Estereótipos, Equívocos e VR
Não sou analista e agora não tentarei provar se a tecnologia de realidade virtual irá “disparar” ou não, formando um mercado consumidor completo ao meu redor nos próximos N anos e tornando os óculos o mesmo elemento comum da vida humana que um computador ou console de jogos é agora.Mas o fato é que, na blogosfera russa (e não apenas), um estranho conjunto de estereótipos e concepções errôneas sobre VR se formou entre representantes de jogos e mídia de ferro, bem como especialistas em TI. Gostaria de salientar uma série de imprecisões nas declarações de vários analistas. E aqui estão os mais comuns.1. É apenas uma tela diante dos seus olhos
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Há uma diferença entre a tela do monitor e os pontos VR. No primeiro caso, uma pessoa olha para o espaço virtual através do quadro da tela, no segundo, devido às capacidades do dispositivo, ele está diretamente no ambiente virtual. Isso cria um novo nível de imersão. E ao expandir a capacidade de interagir em VR com sistemas de rastreamento e controladores de entrada, o usuário obtém uma experiência única que, em princípio, outras plataformas existentes não podem transmitir.Uma experiência única do uso da plataforma pode ser obtida com o conteúdo apropriado. E aqui surge uma situação interessante.2. Há pouco conteúdo, mas aquele que não é de interesse
Basicamente, a conclusão sobre a falta de conteúdo interessante, bem como a impressão geral da tecnologia, é baseada no uso de um fone de ouvido móvel de papelão / plástico ou de um Oculus Rift DK1-2 estacionário (ou seja, versões para desenvolvedores) e várias demos e “atrações”, que são três um grande número de anos foi criado. Às vezes, eles simplesmente tentam lançar portas de títulos de jogos conhecidos que não são adaptados à VR no nível da lógica do jogo, mecânica dos movimentos, interação com o ambiente e configurações da câmera.Essa impressão está sendo transferida para versões futuras do consumidor de dispositivos e software. Mas os principais representantes da VR estacionária - versões para consumidor de óculos da Oculus , HTC / Valve e Sony - Não existe nem uma venda em aberto, nem o conteúdo declarado criado especificamente para o seu lançamento à venda.De muitas maneiras, esse conteúdo deve liberar o potencial da plataforma estacionária de RV para uma ampla gama de consumidores - mas praticamente ninguém tem acesso a essa experiência única agora - só poderia ser obtido em exposições especializadas ou em estúdios de desenvolvedores proprietários dos dispositivos correspondentes (DK2 e o software existente não revela os recursos do Oculus Touch ou dos sistemas de rastreamento da Vive, que influenciam muito a experiência do usuário, projetos de grande orçamento são lançados juntamente com versões de dispositivos para consumidores etc.). De fato, temos uma situação do tipo “não olhei, mas condeno”. E parece não haver nada a ser feito sobre isso até que versões e softwares para consumidores estejam disponíveis ao público e revisões completas estejam disponíveis.VR — . , .
Samsung GearVR — VR. VRAR Lab GeaVR. . ( ) , VR, .
3. VR
Agora, centenas de equipes estão desenvolvendo projetos comerciais especificamente para versões de dispositivos para consumidores (a Sony anunciou menos de 100 projetos com suporte ao PlayStationVR, dados sobre exclusivos para Oculus e Vive também estão na rede) e, antes disso, por vários anos, milhares de entusiastas exploraram os recursos da plataforma e formaram novos padrões Interações no espaço virtual.Na maioria das vezes, declarações sobre a falta de entendimento da plataforma podem ser ouvidas apenas por representantes da indústria de jogos. Acho que isso se deve ao fato de que, na maioria das vezes, todas as pesquisas no âmbito de tarefas de negócios e desenvolvimento de produtos atual no segmento são principalmente de negócios de risco ou estão sob a asa de proprietários de plataformas, ou seja, nem todos podem se dar ao luxo de fazer isso, porque o trabalho está sendo feito na ausência de um mercado de vendas (isso é menos verdadeiro para a RV móvel). A maior parte dos desenvolvedores de jogos não tem pressa em uma plataforma desconhecida que eles ainda não entendem e espera os primeiros resultados de vendas dos principais representantes do segmento. Mas isso, é claro, não interfere em fazer previsões de longo alcance sobre o sucesso ou o fracasso da tecnologia no mercado.4. Isso é apenas diversão, um escopo muito restrito - ninguém sabe onde aplicar VR
Esta é uma continuação lógica do ponto 3. Existem muitos aplicativos para b2c e b2b. Mas, diferentemente do segmento b2c ainda não formado, a RV já é usada, por exemplo, no setor corporativo, atividades de publicidade, educação e pesquisas no campo da medicina e psicoterapia estão em andamento há muito tempo.Para uma melhor compreensão das aplicações de RV e AR, confira as descobertas de um relatório recente da Goldman Sachs .5. É caro, ninguém vai comprar
Depende do que isso significa. Os grandes players enfrentam uma tarefa interessante - provar que a tecnologia de realidade virtual não é apenas periférica (uma tela na frente dos seus olhos, um análogo de um joystick, um gadget para um computador etc.), mas uma nova plataforma completa com conteúdo exclusivo para ela.Agora, mesmo na mente dos profissionais de TI, os óculos substituem o monitor. E tecnicamente é - este é um dispositivo de E / S. Mas aqui faz sentido falar sobre VR no contexto do produto, e isso já está relacionado à sua estratégia de posicionamento e promoção. A maneira como os grandes players entregam seu produto a uma audiência determinará amplamente a situação no início das vendas e a atitude em relação ao preço por parte dos consumidores em particular. A HTC, por exemplo, escolheu inicialmente o segmento premiumvisando uma audiência com um certo nível de riqueza (novamente, na fase de lançamento), e a Sony provavelmente confiará em sua base de usuários e criará uma política de preços com base nisso.A percepção de preço também será afetada pela qualidade do conteúdo - exclusivos que acompanham o lançamento das vendas.6. Isso já aconteceu e não decolou.
Esses dispositivos que estavam à venda ao mesmo tempo têm muito pouca relação com o que a tecnologia VR é atualmente. Isso também se aplica a características técnicas, ergonomia, desempenho de computadores da época, problemas do sistema de entrega de conteúdo, o próprio conteúdo e o mesmo custo dos dispositivos.7. Os pontos são desconfortáveis, pesados, você não pode ficar sentado por muito tempo
Novamente, na maioria das vezes, estamos falando de mudar a experiência anterior de algumas versões de DK2 ou papelão para versões de consumidor, às quais poucas pessoas têm acesso.8. É prejudicial aos olhos.
Até onde eu sei, não há um único estudo que confirme isso. Em deste artigo está disponível fala sobre um dos maiores equívocos sobre efeito de VR sobre a visão - a colocação do direito da tela diante de seus olhos.Além disso, as possibilidades de tratar problemas de visão com a ajuda de tecnologias de realidade virtual já estão sendo estudadas .9. Estou farto de
Um problema inesperado que poucas pessoas suspeitavam era que, para muitos usuários, os atiradores clássicos em primeira pessoa, por exemplo, Half-Life, eram praticamente impossíveis de jogar na realidade virtual devido à tontura resultante. Isso acontece devido à falta de sincronia do que vemos na tela diante de nossos olhos e dos dados que recebemos de nosso corpo real.Muitos poderiam experimentar esses desconfortos em projetos de artesanato e nas primeiras versões de óculos ou telefones de baixo desempenho. Mas, ao longo de vários anos, os desenvolvedores descobriram várias maneiras de amenizar o problema de mudar no nível do software.Colocar o usuário na cabine ou simplesmente designar seu quadro , recusando-se a mover a câmera da esquerda para a direita e movendo-se para o ponto do olhar , movendo-se através do teletransporte
de ponto a ponto, visualizando os caminhos de movimento e métodos mais extravagantes , etc.
A tarefa agora é usar apenas os conhecimentos adquiridos em novos projetos, seguindo as recomendações, além de encontrar novas formas de interação confortável em um ambiente virtual.10. Não há concorrência, o Facebook define as regras, isso é ruim para o mercado
Isso é uma falácia. Já existe uma concorrência séria entre Oculus / Facebook, HTC / Vive e Sony. A luta é pela atenção do usuário para a nova plataforma, e não apenas para o console ou PC, então a Sony, criando um capacete para o PS4, ainda é um concorrente direto da HTC e Oculus, já que com a estratégia certa no mercado, o próprio capacete pode se tornar uma ocasião para comprar um prefixo , mas, por exemplo, nenhum computador mais poderoso.Muitos agora acreditam que apenas a Sony poderá se tornar a líder na corrida no curto prazo, tanto pelo preço do dispositivo (se for na região de US $ 400), quanto pela falta de necessidade de atualizar o equipamento que os potenciais compradores possuem.11. Isso é escapismo, a interação em rede só distancia as pessoas umas das outras, todos vamos morrer na virtualidade
Mais recentemente, essas discussões começaram a aparecer cada vez mais - o motivo foi o famoso post e foto de Mark Zuckerberg, bem como as notícias do Facebook sobre a criação de um departamento especial para o estudo da interação social em VR.Este é um tópico mais complexo - o impacto da tecnologia na sociedade e a sociedade na tecnologia. E aqui não é difícil deslizar para extremos, e é isso que acontece. Por falar em escapismo, você também pode reclamar que os telefones distanciaram as pessoas, esquecendo que agora você pode se conectar com uma pessoa em outro continente em alguns segundos ou, por exemplo, dizer que os álbuns de fotos em casa fazem com que a pessoa experimente o que estava acontecendo, distraindo de aspirações a algo novo. Por outro lado, os desenvolvedores da nova plataforma devem entender que seu trabalho pode afetar a vida da sociedade.Alguém vê a interação de rede em VR como expandindo as possibilidades de comunicação e preservando imagens do passado (por exemplo, vídeos e fotos panorâmicos). Alguém acredita que isso levará a um maior isolamento e escapismo. As opiniões polares sempre surgem nesses tópicos. Mas há um ponto bastante importante - com a ajuda da tecnologia atual, é impossível obter imersão completa na forma que é construída na imaginação, graças à ficção científica. E por muitos anos não será possível - não há maneira não invasiva (ou invasiva) de criar uma interface homem-máquina ignorando os sentidos e ganhando acesso direto ao cérebro, criando o efeito de imersão completa. E é então que questões realmente nítidas e difíceis serão levantadas para desenvolvedores e para a sociedade como um todo.Source: https://habr.com/ru/post/pt391059/
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