podia ser denominada condicional infinita, basicamente um "atraso" na saída da imagem era causado por um fósforo que brilhava por algum tempo depois de receber uma carga do feixe de varredura. Por esse motivo, os monitores CRT podem ver um loop atrás de objetos em movimento rápido.

Quando a era dos LCDs iniciais chegou (então havia apenas uma tecnologia, TN), os fabricantes se depararam com o fato de que a tecnologia de produção matricial não produz “loops” a partir do fósforo, mas há algum atraso entre a troca do estado “cell off” (cor branca no caso com TN) e "célula ativada" (preto).



Como alguns problemas tecnológicos foram corrigidos (eles não conseguiam atingir o preto perfeito e o branco perfeito devido aos recursos do design), uma mudança de 10% para 90% do brilho foi chamada de velocidade de resposta BtW (preto para branco). Alternar entre as posições "extremas" levou menos tempo do que entre as intermediárias (GtG, cinza a cinza), uma vez que a tensão de reação foi afetada pela tensão aplicada ao eletrodo, e quanto menor a diferença, mais lenta a célula da matriz TN chegou " posição desejada.

Como você entende, era difícil conquistar o mercado com essas características, e as tecnologias de aceleração de matriz apareciam com rapidez suficiente para reduzir significativamente o tempo de comutação apenas do modo GtG “problemático”.

O primeiro concorrente das matrizes TN foram as soluções IPS. A principal diferença é que, no estado "ligado", os cristais não são arranjados aleatoriamente, mas mantêm sua estrutura. A posição dos cristais um em relação ao outro e os polarizadores muda, como resultado da transmissão de luz de cada célula em particular. Outra diferença importante é o estado "padrão": a tensão, neste caso, "liga" a transmissão de luz, mas não a "desliga", e o estado inicial da molécula de LCD torna todos os subpixels pretos.



Essa estrutura exige mais energia para controlar, funciona com muito mais precisão e pode mostrar muito mais tons do que a TN, mas o retorno de tais vantagens é a velocidade do trabalho. A matriz PLS fabricada pela Samsung também funciona aproximadamente.

* Matrizes VA ( nota:exceto o AHVA, que em essência é o IPS) foram criados como um compromisso entre a velocidade TN e a cor preta profunda e a boa reprodução de cores do IPS. Sua peculiaridade reside no fato de que cada subpixel consiste em vários "fragmentos" orientados em ângulos diferentes, que podem alternar entre estados diferentes. Existem muitas variações de construção * VA, matrizes, mas as mais comuns são MVA (e suas variações) e PVA (Samsung inventou as bicicletas novamente).



Quando as tecnologias de LCD estavam começando a conquistar o mercado, o * VA tinha suas próprias vantagens (elas eram quase tão rápidas quanto a TN e ao mesmo tempo tinham boa reprodução de cores), agora, com o desenvolvimento das tecnologias IPS e TN, das quais quase todos os sucos eram espremidos, bônus de * VA são quase invisíveis, mas os contras - não foram a lugar nenhum.

* As matrizes VA sofrem com as chamadas esmagamento preto: embora sua estrutura permita que você "feche" as células de maneira confiável e mostre a cor preta mais profunda, vários tons de cinza escuro em ângulos retos (na verdade, sob aquele em que olhamos para o monitor) são difíceis para * VA-shkam .

No entanto, o * VA ainda é usado como uma alternativa ao IPS em monitores relativamente baratos: em termos de reprodução de cores (e mais importante - estabilidade e reprodutibilidade de cores), eles ainda são cem vezes melhores que os TN'oks baratos e recursos de IPS barato (matriz de seis bits com FRC) quase anula todas as vantagens da reprodução precisa das cores dessa tecnologia.

Monitores de jogos


Então, voltando aos monitores do jogo. Se considerarmos os jogos de computador como um esporte específico, como futebol, corrida de carros, biatlo ou qualquer outra coisa, naturalmente aparecerão atletas profissionais que desejam obter o máximo não apenas por suas habilidades, mas também por vantagens técnicas.

Reduzir qualquer atraso entre o envio de um comando para o computador e o resultado é uma das maneiras mais eficazes e visíveis de melhorar seus resultados. Alguns milissegundos podem decidir o resultado da luta.

É por isso que todos os tipos de mouses e teclados estão se desenvolvendo ativamente com respostas instantâneas e velocidades de processamento de dados que excedem largamente os limites razoáveis. A direção do monitor está se desenvolvendo no mesmo caminho. O atraso total entre a ocorrência de um evento e a reação a ele consiste em todos os possíveis atrasos: ping, tempo para processar o quadro pelo computador, tempo para enviar o quadro para o monitor, tempo para ler e desenhar o quadro. Em seguida, uma pessoa entra no trabalho, cujos órgãos visuais, cérebro e músculos também apresentam vários atrasos, após os quais o teclado e o mouse (ou qualquer outro dispositivo de entrada) devem enviar de volta os resultados da atividade, e o computador novamente executa os cálculos e mostra o resultado.

Os atrasos na exibição de informações consistem em duas grandes partes: o chamado Atraso na entrada'e, de fato, a própria velocidade de resposta / frequência de varredura. Na verdade, os monitores de jogos diferem dos demais precisamente porque suportam altas frequências de varredura (100, 120, 144 Hz), possuem o menor atraso de entrada possível e todas as outras características podem ser sacrificadas por esses dois.

Uma escolha natural para essas necessidades é a matriz TN: se o usuário estiver interessado na velocidade de exibição da imagem, o uso de matrizes IPS médias simplesmente não é justificado - seu valor médio de 12ms BtW simplesmente não permitirá que a imagem seja exibida com mais de 83 vezes por segundo (1 / 0,012 = 83.3 (3), e será possível esquecer cerca de 100 Hz. * O VA, por todas as suas vantagens, é inferior aos TNs atuais, tanto no custo de produção quanto na velocidade do trabalho. Quem então quer pagar mais?

O que mais eles estão tentando implementar nos monitores de jogos? A Nvidia possui uma tecnologia que remove as “lacunas” nos quadros fora de sincronia. A tecnologia é proprietária, requer uma placa separada no monitor, funciona apenas com determinadas placas, mas é isso que ajuda a evitar problemas com a sincronização da frequência do quadro e a varredura do monitor. Aqui você pode conversar muito e tediosamente, os caras da Ferra fizeram um excelente vídeo que demonstra claramente o funcionamento dessa tecnologia. Apenas olhe:



A AMD seguiu seu próprio caminho e introduziu (graças ao padrão DisplayPort 1.2a) a tecnologia FreeSync. Não requer placas adicionais e permite que a placa de vídeo e o monitor alterem a frequência de varredura rapidamente: de 9 (!) A 144 Hz. A imagem mais suave, sem "lacunas" e sem atrasos.



Essas coisas diferem do VSync de "software", pois o VSync nas configurações do jogo funciona bem quando a taxa de quadros é maior que a frequência de varredura: a placa de vídeo simplesmente "não faz muito". Mas se o FPS diminuir, o VSync clássico mostrará o mesmo quadro de imagem no tempo de vários "quadros" da digitalização. Assim, os rebaixamentos de FPS serão muito visíveis e afetarão significativamente a jogabilidade.

Representantes típicos


90% de todos os modelos de jogos (se não 95) são telas de 23 a 24 ou 27 polegadas com resolução FullHD (por que se preocupar em carregar a placa de vídeo em disciplinas dinâmicas em que ninguém realmente olha os gráficos?). A tecnologia para a produção de matrizes na maioria dos modelos, como descobrimos acima, é o moderno TN-Film. Obviamente, eles colocam não apenas nada, e não painéis de escritório cinza sem rosto, sem características, mas produtos de alta qualidade.

A Acer e a ASUS têm suas próprias linhas de "jogos": Predator e ROG, respectivamente (no entanto, a ASUS lança com êxito gadgets de "jogos" sem a etiqueta da Republic of Gamers). A ViewSonic tinha bons modelos, a BENQ tem alguma coisa, a AOC também não está ociosa.

Uma solução barata para brinquedos pode ser chamada Iiyama ProLite GE2488HS. Por 13 e um milhar de rublos, você não terá a varredura G-Sync, AMD FreeSync ou 144Hz, mas será um total de 24 polegadas com resposta de 2 ms. O monitor possui um ajuste de cor extremamente bom (por preço, é claro) "pronto para uso", que cobre sRGB em 97%, luz de fundo que não pisca em nenhum dos níveis de brilho, perfuração de 100 mm para um suporte VESA, baixo atraso de entrada.



Infelizmente, praticamente não existem modelos intermediários entre os "baratos" e os ajustados para obter o máximo desempenho nos jogos: praticamente nenhum bônus de monitor para 18 mil em relação a este Iiyama (desde que você tenha hardware médio), e os rublos extras de 6 quilos são melhores gastar em um SSD para brinquedos.

UPD: Conforme solicitado corretamente a553você ainda pode encontrar o modelo BenQ XL2411Z de 144 Hz à venda, no entanto, o único bônus relativo a Iiyama será o suporte para os óculos 3D da Nvidia. Mas o preço não é tão humano, mas pode ser chamado de solução de jogo mais econômica com os pães necessários. Viewsonic VG2401MH

pode ser comprado por 25 mil rublos . 24 polegadas, 144 HZ, suporte inclinado, dispersão de portas de interface, G-Sync. Em geral, um conjunto completo. Quanto à reprodução de cores, tudo está bem aqui: embora a matriz TN seja usada, ela é bem calibrada e a gama de cores é próxima ao sRGB.



O problema é diferente. A uniformidade da temperatura da luz de fundo depende muito do brilho, pois São utilizados LEDs com emissor azul e fósforo amarelo. Em suma, é claro, eles fornecem luz branca, mas sua temperatura depende fortemente do brilho, por causa do qual as sombras caem no azul, mas as cores brilhantes e saturadas, pelo contrário, ficam um pouco amarelas. O atraso de entrada está à beira de ser distinguível (na verdade, é um pouco menor do que os melhores jogadores de CS podem notar), portanto esse modelo pode ser chamado com segurança de nível profissional inicial. A propósito, existe um recurso típico de "jogo" aqui: a capacidade de colocar uma "visão" com o hardware sobre qualquer imagem. No CS com um rifle sniper, também é bom para trapacear. ;) As séries ASUS ROG e AOC têm o mesmo chip.

Pode parecer que o Acer Predator XB240HAbprquase nada difere do Viewsonic, mas, por algum motivo, custa um terço a mais. De fato, há uma diferença e qual. A Acer é uma das poucas que suporta varredura de 144 Hz, tecnologia Nvidia G-Sync e Nvidia 3D com óculos de obturador. É verdade que eles não estão incluídos no kit, o preço dele não é o mais humano e o 3D nos jogos não é para todos. Ainda não é Oculus Rift, mas já está criando problemas: também requer desempenho diferente e não funciona bem em todos os jogos.


Bem, como uma cereja no bolo: ASUS MG279Qminando as bases da construção de monitores de jogos. Em primeiro lugar, é baseado no AHVA (lembre-se! O AHVA é uma tecnologia analógica IPS e * VA não está relacionado) à matriz. Além disso, é honesto, de oito bits, enquanto o tempo de resposta reivindicado é de 4 ms. Bem, e resolução: em vez do FullHD para "jogos", é utilizado o WHQGA (2560 * 1440), que requer um mínimo de GTX 970 para um trabalho confortável em brinquedos.



Nvidia G-sync não está aqui, mas não há AMD Freesync (monitores com ele, por sinal, bastante um monte, porque ninguém pede o FreeSync). Também existe uma versão com G-Sync, mas encontrá-la à venda é muito difícil. Além disso, é mais caro devido aos royalties em preto e verde. Por todo o seu foco em jogos, o ASUS MG279Q mostra excelente reprodução de cores, não é uma pena usá-lo para trabalhar com gráficos. É verdade que antes disso, você precisa mexer bastante com o colorímetro, porque curvas gama de fábrica francamente ... curvas, e o ponto branco, a julgar pelos comentários e críticas, muitas vezes desaparece.

Experiência pessoal


Para não dizer que interpreto atiradores diretos em uma obra-prima, mas não gosto de falar sobre o que não me tocou. 144 Hz com G-Sync I testado em AOC G2460pg e GTX 980Ti .



Agora você não pode encontrar um, mas as tecnologias são as mesmas. Ajustado para o fato de eu ser um usuário mimado por todos os tipos de 980Ti, altas resoluções, SSDs e outros excessos ... podemos dizer com segurança que vi os jogos de um ângulo completamente diferente. Com o FullHD e uma poderosa placa de vídeo, emitir 144 FPS honestos e rodar no G-Sync não é um problema, mas eu não vi uma clareza e suavidade tão incríveis na imagem. Tive o mesmo efeito quando vi pela primeira vez clipes honestos de 48/60 FPS dos blockbusters de Hollywood. Aqui está um corte de um acordeão de botão sete anos atrás com 60 FPS:



Aqui, o filme familiar se torna um brinquedo tridimensional, mas alguns Battlefield 4 ou TitanFall são completamente transformados. Não posso dizer que isso nos permitiu melhorar as estatísticas de frags para que fiquem estatisticamente visíveis, mas após a varredura de 144Hz e a taxa de quadros correspondente, assistir o contador congelar a um valor de 60 FPS é um pouco ... é uma pena, talvez. É como se você tivesse perdido o contato com o que está acontecendo e estivesse olhando tudo através do vidro embaçado. Depois de alguns dias, o efeito desaparece, mas eu realmente quero voltar àquelas velocidades altíssimas e reações instantâneas. Você se acostuma rapidamente com o bem. Mas os infelizes consoles não podem ver isso como seus ouvidos, pelo menos nesta geração de consoles.

Isso é tudo. Se você ainda tiver dúvidas, pergunte. O último tópico que eu deixei nos monitores é 4k2k em casa, mas mais sobre isso outra vez.

Source: https://habr.com/ru/post/pt386133/


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