Evitando enjôo ao mover-se em VR
Na mente de muitas pessoas, os óculos de realidade virtual ainda são simplesmente "lentes com monitores na frente dos olhos, onde, em vez de um mouse, você precisa torcer a cabeça". Mesmo numerosos especialistas em TI ainda não chegaram ao simples fato de que a VR é uma nova plataforma completa que requer abordagens completamente novas na construção de um sistema de interação entre uma pessoa e um computador, alterando os conceitos de controle nos gêneros de jogos conhecidos e na interface do usuário / UX em geral. Em uma palavra - a plataforma requer pesquisa, que foi realizada por muitos desenvolvedores há vários anos desde o advento do Oculus Rift DK1.Um dos exemplos ilustrativos da singularidade da plataforma é o problema do livre movimento na realidade virtual e o efeito de enjôo associado. No entanto, vamos analisá-lo um pouco mais detalhadamente., , . — , .
Parece que existe um gênero de jogo que é simplesmente criado para a realidade virtual - jogos de tiro em primeira pessoa. De qualquer forma, são eles que aparecem com mais frequência em vários livros, filmes e jogos sobre VR. Mas para um grande número de usuários, a mecânica clássica de mudar do FPS causou uma impressão completamente infeliz - eles simplesmente não podem andar pelo local do jogo - estão cansados disso no sentido mais verdadeiro.O efeito da doença de movimento ocorre inclusive como resultado de dissonância sensorial (ou conflito sensorial) - uma incompatibilidade de dados provenientes do canal visual e as informações que uma pessoa recebe do aparelho vestibular. Em outras palavras, quando o usuário se move na realidade virtual (é executado no nível do jogo), mas não se move na realidade objetiva (sentado em uma cadeira).Um exemplo mais óbvio são as inúmeras montanhas-russas e balanços na realidade virtual, que há algum tempo eram muito populares. De fato, o que foi apresentado como resultado das possibilidades de imersão em RV - os gritos dos usuários, tonturas, dificuldade em se levantar - é o exemplo mais impressionante da violação de todas as diretrizes possíveis para o desenvolvimento de projetos de óculos de realidade virtual, que naquela época eram bastante formado. Podemos dizer que, de certo modo, todas essas atrações e outras demos criadas de forma tortuosa participaram da popularização da RV, mas também formaram um estereótipo de que a doença de movimento é um problema fundamental da nova plataforma. E isso não é de todo verdade.O problema em si pode ser dividido em três blocos - hardware, software e aspectos individuais.Equipamento
No nível do ferro, os sistemas modernos de RV estacionária e móvel foram muito à frente dos colegas dos anos 90 , que eram simplesmente impossíveis de usar. Isso também se aplica às características da tela e da óptica, aos recursos de rastreamento de sensores e ergonomia, bem como ao desempenho dos próprios computadores. É claro que ainda há algo pelo que se esforçar e como melhorar a experiência do usuário. Tempo de resposta, resolução, campo de visão, rastreamento de alunos, peso do dispositivo, usabilidade geral, etc.) - tudo isso pode afetar a situação de enjoo de movimento, mas agora, com o sistema de interação correto, você pode obter excelentes resultados na solução do problema para a maioria dos usuários., — , , , . , Lighthouse HTC Vive. ( -) , VR, , , -, VR / .
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Há também um progresso significativo - nos últimos anos, milhares de desenvolvedores exploraram as capacidades da RV e não ignoraram o problema de enjoo de movimento.Empiricamente, foram encontradas várias soluções e formuladas várias recomendações que podem reduzir significativamente efeitos desagradáveis e criar uma interação na RV que seja confortável para a maioria dos usuários. Nos artigos anteriores, apontei esses truques, mas agora quero analisá-los com mais detalhes.Usando o efeito de câmera lenta e trabalhando com dinâmica
Em geral, quanto mais previsíveis forem as ações da câmera e do ambiente em VR, menos efeitos desagradáveis ocorrerão. Câmera lenta é muito bem-vinda aqui. Isso também inclui a rejeição de movimentos bruscos da câmera, acelerações, efeitos de desfocagem, agitação da câmera ou até mais do que interceptar seu controle (visão) do usuário.Quanto mais claramente o usuário estiver ciente de onde o ambiente virtual está localizado em cada momento específico, mais confortável ele se sentirá nele.Qualquer cápsula / cabine
Isso não é necessariamente o cockpit de uma nave espacial ou de um salão de automóvel - a idéia é cercar o usuário com um espaço estático em relação a ele (você pode vencê-lo no nível da GUI). Pode ser, por exemplo, um capacete de traje espacial ou, como neste exemplo, elementos da estrutura do jetpack:A localização ao redor do usuário e em primeiro plano ao longo do caminho de movimento de objetos estáticos ajuda a suavizar as sensações desagradáveis, tudo se torna mais previsível ao seu redor, há também uma sincronização entre o usuário sentado na vida real e também o avatar estático dentro do cockpit virtual, que, por sua vez, já está localizado em movimento.Teletransporte e várias estilizações de movimentos discretos
Tudo é bastante óbvio aqui - não há visualização do deslocamento, não há problema de enjoo durante o deslocamento. O teletransporte agora é uma das maneiras mais eficazes de reduzir um efeito desagradável, pois simplesmente remove a causa de sua ocorrência.Movimento para o ponto de vista
A maior parte da desorientação é causada por deslocamentos laterais esquerdo-direito ou cima-baixo, ou seja, movimento perpendicular à direção do olhar do usuário. Mas se o usuário se mover para onde está olhando, os efeitos desagradáveis poderão ser reduzidos.Obviamente, esse método, como em princípio, e todo o resto está longe de ser universal e só pode ser usado nos casos em que esse sistema de movimento possa ser apropriado.Visualização de trajetória
Se não houver mudanças bruscas na direção do movimento (como em uma montanha-russa, onde a estrada é o mesmo visualizador), essa é uma opção completamente funcional - vemos para onde estamos nos movendo e isso não é tão irritante quanto na ausência de uma compreensão da trajetória.Uma técnica semelhante é usada ao mover um avatar com uma câmera de uma terceira pessoa - primeiro o personagem se move, definindo a direção do movimento, depois com alguma inércia na direção do movimento do avatar, a câmera do usuário também começa a se mover.Rejeição parcial ou completa da imagem corporal
Esse ponto não se refere tanto ao movimento como a uma dissonância semelhante - um conflito de percepção de si mesmo na RV, que, ao que parece (!), Também pode causar sensações não muito agradáveis ou simplesmente piorar o efeito da imersão em um ambiente virtual.Na neurologia clássica, existe o conceito de um diagrama corporal . Graças ao diagrama do corpo, temos uma idéia de suas características dinâmicas, a posição atual de suas partes e podemos planejar movimentos. Graças ao esquema, você pode tocar a ponta do nariz com os olhos fechados.E agora, quando se trata da experiência do usuário em primeira pessoa, alguns desenvolvedores se recusam a visualizar ou animar aquelas partes do corpo que não podem ser rastreadas no espaço na vida real, para não criar uma dessincronização entre a posição real do usuário durante seu movimento no espaço e sua posição corpo virtual.Os criadores do Toybox falaram sobre o mesmo no Oculus Connect 2Essas não são todas as formas existentes para resolver o problema da movimentação em VR. Os desenvolvedores continuam a experimentar e constantemente oferecem novas opções às vezes bastante incomuns:De fato, os três exemplos acima, em um grau ou outro, superam o conceito de uma espécie de "cabine", dentro da qual o usuário olha para o espaço virtual circundante, que nessas opções não ocupa todo o campo de visão.
E isso é algo que está além do controle dos criadores dos dispositivos VR e dos desenvolvedores de software. Além do fato de que a localização real do usuário pode diferir da localização virtual (na vida real, a pessoa mente e fica de pé nos pés virtuais, o que piora a experiência de RV), existem certas características fisiológicas individuais - doenças associadas à coordenação prejudicada dos movimentos, excesso de trabalho comum, falta de sono , a presença de gripe são aspectos que não podem ser controlados pelo desenvolvedor, mas que aumentam o efeito da doença de movimento. No final, há simplesmente uma predisposição para a doença de movimento habitual - se uma pessoa está enjoada, quando está dirigindo um carro, pode-se presumir que a solução de software para reduzir o efeito desagradável na RV criando um cockpit virtual é improvável que o ajude.Mas os desenvolvedores podem (e devem) fazer o possível para criar uma interação confortável. Afinal, eles agora têm todas as ferramentas para isso.O problema da doença de movimento, além de vários outros pontos específicos, demonstra não apenas as diferenças únicas entre dispositivos de RV e interfaces clássicas, mas também mostra que, se os desenvolvedores anteriores de jogos e serviços precisavam entender psicologia comportamental e social, sociologia e psicologia da percepção, então tarefas Os criadores de projetos para VR incluem o estudo da neurologia e os últimos avanços no estudo da consciência. De fato, agora para construir um sistema de interação de alta qualidade com o ambiente virtual, é preciso entender não apenas como uma pessoa percebe o mundo circundante e outros indivíduos, mas também como ela se percebe neste ou no mundo virtual. E isso se tornará extremamente importante quando (ou para quem duvida - se) a tecnologia de realidade virtual entrar na área do mercado de massa.Source: https://habr.com/ru/post/pt392335/
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