Realidade virtual - 10 maneiras de se mover sem causar desconforto

Inspirado pelo interesse do público Geektimes em um fenômeno tão popular e popular como a realidade virtual, decidi chamar a atenção para outro artigo que discute os recursos característicos da criação de conteúdo para sistemas de VR focados em jogadores.

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Analisando os jogos de realidade virtual e avaliando-os, em nossos julgamentos, em regra, desenvolvemos nossa experiência e gostos no campo dos jogos de computador tradicionais que estamos acostumados a jogar.
Ao longo dos anos, cada um de nós já desenvolveu suas próprias preferências de gênero, certos requisitos para gráficos e jogabilidade, e é difícil nos surpreender com algo visual ou de jogabilidade, especialmente quando o conteúdo de 360 ​​° VR é mostrado em forma bidimensional.

No entanto, agora eu gostaria de falar não sobre diferenças globais que caracterizam os jogos virtuais como um ramo separado do desenvolvimento da indústria de jogos, mas apenas sobre como implementar os movimentos do ator no espaço da realidade virtual (locomoção), como um componente importante do processo do jogo, que possui características próprias. .
Falaremos sobre os sistemas de movimentação nos projetos dos sistemas Oculus Rift, HTC Vive e PlayStation VR.

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Como os jogos de realidade virtual são, na verdade, jogos de computador, com o advento dos primeiros sistemas de realidade virtual, muitos estúdios e desenvolvedores independentes correram para criar modificações de realidade virtual em projetos existentes, tentando imergir os primeiros entusiastas em mundos familiares e preencher o nicho vazio do conteúdo de jogos de realidade virtual que simplesmente não conseguiam acompanhar os fabricantes de sistemas de realidade virtual.

O primeiro "rake" em que os criadores de adaptações pisaram foi o sistema de movimento tradicional usando WASD + Space e uma ligação grosseira da escolha da direção do movimento para a câmera, o que afetou desagradável o aparelho vestibular dos jogadores, ofuscando outras deficiências, como distorções visuais e atrasos .

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Durante a aceleração que percebemos com os olhos e órgãos do ouvido interno, esperamos um desvio correspondente do corpo e a reação do aparelho vestibular, cujo comportamento estamos acostumados ao longo dos anos de vida. E se durante uma aceleração visual aguda você não sentir a reação correspondente do corpo, seu cérebro começará a emitir sinais SOS, aos quais o estômago responderá com entusiasmo.

  • Curiosamente, a falta de "treinamento" do aparelho vestibular é capaz de fazer uma piada com você, não apenas na realidade virtual - você pode ser "abalado" durante longas viagens reais de carro, no mar, em atrações etc.

E aqui surge uma pergunta razoável: como os desenvolvedores que, como nós, estão acostumados a pensar com estereótipos, pretendem resolver esses problemas? Não há realmente lugar na realidade virtual para gêneros populares como atiradores e jogos de ação, sem mencionar o resto? O que já temos hoje que não causa náusea e dor de cabeça?

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CABINE PILOTO

O primeiro método não precisa ser inventado. Ele existe há muito tempo e se encaixa perfeitamente com as sensações de um jogador em um cockpit virtual de carro, avião, submarino ou nave espacial.
Um bônus adicional serão todos os tipos de cadeiras, volantes, volantes e joysticks com feedback que se encaixam na imagem geral do que está acontecendo no mundo virtual.
No cockpit, o pêlo do robô pode tremer de maneira incomum, mas em jogos com acelerações suaves e ausência de mudanças bruscas na direção do movimento, não deve haver náusea.
Ao controlar o veículo usando o controlador existente, o jogador pode, independentemente da direção do movimento, mudar a direção da visão, virando a cabeça.





CAMINHANDO NA SALA

Conhecendo as dificuldades de implementar movimentos livres de náusea, a Valve e a HTC desenvolveram um sistema especial de rastreamento de faróis para o sistema HTC Vive VR que rastreia o movimento do capacete do jogador em uma área de 3 x 4 metros.
Isso não desamarra completamente as mãos, mas proporciona uma certa liberdade de movimento natural em áreas limitadas, o que afeta positivamente o grau de imersão.
O jogador se move livremente pela sala, enredado em fios e tocando em móveis, naturalmente inspeciona o mundo virtual, vira a cabeça e interage com o mundo externo usando controladores especiais.

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PLATAFORMA MÓVEL

Este método foi implementado pelos desenvolvedores do Hover Junkers, um jogo de tiro em realidade virtual para múltiplos jogadores, adaptando de forma magistral a jogabilidade aos recursos do HTC Vive.
Os jogadores estão em uma plataforma flutuante do tamanho de uma sala, o que lhes permite mover-se naturalmente dentro do veículo e no mundo do jogo - uma versão um pouco atualizada do método anterior.



Pistas de corrida com controladores

Este método de movimento não pode ser considerado o mais popular e promissor, embora se encaixe perfeitamente na imagem de uma simulação de movimento e tenha sido desenvolvido especificamente para sistemas e jogos de realidade virtual.
Como esses dispositivos são muito caros e não podem ser amplamente utilizados, não é rentável para os desenvolvedores desenvolver jogos levando em consideração os recursos deste controlador. Embora seu uso possa ser considerado o mais complexo na busca por imersão completa em jogos de ação em primeira pessoa.
Corrida Skyrim de 20 quilômetros, tiroteios em Battlefield e CS: GO. Jogadores apertados e magros. Lepota!



VÔO

Qual de nós pelo menos uma vez não voou em sonhos. A realidade virtual não apenas nos dará essa oportunidade no jogo Eagle Flight, mas também a tornará o mais natural possível.
Na imagem de uma águia voando pelos bairros vazios de Paris, os jogadores poderão mudar suavemente a direção do vôo, virando a cabeça.
Apesar do desempenho das manobras acrobáticas, essa jogabilidade não deve entrar em conflito com o aparelho vestibular, e um dos bônus possíveis será um pescoço que foi completamente fortalecido durante as sessões de jogo.



TELEPORTAÇÃO

Como é difícil para o nosso corpo acreditar que estamos correndo ou pulando, no momento em que muitos sentidos indicam que estamos sentados em uma cadeira, os teletransportes podem ajudar com movimentos a curtas distâncias em jogos ativos, cujo efeito não causa náusea.
O jogador supera instantaneamente a distância necessária sem chocar os sentidos, sacudindo e fora de sincronia, e os inimigos são destruídos de uma posição estacionária.
Esse sistema de movimento é implementado no atirador de alto orçamento Bullet Train da Epic Games, bem como na ação de espionagem Budget Cuts, da Neat Corporation.





CONFORTO DE VR

Outra maneira de "fazer amizade" com nossos sentidos nos movimentos de jogos de RV em primeira pessoa foi pensada pela Cloudhead Games ao desenvolver o jogo de aventura The Gallery: Six Elements.
Os desenvolvedores perceberam que, ao jogar um jogo de realidade virtual em primeira pessoa, as pessoas reagem mal a todos os tipos de rotações e acelerações.

  • Sério. Nos jogos em que a direção do movimento é definida girando a cabeça, e pela natureza da jogabilidade, é necessário examinar o local, a cabeça começa a girar rapidamente, mesmo em jogos com jogabilidade sem pressa.

Portanto, após uma série de estudos e experimentos, os desenvolvedores apresentaram um Modo VR Comfort especial, que permite explorar locais sem sensações desagradáveis ​​e tonturas, mesmo sentado em uma cadeira que não gira.
As infelizes curvas fechadas do personagem são realizadas através de mudanças nítidas da imagem (mini teletransporte) com pequenos pontos de fixação em intervalos regulares, algo semelhante ao que os dançarinos fazem durante as rotações, fixando os olhos em um ponto.
Pequenas mudanças na direção do movimento são definidas girando a cabeça e, durante a cessação do movimento, o modo de admissão é inserido, no qual girar a cabeça não afeta a rotação do corpo, mas permite que você olhe em volta.





CÂMERA pairando

Essa solução dificilmente pode ser chamada de sistema de movimento, é uma maneira de rastrear um personagem, que estamos acostumados a assistir em vários jogos de console de terceira pessoa na forma de uma câmera pairando atrás do personagem / cena principal.
Como nesse caso o jogador não se identifica mais diretamente com o personagem principal - ele não vê o mundo através dos olhos e não repete suas ações - o problema com a dessincronização desaparece por si só se a câmera não se mexer.
O jogador observa o processo pelo lado, controlando o personagem, e tem a oportunidade de olhar em volta, imbuído da atmosfera do jogo e da cena.





TRILHOS

Este método de movimento é um dos mais primitivos e é usado principalmente em atrações, bem como em quebra-cabeças em primeira pessoa.
O jogador segue as rotas propostas anteriormente, executando tarefas de entrada, pode ser inspecionado girando a cabeça, às vezes ele pode escolher a hora e a direção do seu movimento.





GERENCIAMENTO TRADICIONAL

Um método herdado pela indústria de RV dos jogos clássicos de computador, que, embora possua várias desvantagens significativas descritas acima, será usado, no entanto, ou com pequenas alterações, no estágio de formação e desenvolvimento de jogos virtuais.
A implementação mais confortável desse sistema de movimentos pode ser vista nos jogos de exploração de lazer, explorando o mundo e interagindo com os objetos ao redor.
A escolha da direção do movimento aqui pode ser realizada tanto com a ajuda do controlador quanto com a rotação da cabeça.







Como você pode ver, os desenvolvedores estão apenas no início do caminho para implementar uma maneira conveniente e indolor de mover o player no mundo virtual. Esse processo está diretamente relacionado aos controladores de ganho e às capacidades do corpo humano.
Com o tempo, novos gêneros e projetos individuais farão ajustes no desenvolvimento dessa área, formando novos esquemas e sistemas de gestão.

Resta dizer apenas uma coisa, está se tornando cada vez mais interessante! :)

PS: Devido à sua especificidade, não mencionei os controles no simulador de escalada The Climb, nem a posição padrão para todos os tipos de galerias de galerias de tiro.





Artigo preparado especificamente para o portal GoHa.Ru .

Source: https://habr.com/ru/post/pt391003/


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