VRD alcança Oculus Rift DK2

13 de novembro, sexta-feira, 22 horas e todas as pessoas normais já estão descansando em casa ... Nikolai ainda está no escritório, faz outra tentativa de alterar o programa, compila, carrega o firmware para o controlador e eis que o Runtime 0.8 finalmente reconheceu o capacete VRD como Oculus Rift DK2. Imediatamente tentamos freneticamente iniciar o aplicativo de demonstração oficial e entendemos que finalmente tudo funciona. Francamente, para nós, era uma tarefa difícil e demorada, mas conseguimos fazê-la. A placa do sensor agora é totalmente compatível com quase todos os aplicativos Oculus Rift DK2 e funciona até as últimas versões do Runtime.
Demonstração da Epic Games:



Nós somos da sibéria


Tudo começou há cerca de um ano nas profundezas da Sibéria, mas não descreverei detalhadamente toda a etapa, pois ela pode ser rastreada em artigos nas geeks 1 , 2 , 3 .

Caminho


Havia realmente muitos pontos interessantes. Neste verão, tive que aprender habilidades de solda SMD e montagem em superfície, programação STM32 e outras coisas divertidas que deveriam ser incluídas no conjunto de, talvez, todos que desejam repetir isso.
Sem falar sério, descreverei apenas brevemente que o caminho era longo e espinhoso, cortou muita lenha, quebrou um ancinho, etc. No entanto, com o esforço de essencialmente 4 pessoas, tornamos nossa solução de rastreamento VR compatível com o Oculus DK2 e os últimos tempos de execução:



O microcontrolador STM32F103C8, o giroscópio L3GD20, o magnetômetro + o acelerômetro LSM303DLHC são usados ​​como base. Foi esse chipset que nos pareceu o mais familiar e acessível. Além disso, a placa de depuração STM32F3Discovery possui placas semelhantes, o que simplifica bastante a depuração. Pessoas conhecedoras podem perceber que o kit do sensor e a placa-mãe são fundamentalmente diferentes da solução Oculus DK1 ou DK2. Sim, nosso objetivo não era clonar o Oculus Rift, estávamos interessados ​​em nossa própria solução que o Oculus pode suportar agora, amanhã Vive, depois de amanhã outra coisa é possível. Só posso dizer que ninguém proíbe que o formato de dados seja implementado de forma independente. Formato do pacote Oculus - também não sujeito a patente. Este é apenas um conjunto ordenado de bytes. Sim, passamos muito tempo para entender como fazê-lo funcionar.
Bem, o objetivo final, é claro, é o seu próprio conjunto de SDKs e Runtime.

Jogos, jogos, jogos e jogos novamente



No entanto, o ferro é ferro, mas as pessoas precisam de conteúdo ou jogos estéreo. E aqui, é claro, no momento, Oculus está à frente de todo o planeta.

Não há dúvida de que a VR tem um grande futuro no campo dos jogos, mas agora no campo do software está acontecendo um pouco mais do que o caos ordenado (os donos das atrações VR e Oculus devem nos entender).

A solução mais simples até agora é o lançamento de jogos que suportam oficialmente o Oculus SDK 0.6 - 0.8 e conseguimos obter essa compatibilidade:



Aqui, por exemplo, uma demonstração do trabalho no já famoso CryTek, de volta à Ilha dos Dinossauros:



Alguns jogos que não são diretamente suportados pelo Oculus Runtime podem ser iniciados via 3Def3D ou VorpX (drivers de vídeo comerciais de terceiros).

Finalmente, meu vídeo favorito é o trabalho de Fallout 4 em um capacete através do VorpX:



As sensações de uma explosão nuclear que você observa literalmente com seus próprios olhos não podem ser expressas em palavras. Francamente, eu sempre me interessei pelo que era ...

É claro que não conseguimos testar todos os jogos porque estamos muito ocupados com o desenvolvimento direto.

Em resumo, posso afirmar um fato - a realidade virtual realmente se tornou mais próxima e mais acessível. Eu acho que 2016 trará muitos eventos novos no mundo da RV e essa tecnologia começará sua marcha no planeta.

Existem muitos planos para 2016. Eu acho que toda a diversão ainda está por vir!

Source: https://habr.com/ru/post/pt386941/


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