Entrevistas com os desenvolvedores do jogo gratuito "The Tale of Pyatigor"
Em março de 2016, foi publicado o novo jogo de navegador totalmente aberto "The Tale of Pyatigor", criado exclusivamente usando ferramentas gratuitas. Seus criadores são desenvolvedores do framework WebGL doméstico Blend4Web. Este é o primeiro jogo feito com esse mecanismo. É importante que não seja um projeto prioritário da equipe de desenvolvimento. Além disso, a maior parte do trabalho foi realizada por apenas duas pessoas: o artista 3D Mikhail Luzyanin e o programador Yevgeny Rodygin. O jogo acabou sendo colorido, mas não sem falhas. O projeto causou uma enxurrada de comentários sobre vários recursos com opiniões polares de "obrigado aos desenvolvedores" a "entrar no forno".No entanto, este jogo é colorido e saturado com gráficos tridimensionais, demonstra os recursos do WebGL, tanto positivos quanto negativos. Proponho "ouvir" uma pequena conversa com seus principais criadores.
Primeiro, quero parabenizá-lo pelo lançamento do jogo. Eu sei que este é o primeiro grande projeto de jogo dos desenvolvedores do Blend4Web. O jogo causou uma reação mista dos usuários, mas retornaremos a isso, mas por enquanto vamos passar para as origens.Mikhail Luzyanin: Sim, foi bom ler muitas reações diferentes. Especialmente negativo :)Voltaremos à reação um pouco mais tarde, mas por enquanto eu tenho a primeira pergunta. O trabalho no projeto começou, se não me engano, em 2014. Por que esse gênero foi escolhido, de onde surgiu a idéia de golens de lava e um homem pulando com uma espada?Mikhail Lusyanin:Escolhemos o arcade para não se preocupar muito com a jogabilidade. Nosso objetivo, antes de tudo, era demonstrar a adequação do mecanismo para a criação de jogos, ou seja, mostrar os recursos da API e dos gráficos. No arcade, você pode fazer com alguns meios mínimos de construir a lógica do jogo. Claro, existem arcadas diferentes, mas queríamos minimizar essa parte.Evgeny Rodygin: Acrescentarei que o projeto é muito espontâneo. No começo, não íamos fazer o jogo. Eles só queriam dar um exemplo de software com uma visão em terceira pessoa.ML: A história começou com a ideia de que Jura, nosso líder, teve a ideia de criar uma série de artigos para desenvolvedores de jogos, como "por onde começar". Zhenya veio até mim com essa tarefa e começamos a pensar.Muitas coisas foram planejadas: um dragão voador e algum tipo de complexo sistema de bônus com pontos dependentes do tempo. Mas então eles pararam em várias ilhas e golens saindo da lava. Eu não queria fazer um jogo sedento de sangue à maneira do artesanato moderno, então escolhi criaturas inanimadas como objetos para triturar.O jogo é muito estiloso, gráficos coloridos, para o meu gosto. Muitos pequenos detalhes, muitas horas de trabalho foram vistas e quantas pessoas realmente fizeram o projeto?M.L .:No começo, como artista, eu trabalhei sozinho, depois liguei um artista conceitual que desenhava golems, mas todo o primeiro nível foi praticamente feito apenas por mim. Ao trabalhar com o segundo nível, outro artista, Eugene, veio em socorro e facilitou um pouco o processo trabalhando em vários objetos pequenos. Mas fizemos a cena de abertura por quase toda a equipe, especialmente no final, e não devemos esquecer nosso aluno durante a prática de Pierre Merval.A coisa mais legal que atende ao usuário é o prólogo ou "conceito". O mais controverso é um protetor de tela com um jogador de balalaica em um carrinho que viaja para algum lugar há muito tempo. Admita quem o inventou?
Eu realmente olhei o movimento do carrinho inteiro duas vezes, até que percebi que estava andando em círculos!E.R .:Tudo isso é um voo de fantasia de Misha. Ele é roteirista, diretor e orquestra.Em geral, sobre ambiguidade - isso é verdade. O maior número de bugs nas pessoas surgiu com esse protetor de tela específico. Uma balalaica voadora vale a pena.ML: Bem, 90% disso surgiu na minha cabeça. Então alguém ofereceu algo. Mas, basicamente, tudo amadureceu em casa em uma noite sem dormir e eu imediatamente comecei a traduzir idéias em um projeto.Eu queria criar a atmosfera do protetor de tela tão aconchegante e pacífica, para que você pudesse meditar por um tempo.Funcionou. Contemplei por um longo tempo ...
Vamos voltar à "concepção" ... Muito bom, bonito, bom trabalho de câmera - um desenho animado inteiro com um enredo. Mas seria muito mais simples, provavelmente, renderizar a cena e mostrar o vídeo. Por que foi escolhido um "desenho animado" em tempo real?ML: Na verdade, eu não queria fazer nenhum tipo de vídeo. Eu queria mostrar que este não é um menu simples, mas que está intimamente ligado ao jogo e ao mundo do jogo, mesmo que não seja muito grande. Uma certa imitação de um mundo interativo vivo. E, é claro, eu queria demonstrar que, em nosso mecanismo, é possível criar uma complexa interligação e interpenetração entre cenas, animações e vários conteúdos.. , . , , .. . , ?..:Balançando árvores, grama, partículas e outros efeitos - é isso que já estava no motor. Nós não trabalhamos neles especificamente. Se falamos sobre a parte do software, a coisa mais difícil é a inteligência do golem, na qual passei mais tempo. Existem aspectos físicos e de rastreamento de raios e tomada de decisão (embora de uma forma relativamente simples). Se falamos de gráficos, provavelmente o mais interessante foi fazê-lo funcionar tanto no GTX-980 quanto no antigo iPhone. Eu tive que ajustar dinamicamente os parâmetros para diferentes dispositivos. Na verdade, muita coisa caiu sobre os ombros de Misha. Porque, mesmo na fase de design dos materiais, o artista decide onde fazer simplificações para os telefones móveis.M.L .:Tanto quanto me lembro, muitos efeitos apareceram no mecanismo, apenas no processo de desenvolvimento do Pyatigor, por exemplo, o mesmo mundo animado (ambiente) - antes disso não. Animação de uma fonte de luz como o Sol e muito mais sobre as pequenas coisas.Nós fluimos suavemente para o assunto dolorido - produtividade. Muitos comentários na rede de que o jogo é devagar diminuem a velocidade em diferentes sistemas. Infelizmente, não encontrei nenhum requisito de hardware em nenhum lugar. Embora, pessoalmente, meu jogo tenha rodado no Ubuntu e no Windows em diferentes configurações. Mas muitos, mesmo com placas gráficas topo de linha, tinham apresentações de slides. Quais são as razões?E.R .:Em geral, o principal motivo é que o WebGL ainda é uma tecnologia relativamente nova para a Web e, como resultado, os navegadores não se comportam perfeitamente em todas as combinações de hardware / driver. Por exemplo, um grande número de problemas surge para usuários com cartões móveis, pois o sistema precisa "explicar" que agora o navegador não desenha páginas da web bidimensionais, mas mostra o 3D em tempo real mais natural.Ainda havia problemas com o consumo de memória sem Deus. Esse é um recurso do mecanismo ou, em geral, o WebGL em geral, ou talvez algo em terceiro?E.R .:Sim, existe um momento. Isso se manifesta principalmente no FireFox, que apresenta problemas de memória com vazamento. Sobre esta questão, já escrevemos para os caras da Mozilla. Bem, o próprio Pyatigor usa muitos recursos. Existem toneladas de texturas, malhas e outros dados importantes. Mas os usuários não estão confusos de que muitos jogos modernos exigem 8 GB de RAM?Eu concordo Os jogos modernos exigem recursos, mas é possível esperar um jogo completo para plataformas móveis?ER: Agora você já pode executar nos dois locais, se tiver um smartphone relativamente novo. No meu HTC, o jogo funciona muito bem.Quanto à introdução, decidimos desativá-la, porque ainda é uma cena muito difícil para telefones celulares.O jogo está posicionado como código aberto, mas conte-nos um pouco sobre suas ferramentas de trabalho. Há rumores de que todos na sua empresa usam aplicativos exclusivamente gratuitos?ER: Isso mesmo . Isso faz parte da nossa ideologia, por assim dizer. Todos trabalhamos no Linux. Artistas e modeladores 3D usam o Blender, GIMP, Krita e outros utilitários de código aberto. Eu acho que Misha pode dizer mais sobre isso, porque meu principal "martelo" é o editor de texto do Vim.M.L .:Todas as obras de arte, e não apenas obras de arte, executamos em programas de código aberto. Do ponto de vista do nosso escopo de trabalho e tarefas, esses programas fazem um excelente trabalho. O Blender ainda supera seus equivalentes de código aberto (esta é minha opinião), que nem sempre são adequados para uso comercial, embora eu também os ame e use. Mas o Blender se destaca, é bastante maduro e comecei a usá-lo em meu trabalho anterior para visualizar novos desenvolvimentos no setor de ônibus. Em princípio, ninguém sabia disso, que mudei do conhecido programa de três letras para o Blender e o LuxRender. Para nossas tarefas, uma propriedade do Blender como “tudo em um” é muito tentadora: modelar, assar, esculpir e até exportar para o mecanismo são executados com apenas alguns cliques. Então, ao projetar algo,Eu já nos estágios iniciais destile a cena no motor e veja como ele ficará lá. Muito confortávelGimp e Krita fazem seu trabalho muito bem, gostei especialmente da última vez que Krita preparou texturas. O Audacity é ótimo para criar e editar facilmente arquivos de áudio.Você disse anteriormente que, inicialmente, o jogo foi posicionado como uma "demonstração do mecanismo", mas, como me parece, o projeto se transformou em algo mais. Como o futuro dela está planejado? Crie algum tipo de comunidade, introduza funções sociais. O que espera o jogo a seguir?M.L .:Nossa equipe (da mensagem da liderança) tem idéias sobre como criar uma comunidade separada ao redor do jogo. O começo já foi feito. Lançamos o jogo não na forma de um aplicativo entre outras cenas de demonstração no site do nosso mecanismo, mas como um aplicativo completo e separado em nosso site e o posicionamos, antes de tudo, como um jogo completo criado no WebGL. Se houver interesse das pessoas nesse projeto, planejamos criar uma comunidade com nosso fórum. Talvez, com o envolvimento contínuo de pessoas envolvidas no desenvolvimento do jogo, organize várias competições entre a comunidade. A partir dos resultados desses concursos e apenas as ofertas dos usuários e seu conteúdo, será criada uma continuação adicional do Pyatigor. Talvez o próximo nível, ou talvez já seja um jogo com um mundo mais aberto e mecânica complexa!Mas isso ainda está apenas nos planos e o destino de Pyatigor ainda não foi decidido.Os planos são criar um jogo totalmente aberto da comunidade e para a comunidade. Para que todos possam participar do seu desenvolvimento. Talvez esta seja a plataforma base para criar seu próprio jogo. Muitas vezes, a Internet carece de exemplos completos para começar.Ao mesmo tempo, quando comecei a me engajar na criação de jogos, era muito difícil encontrar alguns exemplos abertos impressionantes e até adequados. Gostaria que Pyatigor se tornasse um exemplo para iniciantes.E.R .: Na verdade, já criamos grupos separados do Vkontakte e do Facebook dedicados ao Pyatigor, nos quais abordaremos as notícias relacionadas a ele e atrairemos as pessoas interessadas.Como diz o ditado, "espere e veja". Não posso deixar de me perguntar se há idéias nos desenvolvedores do Blend4Web sobre a criação de novos jogos?ML: Há um ano, anunciamos o desenvolvimento de um aplicativo de jogo Capri ainda maior e, pelo que entendi, a gerência ainda tem planos de concluir este projeto.E.R .: Pyatigor causou, embora não seja uma reação inequívoca, mas ainda assim muito acalorada em nossa comunidade. Então, igrodel - é isso que certamente faremos. Todos os dias, um de nós diz: “E vamos fazê-lo ...”, onde, em vez de uma elipse, a idéia de criar um projeto de jogo interessante.No entanto, isso leva tempo. Primeiro, finalizaremos o Pyatigor. Adicione alguns recursos interessantes à jogabilidade e, com certeza, assuma um novo projeto.Bem dito. "O Conto de Pyatigor", embora com algumas falhas, foi em uma viagem "livre". Boa sorte para ele e obrigado pelo seu tempo.Acrescentarei que "The Tale of Pyatigor" é um projeto verdadeiramente único, completamente criado usando programas de código aberto. Deixe o enredo inacabado em algum lugar, a animação “flutua” e há alguns freios no navegador, mas o trabalho em si e a escala da realização merecem pelo menos atenção. Quase 500 mb de código fonte (arquivos de mistura, sons, texturas, scripts) postados sob a licença GPL v.3 no site do desenvolvedor. Source: https://habr.com/ru/post/pt392527/
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