Inovações no caminho para o techno-Olympus
Bem-vindo aos nossos leitores nas páginas de blog do iCover ! Acontece que as empresas mais bem-sucedidas, com bilhões de orçamentos para o desenvolvimento de projetos ambiciosos, um sofisticado conselho de administração e uma equipe inchada de analistas cometem erros infelizes e obtêm resultados que estão longe das expectativas. Às vezes, uma idéia inovadora está décadas à frente de seu tempo e precisa esperar até que as tecnologias existentes a alcancem. Gostaria de me debruçar sobre cinco tentativas fracassadas de invadir o Olimpo tecnológico neste artigo.
Sony MiniDisk
O desenvolvimento do padrão MiniDisk (MD) para discos magneto-ópticos começou em 1986. E os primeiros produtos, posicionados como substitutos de cassetes compactos, que haviam atingido seu limite tecnológico naquela época, apareceram em janeiro de 1992. Naquela época, o mundo já estava em pleno andamento usando CDs não regraváveis. A Sony, desenvolvedora do formato, estava sinceramente certa de que a novidade, apresentada no formato de codificação MD ARTAC e adequada para armazenar dados digitais, estava fadada ao sucesso, e eles estavam tão certos de que integraram várias tecnologias complexas e caras no MD ao mesmo tempo.
Embora o formato tenha gozado de certa popularidade no Japão e na Europa imediatamente após seu aparecimento, não conseguiu consolidar o sucesso no mercado devido à política de marketing mal concebida e inconsistente da Sony. A partir de março de 2013, devido à quase total falta de demanda, a empresa anunciou a suspensão da produção de toda a linha de dispositivos para gravação e reprodução do MiniDisk. Ao mesmo tempo, até hoje os mini-discos são às vezes usados como solução como parte de sistemas de áudio automotivo e estacionário, tanto pela própria Sony quanto por autoridades reconhecidas como Yamaha, Pioneer, Kenwood, Aiwa, Sharp.Realidade VR - os primeiros experimentos, sucessos e fracassos
Hoje, talvez, uma pessoa que ainda não nasceu no mundo não tenha ouvido falar da realidade virtual. O Facebook compra a Oculus Rift por US $ 2 bilhões e a Valve se une à HTC para co-desenvolver o Vive. A Sony apresenta imediatamente o Projeto Morpheus. Até a Samsung é atendida com o Gear VR e o Google com Cardboard Cardboard. Essa atividade violenta nos faz pensar que os meios e métodos técnicos habituais de interação com os jogos em breve irão para as garagens dos colecionadores, como aconteceu uma vez com as máquinas de fliperama. Especialistas do mundo da RV estão em solidariedade com essa opinião, convencidos de que em alguns anos a realidade virtual mudará completa e eternamente as formas e regras do relacionamento entre humanos e ciberespaço. Mas, analisando o nível de recursos técnicos dos dispositivos das principais empresas, a maioria de nós nem suspeitaque os primeiros protótipos de trabalho são os bisnetos de hojeOculus Rift e HTC Vive foram criados pelos padrões de nosso tempo dinâmico na "era pré-histórica".A idéia de criar um capacete de realidade virtual, incorporada ao nível de uma solução de engenharia específica por Mort Heilig, foi patenteada em 1960 pelo American Patent Office. Apesar de alguns sucessos sobre sua criação - uma máscara telescópica, apresentado na documentação como um "aparelho de televisão para uso pessoal", o inventor esqueceu com sucesso quase imediatamente após o registro da patente. Mas, dois anos depois, o mundo estava destinado a ver outra criação do mesmo autor - um quiosque estacionário de aparência selvagem com um banquinho não-padrão chamado Sensorama. O engenheiro propôs recriar a atmosfera da realidade virtual devido ao efeito de gerar odores, som estéreo, correntes de ar criadas artificialmente, 3D estereoscópico e até vibração criada por um motor de vibração abaixo do quinto ponto. Infelizmente, o número de efeitos especiais criados não afetou a qualidade da solução final.
Os primeiros produtos comerciais permitirá formar uma idéia da VR, como um mundo tridimensional, onde há "seu" espaço, onde você pode andar por aí e até mesmo olhar ao redor lados de aço EyePhone , Cyberface e Virtualidade Visette apareceu no mercado aberto no final dos anos 80 e início dos anos 90 s. Naturalmente, como os primeiros computadores pessoais, esses dispositivos eram fundamentalmente diferentes dos atuais, tanto em tamanho quanto em peso e em funcionalidade, e causavam dores de cabeça e surtos de náusea. A única coisa que de alguma forma os relacionou com representantes da linha de produtos de nossos dias são os preços quase cósmicos.Em 1997, a Sony decidiu testar suas capacidades na realidade virtual, introduzindo vários modelos Glasstron no mercado de uma só vez - um capacete em miniatura equipado com um par de monitores LCD e fones de ouvido. Mas, em conexão com as críticas negativas do público surpreendentemente desagradável, a Sony quase imediatamente retirou o capacete da produção, motivando essa decisão com preocupação pela saúde de seus clientes.
Um pouco mais tarde, a empresa tentou novamente boa sorte com a linha premium de capacetes HMZ Personal Viewer - e novamente falha épica. A série de falhas que a Sony sofreu nessa fase explica em parte a rapidez com que a empresa conseguiu se envolver na corrida atual e apresentar protótipos prontos do Projeto Morpheus .Conforme fica claro em nossa curta excursão à história do desenvolvimento de tecnologias de RV, os primeiros lançamentos demonstraram claramente como a ideia em si estava à frente do software e hardware disponíveis naquele momento para sua implementação.Hoje, apesar dos sucessos óbvios das empresas líderes na promoção da tecnologia de realidade virtual no mercado, falar sobre avanços reais em momentos cruciais como aparência, peso e ergonomia é claramente prematuro. Certas perguntas surgem em conexão com as consequências de uma mudança excessivamente ativa de atenção para o mundo da RV. Um experimento conhecido realizado em 1995, durante o qual um estudante da Universidade de Chicago passou várias horas usando um capacete de realidade virtual. Em geral, as impressões continuaram sendo as mais favoráveis, com exceção do fato de que a tentativa de beber refrigerante após a sessão de RV terminou com a menina derramando-a nos olhos e não na boca.Como John Carmack, diretor técnico da Oculus VR, explicou que o problema realmente existe, o nome dela é "doença cibernética" e é igualmente afetado por aqueles que foram imersos na VR em 1995 em capacetes descritos em um experimento com um aluno, bem como aqueles que coloca em 2015 modelos. Pelo mesmo motivo, a Samsung recomenda que se recuse a usar o Gear VR em caso de detecção de problemas semelhantes, e crianças menores de 13 anos de idade devem ser completamente protegidas dessa oportunidade. “No mundo real, você recebe sinais de vários sentidos, e todos eles estão em perfeita coordenação um com o outro. Na realidade virtual, nosso cérebro espera a mesma consistência. Mas, na verdade, os vários sentimentos não estão sincronizados e há discórdia ”, diz Mayank Mehta, neurocientista da Universidade da Califórnia.
Apple Newton MessagePad - ancestrais de tablets modernos
Se a situação no mercado de realidade virtual parecer muito ambígua, então, com relação ao primeiro computador pessoal portátil para tablets Newton anunciado pela Apple em 1993, tudo será muito mais simples. O Apple Newton MessagePad 100 (o nome oficial MessagePad) - um dispositivo com uma tela monocromática que lidou com sucesso com o reconhecimento de escrita e apoiou o trabalho com uma caneta, infelizmente, se tornou um dos poucos gadgets da empresa que o público esqueceu rapidamente, mas não a história.
Posicionado inicialmente como um protótipo de um computador pessoal de nova geração, o Personal Digital Assistant (PDA) com uma tela grande, memória interna sólida e um núcleo gráfico completo orientado a objetos O Apple Newton MessagePad foi produzido por 6 anos, mas não conseguiu encontrar seu lugar no o mercado.
O gadget não recebeu a expectativa de decolagem quase vertical de popularidade, bem como a atenção aumentada até do público mais leal da Aplle em muitos aspectos, devido ao preço do espaço, que aumentou com o anúncio dos modelos 2000 e 2100 para US $ 1000 e o tamanho incomum que não permite que você coloque confortavelmente o gadget no bolso do paletó, calça , camisas e qualquer outro item de vestuário. Também houve críticos que consideraram a função inovadora da caligrafia insuficientemente perfeita para a execução conveniente das operações declaradas pelo fabricante.
Após o advento dos computadores de mão Palm Pilot, a era da expansão dos tablets sob a tutela da Apple foi decisivamente adiada por quase duas décadas até o aparecimento triunfante do primeiro iPad. O novo produto da Palm era muito mais compacto, mais fino, tinha um sistema de reconhecimento de escrita Graffiti aprimorado e, o mais importante, era muito mais barato. Em 1998, o lançamento de Newton foi suspenso, mas a Palm Computing, sob a liderança da ex-funcionária da Apple Donna Dubinski, pelo contrário, deu ao mercado alguma esperança para a recuperação do segmento de PDA após o MessagePad, que não justificava a esperança e era amplamente subestimado.HD DVD
O HD DVD (Alta Definição / Densidade) é uma tecnologia de gravação de disco óptico desenvolvida pela Toshiba, NEC e Sanyo. O HD DVD (como o Blu-ray Disc) usa discos de tamanho padrão (120 milímetros de diâmetro) e um laser azul-violeta de 405 nm. Uma das principais vantagens da tecnologia foi a capacidade de salvar grandes quantidades de informações. Assim, em um disco de camada única, foi possível gravar 15 GB, em um disco de duas camadas, respectivamente, duas vezes mais. O disco de três camadas anunciado pela Toshiba, o principal ideólogo do novo formato, permitiu armazenar até 45 GB de dados. E, no entanto, os primeiros discos Blue Ray, com 25 GB em uma camada e 100 GB em três camadas, apareceram em 2006 e ultrapassaram facilmente o limite estabelecido pelo HD DVD, que desde o início da corrida afetou significativamente o resultado da "guerra de formatos" "
Ambos os formatos usaram as mesmas técnicas de compactação de vídeo: MPEG-2, Video Codec 1 (VC-1, baseado no formato Windows Media 9) e H.264. Uma grande vantagem do HD DVD sobre o Blu-ray foi o fato de que a maioria dos equipamentos de produção de DVD poderia ser reorientada de maneira fácil e barata para produzir HD DVDs usando a mesma tecnologia. Ao mesmo tempo, eles não conseguiram competir seriamente pelo Blu-ray HD DVD, ou melhor, não conseguiram.
Em 2008, a Toshiba interrompeu oficialmente a produção de HD DVDs devido ao reconhecimento de seus produtos como não competitivo e ao desejo de encerrar a prolongada "guerra de formatos".Óculos de realidade aumentada do Google Glass
O Google Glass é um produto do Google, um fone de ouvido para smartphones e uma espécie de “computador vestível” baseado no Android, usando uma tela transparente montada na cabeça (tela montada na cabeça) e localizada na posição retraída logo acima do olho direito. A câmera embutida do dispositivo é capaz de gravar vídeo de alta qualidade, e o dispositivo pode receber comandos de voz. A primeira fase do teste do produto começou em abril de 2012, enquanto o New York Times preparou o caminho para o próximo anúncio a partir do final de fevereiro de 2012. Cada um dos protótipos de fone de ouvido Explorer Edition de US $ 1.500 foi entregue a desenvolvedores de software no evento Glass Foundry em fevereiro de 2013. O produto ficou disponível ao público em 15 de maio de 2014 pelo mesmo preço.Já em 15 de janeiro de 2015, o Google anunciou a suspensão da produção do Glass em sua execução e conteúdo atuais, observando que o produto havia concluído sua fase experimental no Google Labs e, a partir desse momento, o desenvolvimento e a produção adicional foram transferidos do laboratório do Google X para outra unidade, permanecendo sob patrocínio de Babak Parviz.Segundo os desenvolvedores, pelo dinheiro exigido dos usuários, o conceito Smart Glass deve implementar três funções independentes, reunindo-as: acesso à realidade aumentada, fornecimento de comunicações móveis + Internet e acesso a um diário em vídeo. A primeira versão dos óculos, apesar do impressionante valor declarado, acabou sendo bastante grosseira, capaz de realizar totalmente apenas um diário em vídeo e apenas parcialmente os recursos de realidade e comunicação aumentados.
Apesar da confiança dos próprios desenvolvedores no sucesso do projeto e contrariamente às expectativas do consumidor final, os óculos inteligentes anunciados pela gigante de TI não se tornaram um verdadeiro avanço tecnológico. O próprio Google foi forçado a admitir: a massa não aceitou o novo produto, não apenas devido a falhas técnicas, mas também porque o usuário médio não estava pronto para superar a barreira psicológica e entrar no mundo "tão mais sábio".
Será um exagero dizer que o produto está acumulando poeira nas prateleiras do Museu de História da Tecnologia e não está sendo procurado. Assim, por exemplo, os óculos inteligentes do Google Glass lidam perfeitamente com as tarefas do guia de informações nos centros de produção e treinamento. O futuro do projeto e as perspectivas para a plena implementação dos planos concebidos a esse respeito agora dependem amplamente do Google.
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