Por que deixei a Ubisoft - o meu emprego dos sonhos
Tradução gratuita do artigo gingearstudio.com/why-i-quit-my-dream-job-at-ubisoft de um ex-desenvolvedor da Ubisoft.Entrada
Em 2005, lembro como os chefes me perguntaram onde me vejo daqui a 10 anos, aos quais respondi que me vi no papel de arquiteto de software dos maiores projetos de jogos da classe AAA . Um sonho se tornou realidade poucos anos depois, quando comecei a trabalhar no projeto Assassin's Creed Syndicate no papel, você adivinhou, de arquiteto de software. E agora, parece, finalmente, que meu sonho de ser classificado entre os desenvolvedores de jogos legais e altamente respeitados se torna uma realidade no processo de trabalhar em uma prestigiada franquia de jogos.Mas tudo mudou, deixei o trabalho a favor dos meus projetos independentes. Vários amigos e familiares, é claro, condenaram minha decisão repentina e impensada, na opinião deles. Eles ficaram surpresos por eu ter deixado um emprego bem pago e respeitado.Dizendo adeus a todos no último dia útil, ninguém perguntou por que eu estava entrando no desenvolvimento independente, já que mesmo as pessoas que mal me conheciam provavelmente adivinharam o porquê. É claro que a maioria dos desenvolvedores de jogos profissionais provavelmente sabia o verdadeiro motivo da minha partida.Em geral, depois de tudo, decidi escrever um artigo não sobre minha saída da empresa, mas sobre o processo real de desenvolvimento de jogos da classe AAA, como vi de dentro, trabalhando para a Ubisoft.Humilde começo
Em 2005, a Ubisoft abriu um novo estúdio em Quebec. Isso fica a cerca de 250 quilômetros de seu famoso estúdio de Montreal, onde foram criados jogos como: Prince of Persia: The Sands of Time, Splinter Cell e Assassin's Creed. Fui contratado pela empresa exatamente nesse momento e fui enviado para um novo escritório no primeiro dia, todos nós tínhamos cerca de 30 pessoas. Acho que você já pode entender o quanto fiquei encantada com o novo local de trabalho - o primeiro dia na maior empresa e até mesmo no novo escritório recém-inaugurado. Em homenagem a isso, deliciei-me com uma guitarra de marca do primeiro salário por US $ 2000. A maioria das pessoas que iniciam suas carreiras em desenvolvimento ou design de jogos são pessoas muito dedicadas, elas também gostam de jogar e criá-las. Para ser sincero, na primeira semana de trabalho eu não podia acreditarEu também paguei por esse trabalho, foi melhor que as férias.Nos dois primeiros anos em que trabalhei em projetos pouco conhecidos, esses são Open Season e Surf's Up no Playstation. Estes são jogos medíocres comuns, nada mal, mas não havia nada de especial neles. No entanto, tive muito prazer trabalhando neles. Aprendi muito, conheci pessoas boas, muitas das quais se tornaram minhas amigas. A equipe era relativamente pequena, cerca de 15 a 25 pessoas (não me lembro o número exato), ou seja, cada membro da equipe se conhecia, para mim era como uma família pequena, e o espírito da equipe era sempre alto. Embora, do ponto de vista de hoje, eu veja toda essa equipe como nada mais do que reunir recém-chegados que têm muito trabalho que precisa ser concluído a tempo. Mas uma coisa nos uniu na época - todos queríamos trabalhar em um projeto da classe AAA. Não é muito legal quando você conta para seus amigosque você está trabalhando em um jogo baseado no enredo de um desenho infantil.Anos de PoP
Após o projeto Surf's Up, o diretor do nosso estúdio reuniu todos nós em uma sala de conferências (sim, imagine o tamanho da nossa equipe, que todos nós cabemos em uma pequena sala). Ele disse que nosso próximo projeto será uma versão para o Wii do Prince of Persia, que deve entrar no mercado em breve. Lembro-me perfeitamente daquele estranho silêncio após o anúncio, já que ninguém sabia se eram boas ou más notícias. Então alguém gritou: "Hurrah." Claro, ele gritou porque o novo projeto era muito melhor do que o nosso anterior. Claro, não era Assassin's Creed, mas quem se importa. Lembro que fiquei um pouco decepcionado por ter sido um porto no Wii, já que meu interesse sempre foi pelo PS3, mas, para o inferno, eram notícias muito boas. O projeto durou cerca de três anos e ficou conhecido como Prince of Persia: The Forgotten Sands.Não era uma porta Xbox 360 / PS3, apenas uma versão específica do Wii. Por todo o tempo gasto na empresa, eu diria que tenho muito orgulho desse projeto. O processo de desenvolvimento me trouxe muito prazer, senti a propriedade completa do projeto, ou seja, não era um parafuso imperceptível em um sistema grande, mas tive um impacto significativo no processo de desenvolvimento de todo o projeto. Minha contribuição para o projeto foi enorme e, quando joguei, pude vê-lo em todos os cantos. Claro, isso me motivou muito, eu queria que este jogo fosse o melhor dos melhores. A maioria dos desenvolvedores, acho, está familiarizada com esse sentimento. A equipe já tinha cerca de 75 pessoas - uma família numerosa, é claro, mas ainda assim uma família. No processo de trabalho no projeto, tive que interagir com a maioria deles, geralmente confio que pelo menos uma vez falei com cada um da equipe. Você provavelmentepergunte por que estou tão fixado no tamanho da equipe, mas mais sobre isso mais tarde ...AC3 WiiU
Depois do Prince of Persia, participei de vários outros projetos e, finalmente, foi a vez de transportar Assassin's Creed 3 para o WiiU. Este projeto foi completamente diferente de todo o meu passado. A equipe era incrivelmente pequena: dois programadores no início do projeto, no pico por volta de 15. Eu estava completamente absorvido no projeto como nunca antes; além disso, muitos na empresa pensavam que esse projeto estava fadado ao fracasso desde o início devido à dificuldade de portar. Toda a série de jogos de Assassin's Creed é muito exigente em CPU e GPU. Acredite, quando você está em cidades de jogos como Londres ou Boston, seu console está no auge de seu desempenho. Além disso, o WiiU era mais fraco que o PS3 e Xbox 360, pelo menos para aqueles. características, então as chances não estavam do nosso lado. Pior ainda, tivemos que fazer uma porta direta,isto é, sem alterar o conteúdo do jogo, apenas a aceleração devido à otimização do código, pois é muito mais barato do que alterar a qualidade do conteúdo (gráficos, etc.) do jogo.Cerca de um ano depois, chegamos ao ponto em que podemos supor que a porta foi bem-sucedida e o desempenho do jogo permaneceu no nível do Xbox 360 / PS3. Foi sem dúvida um sucesso. Até os colegas da Nintendo ficaram agradavelmente surpresos por termos feito isso. A vida era linda. Ainda assim, a segunda parte deste projeto não foi tão empolgante quanto a primeira, que consistia em uma repetição constante de porta => correções de bugs => otimizar novamente e novamente e novamente e novamente. No final do projeto, eu já estava feliz em fazer qualquer coisa, mas não isso.Tentando frutas proibidas
Após o AC3, trabalhei em projetos internos, devido à NDA, não posso dizer nada de concreto sobre os próprios projetos, mas eles foram muito importantes para mim pessoalmente.O primeiro projeto. Havia 6 pessoas na equipe, todas seniores. Era um jogo multiplayer e nosso trabalho era criar um protótipo em um mês. Posso descrever o processo de desenvolvimento deste protótipo da seguinte forma:- Jogamos o jogo todos juntos- Escrevemos os recursos + alterações que queremos no próximo lançamento- Nós oscriamos - Repetimos tudo até obtermos um protótipo funcionalO espírito de equipe é incrivelmente alto. Durante as sessões de jogo, ficamos tão empolgados que gritamos e gritamos de alegria que acho que incomodou os colegas do bairro, mas, caramba, foi incrível. Como éramos uma equipe pequena, não tínhamos restrições sobre quem faz o quê. Por exemplo, todos podem influenciar o design de um projeto. Uma caixa de interface do usuário de terceiros criou design de nível, pois não tínhamos o nosso na equipe. Fiz programação de jogabilidade, embora essa não seja minha especialidade (ainda sou um otimizador de baixo nível para o mecanismo e os gráficos). Mas, infelizmente, depois de algum tempo, o projeto foi cancelado.Depois disso, comecei a trabalhar em um segundo projeto interno, com uma equipe ainda menor: tínhamos 2 programadores e um produtor. Esse projeto certamente tinha um espírito indie. Era novamente um jogo multiplayer e, novamente, fizemos um protótipo legal em poucas semanas. Todos os dias durante o jantar, convidávamos qualquer pessoa do estúdio para tocar. Até organizamos um torneio interno com mais de 60 participantes. Mas, novamente, o projeto é cancelado.Nunca fiquei tão feliz em participar desses dois últimos projetos. Eu trabalhei com pessoas muito talentosas e muito dedicadas. Como a equipe era pequena, eu poderia oferecer uma visão do projeto de um lado mais criativo, mais idéias não padronizadas, antes que os técnicos não tivessem essa oportunidade. E foi demais. Quando você trabalha em um projeto pequeno, sua contribuição é enorme, o que faz sua motivação crescer rapidamente. Como meu colega disse uma vez sobre esse projeto, depois de provar o fruto proibido, não haverá como voltar atrás.Sindicato
Então nosso estúdio foi nomeado responsável pelo desenvolvimento da próxima versão de Assassin's Creed: Syndicate. Sabíamos que esse frashiza era muito popular, pois participamos do desenvolvimento de todas as partes, começando pela Irmandade. No entanto, desta vez, não foi apenas uma participação parcial no desenvolvimento. Pela primeira vez em todos os tempos, nosso estúdio se tornou um líder em desenvolvimento. Foi uma grande conquista para nós, mas não fiquei nada feliz com isso. A memória dos últimos projetos que eu gostei ainda estava fresca, mas é claro que percebi que teria que trabalhar nesse projeto, pois não havia outra opção.O desenvolvimento começou, eu gradualmente me envolvi no fluxo de trabalho, queria dar uma chance a isso, porque tinha medo de que, após os últimos projetos, não pudesse mais trabalhar nesses projetos. Após vários meses, o desenvolvimento progrediu substancialmente. A equipe tem crescido constantemente, mas para mim, grandes equipes são a principal raiz do problema de grandes projetos de jogos AAA - há muitas pessoas. O Syndicate foi criado por mais de dez estúdios de todo o mundo, 24 horas por dia, pessoas em um estúdio foram para a cama, no outro, apenas começaram o dia de trabalho.Há muitas pessoas de diferentes especialidades, muito trabalho precisa ser feito e não há pessoas que conheceriam todo o projeto do jogo como um todo, ou seja, apenas pessoas altamente especializadas, isso pode ser comparado com a linha de montagem da fábrica. As pessoas acabam percebendo que são apenas um parafuso facilmente substituível no sistema. Você pode imaginar que tipo de motivação as pessoas têm depois disso.Com a especialização, surge uma visão de túnel, ou seja, quando sua competência é limitada, você provavelmente se convencerá de que está cumprindo a parte mais importante do projeto. As pessoas se tornam tendenciosas, isso dificulta a solução de problemas, às vezes o vencedor é o mais alto, embora essa solução não faça nenhum sentido.Em grandes projetos, não é possível estabelecer uma boa comunicação com os membros da equipe. Como você entregaria uma mensagem específica para uma pessoa específica no momento certo nessa situação? Você não poderá entregar tudo o que deseja àqueles que deseja, porque há muita informação e pessoas a quem ela deve chegar. Centenas de decisões são tomadas todas as semanas em questões importantes; ao longo do tempo, é inevitável que a pessoa que deveria ter sido consultada antes de tomar sua decisão fosse simplesmente esquecida. Isso com o tempo começa a decepcionar. Além disso, às vezes muitas pessoas participam da decisão. Normalmente você não deseja tomar decisões importantes em um comício com mais de 20 participantes, pois isso é ineficaz.Como arquiteto, eu possuía uma visão bastante completa de toda a parte técnica do projeto. Sim, por um lado é legal, mas por outro lado não é. Quanto mais alto você for, menos concreto será o impacto que terá no projeto. Aqui, você participa do desenvolvimento de uma parte específica do projeto ou é um gerente de topo que responde a correspondência e vai a comícios. Ambas as posições são francamente ruins por várias razões. Não importa qual é o seu trabalho quando você não contribui significativamente para o projeto, você é apenas uma gota no balde e, assim que percebe isso, mais rápido seu senso de importância desaparece e, sem o senso de sua necessidade, não há motivação no projeto.Posso continuar com o mesmo espírito sobre o processo de participação em grandes projetos; há muitas razões pelas quais os projetos AAA não trazem o prazer esperado. Mas não me entenda mal, isso não é tudo específico da Ubisoft ou Assassin's Creed, este é o inevitável segundo lado da moeda do processo de criação de jogos em larga escala com uma equipe enorme. Claro, nem todo mundo pensa como eu, muitas pessoas são completamente dedicadas ao projeto, super motivadas. É verdade que geralmente são desenvolvedores iniciantes que não trabalharam em projetos dessa magnitude antes. Mas quando você esteve lá algumas vezes, o envolvimento não deu em nada, resta apenas uma triste realidade diária de rotina. Na maioria dos casos, desenvolvedores experientes encerram esse trabalho com o tempo.Sumário
Desde o começo, eu já sabia na empresa que não ficaria aqui até o fim dos meus dias, já que naquele momento eu sonhava em abrir meu próprio estúdio independente, fazer meus próprios jogos.O desenvolvimento independente não tem os problemas de grandes projetos. Na minha opinião, a equipe ideal é de 5-6 pessoas. Quando o espírito de equipe é mais alto. Você não gasta seu tempo no correio e em outras coisas sem importância semelhantes. A equipe não possui uma separação acentuada por especialização; portanto, todos estão envolvidos em todos os aspectos do projeto. Para mim, desenvolvimento indie significa trabalhar não apenas na parte técnica do projeto. Não, eu realmente gosto da parte técnica, mas também gosto de participar do desenvolvimento dos aspectos de gameplay, visual e sonoro do projeto. E somente no estúdio independente eu posso fazer isso.Sim, este é o meu principal # 1 o motivo de deixar a Ubisoft em favor de seu próprio estúdio independente.
de um tradutor: traduzido, eu apenas gostei da história da pessoa sobre minha experiência, não sou a favor nem contra as conclusões dele, pois não trabalho com gamedev, mas os pensamentos do autor são claros e compreensíveis :) Source: https://habr.com/ru/post/pt390265/
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