Criando um controlador de jogo universal e barato para dispositivos móveis

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Em 2010-2011, o rápido desenvolvimento do mercado de smartphones e tablets equipados com tela sensível ao toque contribuiu para o surgimento dos primeiros conceitos e protótipos de controladores de jogos para esses dispositivos móveis. A necessidade de aparência foi determinada pelos recursos interessantes da tela sensível ao toque grande, mas, ao mesmo tempo, essa tela tem uma séria desvantagem - a falta de feedback tátil, que é importante para uma interação precisa e rápida com a interface do aplicativo em execução. Essas características de controle são especialmente relevantes nos jogos, que serão discutidas mais adiante.

Os conceitos emergentes geralmente não receberam desenvolvimento lógico devido à impossibilidade, por um motivo ou outro, de desempenhar suas funções; o principal obstáculo era a complexidade ou o fechamento da infraestrutura da plataforma de hardware agregada, sistema operacional e aplicativo de destino. Com o tempo, de acordo com a lógica do mundo predominante, os computadores (dispositivos móveis) já existentes começaram a adquirir periféricos trabalhando através de interfaces criadas especialmente para esse fim - Bluetooth e USB.

Bluetooth e USB


A interface USB parecia uma solução bastante simples para interagir com dispositivos móveis, mas nos primórdios da indústria, e de muitas maneiras agora, o posicionamento das portas, que também tinham especificações diferentes, era limitado apenas pela imaginação do desenvolvedor de um dispositivo específico. Portanto, esses gamepads, em regra, foram criados para um dos modelos mais populares de smartphones e poderiam ter compatibilidade com dispositivos com um arranjo de porta semelhante, o que era bastante raro, e se a porta serial superasse a conexão sem fio em alguma coisa, essa desvantagem reuniria todas as vantagens. para não.

O USB foi o pior dos dois males e deu lugar a um Bluetooth mais versátil. Mas o Blue Tooth não se tornou uma panacéia, será possível estabelecer o pareamento com a maioria dos smartphones e tablets, embora dificilmente seja possível garantir isso. Por sua vez, o gerenciamento de um aplicativo específico requer a preparação direcionada de tal aplicativo por seu desenvolvedor e a preparação para um controlador de jogo específico ou seu grupo. De acordo com o desenvolvedor de uma das muletas de software pagas (que eles conseguiram entrar em contato) criadas para eliminar essa incompatibilidade, o Google e os desenvolvedores de jogos devem ser considerados responsáveis ​​por essa situação. Na minha opinião, o primeiro não forneceu uma ferramenta universal de alta qualidade para a interação entre todas as partes do sistema, enquanto o segundo, com razão, não vê o sentido de trabalhar para integrar seus aplicativos,para todos, ou os controladores de jogo mais comuns. A propósito, a julgar pelo número de downloads e análises sobre o aplicativo que corrige as nuances de compatibilidade dos jogos e jogos Bluetooth, a existência do problema é confirmada. Apesar da minha opinião amadora, uma situação difícil realmente se desenvolve, cujos análogos são tão simples para não mencionar.

Existem várias partes do sistema, quase todas as quais alteram suas propriedades regularmente:

1. Um sistema operacional, como o Android, é atualizado regularmente.
2. Os fabricantes de firmware para PCs móveis, os firmware de terceiros de entusiastas da indústria criados com base no Android são atualizados regularmente
3. A plataforma de hardware dos PCs móveis é atualizada regularmente
4. A plataforma de hardware dos controladores de jogos é uma parte muito instável.
5. O aplicativo de jogo de destino é uma parte muito instável.

Na minha opinião, em meio a essa situação, não basta oferecer ao usuário um produto são. As tentativas comerciais de regular algumas partes desse sistema parecem duvidosas, algumas delas já "com segurança pediram para viver por muito tempo". Um exemplo é a situação interessante do mundo da Apple, ou melhor, o programa de licenciamento de dispositivos e software de IMF . Pelo que entendi da discussão, que apareceu na página oficial do blog da Gameloft, os proprietários do iPhone compraram com alegria os produtos MOGA para passar o tempo de maneira conveniente e emocionante para o seu jogo favorito da Gameloft. Infelizmente, um dos participantes dessa pirâmide não gostou de nada e ele se recusou a continuar a cooperação, arruinando toda a estrutura. O gamepad caro se recusou a trabalhar com a continuação da narração do jogo, causando muitas emoções negativas entre os usuários.

Em outro caso, uma situação muito estranha se desenrola quando um controlador de jogo no valor de US $ 40 é compatível com aplicativos de jogos de apenas um desenvolvedor e apenas em uma plataforma, não é de admirar que agora o custo de um produto impopular tenha caído 6,5 vezes.

O problema de compatibilidade entre os controladores USB e Bluetooth não perde relevância. As opiniões nas análises de produtos disponíveis em lojas on-line populares são divididas aproximadamente pela metade entre as classificações máxima e mínima. Os fóruns de destino estão cheios de mensagens sobre problemas na configuração de dispositivos existentes, em um futuro próximo não há ferramentas para superar com êxito as dificuldades.

Em último lugar, não está a questão do custo do preenchimento eletrônico complexo dos periféricos existentes, os preços mundiais de dispositivos com qualidade aceitável têm uma faixa de preço de US $ 70 a US $ 300, os chineses "sem nome" são extremamente baratos, US $ 10 a 20, mas têm ainda mais instabilidade.

Controles interativos de tela


Eles tentaram resolver o problema da interação confortável com aplicativos de jogos de uma maneira radicalmente diferente. O produto mais famoso criado para esse fim é chamado de "Fling" e é uma sobreposição no vidro de um smartphone, cuja principal tarefa é direcionar. Mais tarde, esses dispositivos começaram a ser equipados com botões de função de sobrecarga que funcionam com o mesmo princípio, mas são responsáveis ​​por qualquer ação. A principal desvantagem desse método de entrada foi que, nos smartphones, a grande maioria da tela se sobrepõe. Um problema menos significativo é a maneira não tão conveniente e confortável de prender ao vidro; além disso, a interação com essa solução era possível apenas com dois polegares - interação simultânea máxima com apenas quatro teclas. Essas deficiências foram tão significativasque não permitiram que o produto fosse amplamente distribuído, apesar de suas grandes vantagens:

1. Plataforma cruzada completa, capacidade de controlar qualquer aplicativo em execução em qualquer PC móvel, em qualquer sistema operacional, o único requisito de hardware é uma tela capacitiva de projeção.
2. Preço da solução e facilidade de uso para o usuário.

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Procure outra solução


Tendo considerado duas maneiras radicalmente diferentes de inserir informações para PCs equipados com uma tela sensível ao toque, minhas simpatias caíram na direção de uma interação mais simples usando elementos aéreos. A principal desvantagem desse método acabou sendo um forte irritante, o que levou à idéia de criar uma ferramenta de entrada que combine os pontos fortes de todas as tecnologias acima.

O primeiro passo foi a idéia de atribuir chaves transparentes a propriedades transparentes ou reduzi-las seriamente para aumentar a área visível da tela. Mas mesmo com uma diminuição de várias vezes (até 3-5 mm), eles não desaparecem completamente da tela, exceto que os dedos que estão na projeção da tela e interferem na revisão não podem ser reduzidos. O problema da fixação confiável de botões diminuídos na tela é agravado e as sensações táteis sofrerão. Para resolver os problemas recentemente surgidos, foi necessário formular novos requisitos:

1. Juntamente com a redução dos botões, eles precisam ser transferidos para as zonas da tela que não são usadas pelos principais eventos exibidos. Por exemplo, com uma posição horizontal: as bordas direita, esquerda e inferior da tela, a aproximadamente 3-5 mm dos quadros.
2. Os botões não devem ser fixados diretamente na tela devido à falta de capacidade técnica para protegê-los com segurança.
2.1.1 Você precisará de um chassi que permita bloquear os botões com segurança, sem perder a funcionalidade.
3. A superfície superior do botão, projetada para ser tocada por um dedo, deve ter um tamanho confortável. Todas as propriedades táteis de tal botão devem estar na zona de conforto familiar do usuário.

Versão mecânica


Tais requisitos pouco compatíveis exigiram uma solução radical, que apareceu. Essa decisão foi a primeira ideia-chave - a transmissão mecânica da interação por meio de um sistema de tração ou acionamento hidráulico, que quase alcançaria completamente a conformidade com os novos requisitos. Por exemplo, no mesmo chassi no qual foi planejado colocar os botões na tela, você pode colocar todo o sistema mecânico e mover as teclas funcionais da unidade o suficiente para longe da tela, o que tornaria possível ao dispositivo um fator de forma e controles para um gamepad completo.

Parece que o problema foi resolvido e ao mesmo tempo é bastante interessante, mas mesmo nessa idéia as falhas eram óbvias. No caso de uso de hastes, era necessária uma confiabilidade muito alta do sistema. A transmissão clara de comandos para a interface do aplicativo é incompatível com a presença de folga, folga, tração e desgaste mínimos das unidades de trabalho. É difícil imaginar um sistema mecânico fino e compacto que resista ao ataque da intensa carga contínua criada pelo usuário emocional. E mesmo no caso de criar um sistema mecânico confiável e ao mesmo tempo economicamente viável, será necessário um volume de corpo impressionante para sua colocação, pouco compatível com as tendências estéticas e ergonômicas modernas da indústria de smartphones de exemplo.

Não querendo desistir da idéia tentadora de transmissão mecânica da interação, após reflexão, decidiu-se que a opção mais adequada é um cilindro hidráulico de ação simples, onde o botão do usuário serviria como parte do acionamento por força. E o botão de interação com a tela estaria localizado na haste do pistão localizada na cavidade do pistão localizada na extremidade oposta da linha hidráulica em relação ao botão do usuário. Devido ao fato de que esse sistema não requer muita pressão para funcionar, as linhas hidráulicas ocupam um volume mínimo e podem ser organizadas como desejar, enquanto será possível colocar os controles do gamepad de qualquer maneira, o que obterá a máxima semelhança com as contrapartes eletrônicas. A operação desse sistema é muito simples: pressionando um botão, forçamos um fluido incompressível,localizado em um canal fechado, atue no pistão que, junto com a haste e o botão localizado nele, faz movimentos alternativos, clicando arbitrariamente na tela.


Existem ainda menos deficiências nesse conceito, mas, infelizmente, elas não desapareceram. Desta vez, houve apenas uma desvantagem, mas foi ele quem se tornou fatal por essa opção. A essência da desvantagem é que, ao trabalhar com dispositivos equipados com telas capacitivas, você precisará de capacitância elétrica suficiente para que o objeto que interage com a tela ative o sensor. No circuito de trabalho em consideração, o objeto de interação é muito pequeno para ter capacidade suficiente, não será suficiente na conexão elétrica com o conjunto haste-pistão. Assim, o circuito descrito não possui um único parâmetro - operabilidade. Pensamentos em dar ao botão na tela uma capacidade aceitável foram associados apenas a uma complicação do design, uma diminuição na confiabilidade. As opções que apareceram eram duvidosas,tudo estava se afogando em uma névoa de desesperança. A falta de entendimento da natureza eletrodinâmica dos objetos de seus agregados, inclusive aqueles constituídos por meios em diferentes estados de agregação e diferentes em composição química, também foi prejudicada.

Não tendo solução produtiva, pensando em dotar um objeto pequeno com as propriedades físicas de um objeto grande, sobre a natureza elétrica do mundo ao seu redor, a saber, capacidade elétrica, surgiu a segunda ideia-chave.

Inicialmente, a base para a reflexão era o botão na tela com aproximadamente 3-4 mm de diâmetro, com quase o mesmo ponto de contato feito de um material condutor significativamente mais macio do que a tela de vidro comum. Tais requisitos não se encaixavam com uma capacidade aceitável. Ou seja, sem ele, não haveria diferença na posição do botão: se ele toca no vidro (o botão do usuário é pressionado) ou é um pouco mais alto que ele (o botão do usuário está na posição livre), o sensor não pode reconhecê-lo em nenhum caso. Tal nuance torna todos os nós responsáveis ​​por mover o botão na tela desnecessário, mesmo que ele permaneça em contato com o vidro constantemente, a única coisa importante aqui é sua capacidade. E, desde antes, interagimos com o sensor do PC móvel tocando,isto é, introduzindo na região sensível dos eletrodos sensores um objeto eletricamente condutor e, portanto, capacitivo, suficientemente dimensional, agora é necessário fazer o mesmo, mas com relação ao objeto que está montado na tela. Se esse objeto tiver uma certa extensão no espaço, a interação com qualquer um dos seus pontos levará a um impacto no sensor do dispositivo móvel. Grosso modo, realizamos a transferência da interação com um objeto capacitivo para fora da tela, cumprindo um dos requisitos acima - é assim que a caneta funciona. Além disso, para a interação de um objeto estendido fixado na tela com qualquer outro objeto espaçoso, não é necessário combinar seu espaço, basta criar uma seção eletricamente condutora entre eles.mas já em relação ao assunto, que é fixado na tela. Se esse objeto tiver uma certa extensão no espaço, a interação com qualquer um dos seus pontos levará a um impacto no sensor do dispositivo móvel. Grosso modo, realizamos a transferência da interação com um objeto capacitivo para fora da tela, cumprindo um dos requisitos acima - é assim que a caneta funciona. Além disso, para a interação de um objeto estendido fixado na tela com qualquer outro objeto espaçoso, não é necessário combinar seu espaço, basta criar uma seção eletricamente condutora entre eles.mas já em relação ao assunto, que é fixado na tela. Se esse objeto tiver uma certa extensão no espaço, a interação com qualquer um dos seus pontos levará a um impacto no sensor do dispositivo móvel. Grosso modo, realizamos a transferência da interação com um objeto capacitivo para fora da tela, cumprindo um dos requisitos acima - é assim que a caneta funciona. Além disso, para a interação de um objeto estendido fixado na tela com qualquer outro objeto espaçoso, não é necessário combinar seu espaço, basta criar uma seção eletricamente condutora entre eles.Realizamos a transferência da interação com um objeto capacitivo para fora da tela, cumprindo um dos requisitos acima - é assim que a caneta funciona. Além disso, para a interação de um objeto estendido fixado na tela com qualquer outro objeto espaçoso, não é necessário combinar seu espaço, basta criar uma seção eletricamente condutora entre eles.Realizamos a transferência da interação com um objeto capacitivo para fora da tela, cumprindo um dos requisitos acima - é assim que a caneta funciona. Além disso, para a interação de um objeto estendido fixado na tela com qualquer outro objeto espaçoso, não é necessário combinar seu espaço, basta criar uma seção eletricamente condutora entre eles.

Surge um circuito elétrico bastante simples: um elemento de contato condutor plano para montagem na tela com uma saída que vai para um dos contatos do interruptor de botão. O segundo interruptor de botão é conectado a um objeto com capacidade suficiente para acionar o sensor. Arbitrariamente, usando o botão, alternando o elemento de contato fixo na tela com a capacitância, acionamos o sensor no momento certo para nós, afetando a interface do aplicativo.

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Primeiro protótipo


É hora dos primeiros protótipos, as nuances da tecnologia estão se tornando visíveis. Em relação a eles, é necessário dizer o seguinte: existe uma dependência da posição dos elementos da interface do aplicativo de destino, mas, em princípio, esse problema não é tão sério e existem muitas opções para resolvê-lo. Dada essa limitação, um aplicativo de jogo não tão complicado foi selecionado para descobrir os recursos do dispositivo criado. O brinquedo Muffin Knight era uma excelente partida, um divertido jogo de plataformas cujo personagem só executava quatro ações: correr para a direita ou esquerda, além de atirar e pular. A interface inteira do jogo pode sofrer qualquer personalização por padrão, o que predeterminou essa escolha. Para os testes, foi adquirido o LG Optimus Black (P970), o chassi para segurar o smartphone era feito de espuma - muito prático,Material acessível e fácil de processar. As teclas eram os botões SSMPBS-R / R. Havia apenas quatro chaves, isso foi suficiente para controlar o jogo acima mencionado. Um pedaço de papel alumínio com tamanho de 123x63 mm foi selecionado como capacidade, após laminação com fita adesiva, um pedaço de dimensões impressionantes foi localizado em uma caixa para um smartphone. Os elementos de contato na tela são feitos de chapa de aço recozida laminada a frio com uma espessura de 0,2 - 0,4 mm, dimensões 10 * 7 mm. Quase todos esses itens estão à mão de todos, e a montagem de uma estrutura que segura simultaneamente o telefone e contém as peças descritas não levará muito tempo. Um pouco de mexer, o resultado esperado foi alcançado. O cavaleiro cumpriu com sucesso minhas instruções para coletar cupcakes e destruir animais desagradáveis!isso foi suficiente para controlar o jogo acima mencionado. Um pedaço de papel alumínio com tamanho de 123x63 mm foi selecionado como capacidade, após laminação com fita adesiva, um pedaço de dimensões impressionantes foi localizado em uma caixa para um smartphone. Os elementos de contato na tela são feitos de chapa de aço recozida laminada a frio com uma espessura de 0,2 - 0,4 mm, dimensões 10 * 7 mm. Quase todos esses itens estão à mão de todos, e a montagem de uma estrutura que segura simultaneamente o telefone e contém as peças descritas não levará muito tempo. Um pouco de mexer, o resultado esperado foi alcançado. O cavaleiro cumpriu com sucesso minhas instruções para coletar cupcakes e destruir animais desagradáveis!isso foi suficiente para controlar o jogo acima mencionado. Um pedaço de papel alumínio com tamanho de 123x63 mm foi selecionado como capacidade, após laminação com fita adesiva, um pedaço de dimensões impressionantes foi localizado em uma caixa para um smartphone. Os elementos de contato na tela são feitos de chapa de aço recozida laminada a frio com uma espessura de 0,2 - 0,4 mm, dimensões 10 * 7 mm. Quase todos esses itens estão à mão de todos, e a montagem de uma estrutura que segura simultaneamente o telefone e contém as peças descritas não levará muito tempo. Um pouco de mexer, o resultado esperado foi alcançado. O cavaleiro cumpriu com sucesso minhas instruções para coletar cupcakes e destruir animais desagradáveis!um segmento de tamanho tão impressionante está localizado na caixa do smartphone. Os elementos de contato na tela são feitos de chapa de aço recozida laminada a frio com uma espessura de 0,2 - 0,4 mm, dimensões 10 * 7 mm. Quase todos esses itens estão à mão de todos, e a montagem de uma estrutura que segura simultaneamente o telefone e contém as peças descritas não levará muito tempo. Um pouco de mexer, o resultado esperado foi alcançado. O cavaleiro cumpriu com sucesso minhas instruções para coletar cupcakes e destruir animais desagradáveis!um segmento de tamanho tão impressionante está localizado na caixa do smartphone. Os elementos de contato na tela são feitos de chapa de aço recozida laminada a frio com uma espessura de 0,2 - 0,4 mm, dimensões 10 * 7 mm. Quase todos esses itens estão à mão de todos, e montar uma estrutura que segura simultaneamente o telefone e contém as peças descritas não levará muito tempo. Um pouco de mexer, o resultado esperado foi alcançado. O cavaleiro cumpriu com sucesso minhas instruções para coletar cupcakes e destruir animais desagradáveis!O resultado esperado foi alcançado. O cavaleiro cumpriu com sucesso minhas instruções para coletar cupcakes e destruir animais desagradáveis!O resultado esperado foi alcançado. O cavaleiro cumpriu com sucesso minhas instruções para coletar cupcakes e destruir animais desagradáveis!

Segundo protótipo


O dispositivo funcionou, mas era completamente impraticável. Chegou a hora de usar a tecnologia de impressão 3D, que ainda não ganhou popularidade hoje. Usando Aut. O Inventor, um pouco estudado até então, formou um projeto muito mais parecido com um dispositivo de gamepad. Voltando ao estúdio local envolvido em prototipagem e prototipagem, eles fizeram todas as peças necessárias para mim, das quais, após uma pintura malsucedida, coletei o que poderia ser chamado de protótipo.

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As teclas do controlador do jogo de orçamento também foram usadas como partes, e os elementos de contato foram as dicas da forma de disco das pontas capacitivas Dagi. As pontas eram transparentes e feitas de polímero, portanto eram adequadas para esse papel. A capacidade na forma de uma placa de latão estava localizada na caixa do smartphone, uma grande área de contato, que servia como o segundo contato fixo do botão, comum a todas as teclas, também fazia parte. Os contatos móveis dos botões foram montados rigidamente no corpo dos próprios botões e conectados aos terminais dos elementos na tela de contato. Para um controle preciso, era necessário que os contatos da tela estivessem em uma conexão confiável com o último, mas, ao mesmo tempo, quando o dispositivo estivesse equipado, os elementos de contato não seriam danificados e o smartphone carregado no gamepad não seria danificado.Para atender a ambos os requisitos, duas alavancas com mola foram fornecidas no design do gamepad. Ao equipar o gamepad com um smartphone, em cada uma das metades do dispositivo, era necessário pressionar o botão conectado à alavanca para elevar o grupo de contatos acima do nível da tela, bastava liberá-lo para que a mola fixasse os contatos de maneira confiável. Para o experimento, Muffin Knight foi novamente utilizado e, como era necessário interagir com apenas quatro elementos da interface para controlar esse aplicativo, também havia quatro elementos de contato. Não era necessário criar todas as chaves.para elevar o grupo de contatos acima do nível da tela, basta liberá-lo para que a mola fixe os contatos com segurança. Para o experimento, Muffin Knight foi novamente utilizado e, como era necessário interagir com apenas quatro elementos da interface para controlar esse aplicativo, havia também quatro elementos de contato. Não era necessário criar todas as chaves.para elevar o grupo de contatos acima do nível da tela, basta liberá-lo para que a mola fixe os contatos com segurança. Para o experimento, Muffin Knight foi novamente utilizado e, como era necessário interagir com apenas quatro elementos da interface para controlar esse aplicativo, havia também quatro elementos de contato. Não era necessário criar todas as chaves.

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Nuances


Você deve falar mais sobre os meandros da tecnologia. Primeiro, este é o método selecionado de exposição à tela. Ao pensar no esquema do dispositivo, ao criar protótipos, me deparei com o fato de que alguns componentes eletrônicos, ou melhor, botões de pressão (por exemplo, um botão de tato), não conseguiam cumprir sua funcionalidade. Tais problemas me fizeram pensar se eles deveriam mesmo trabalhar em um circuito baseado no uso de corrente elétrica, corrente de condução na qual partículas carregadas se movem dentro de corpos macroscópicos, ou seja, elétrons através da estrutura cristalina do metal. Tendo concluído que não existe tal corrente no circuito, e não pode ser, uma vez que materiais quase idênticos interagem entre si nas mesmas condições físicas, foi decidido que esses componentes simplesmente não deveriam e não funcionarão.

Durante a interação física de dois corpos, ocorre uma mudança, despersonalização de suas características eletromagnéticas individuais. Durante essa interação, um campo eletromagnético completamente diferente será observado. Ou seja, no nosso caso, é necessária uma chave que contribua para a melhor interação dos campos quando ele é ativado. Isso levantou uma questão bastante interessante, mas existe essa base de componentes?

Em segundo lugar, como parte da consideração das nuances, lembro-me da dependência da posição dos elementos de interface do aplicativo de destino, essa restrição era um problema muito sério. Existem várias soluções para esse problema.

A primeira delas é a capacidade de personalizar os elementos da interface que foram definidos com antecedência ao criar o aplicativo. Ou seja, agora centenas de aplicativos são compatíveis com dispositivos feitos por analogia com o protótipo descrito.

O segundo é a cooperação direta com os desenvolvedores de jogos, com o objetivo de criar uma interface opcional totalmente compatível com o gamepad. Nesta ocasião, desejo apelar para leitores competentes - "Quanto mais fácil é reorganizar os elementos da interface do que preparar um aplicativo de jogo para interagir com um gamepad Bluetooth?"

A terceira opção é a criação de software universal para interação como intermediário com qualquer aplicativo, com base nos análogos existentes, por exemplo, GKM Touch e Game Controller 2 Touch PRO. Essa opção é a ideal, conforme relatado acima, o desenvolvedor de um desses aplicativos já conseguiu se comunicar. De acordo com os resultados da comunicação, verificou-se que existe a possibilidade de criar um aplicativo para a reorganização dos pontos de resposta do sensor. Isso tornará possível controlar quase qualquer aplicativo, incluindo os que não são de jogos. Como resultado, um conjunto de medidas para a segunda e terceira opções deve oferecer a melhor oportunidade para jogar em dispositivos móveis usando o controlador de jogo criado.

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Patenteamento


A ideia parece óbvia, muito simples. Talvez seja por isso que não ocorreu aos especialistas mais experientes de empresas cujo foco são os acessórios móveis. Assim que surgiu a ideia de que era possível criar algo realmente promissor, foi tomada uma decisão para protegê-la.

A obtenção da primeira patente para essa tecnologia durou 22 meses, devido às sutilezas dos termos utilizados, tive que responder duas vezes às solicitações dos especialistas do FIPS, alterar drasticamente a fórmula, equilibrando-se a ponto de corresponder à descrição. Literalmente, algumas palavras salvaram a situação; o benefício dessa parte do aplicativo foi bastante detalhado, pois descreveu não algo abstrato, mas um dispositivo completamente funcional. Portanto, conselhos úteis para todos os candidatos não economizam em palavras.

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Ao apresentar o segundo pedido, como resultado da pesquisa realizada pelos advogados, surgiu a patente britânica de 2013, descrevendo a tecnologia de transmissão mecânica de interação que eu rejeitei. Este documento é mais adequado para contrastar como o análogo mais próximo, mas eu não ouvi falar sobre produtos baseados nessa tecnologia. Além disso, na preparação desta aplicação, foi possível criar uma fórmula bastante extensa e interessante. Desta vez, tudo correu bem, não houve pedidos do exame. E 16 meses depois, em novembro de 2015, chegou a decisão de conceder uma patente. Essa decisão continha um ponto interessante: a patente anterior de minha autoria foi encontrada naturalmente no relatório de pesquisa. Isso nos agradou com a percepção de que a tecnologia estava se desenvolvendo. No momento, mais três aplicativos estão sendo preparados com base nas idéias acima,uma nova direção no desenvolvimento da tecnologia está surgindo até certo ponto.

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A primeira patente apresentou um pedido internacional, que agora está no cenário nacional, devido à falta de recursos, apenas um país foi selecionado - os Estados Unidos. Um exame substantivo está em andamento e, em um futuro próximo, é necessário fornecer uma resposta às perguntas que o especialista levantou. A segunda patente também apresentou um pedido internacional, o período de transição para o nat. cuja fase é dezembro de 2016. Espero que, de acordo com esta e outras aplicações, a lista de países seja muito mais ampla.

Vale mencionar brevemente que existem algumas patentes de origem norte-americana que descrevem uma tecnologia semelhante, mas, por algum motivo, foram privadas da atenção de todos os especialistas relacionados aos aplicativos que foram arquivados por mim. Com base em uma dessas invenções, seu autor tentou promover um produto muito específico, com formato muito diferente do descrito neste artigo. Devido à sua especificidade, o produto não se tornou popular, e por que meu colega escolheu essa direção não está claro para mim.

O mercado


Os problemas do setor já foram descritos acima, mas eu não toquei na parte do mercado da questão. Infelizmente, não há dados claros sobre o número de gamepads vendidos, bem como outras estatísticas relacionadas a essas vendas. Para avaliar a situação, pelo menos até certo ponto, as estatísticas do mercado de jogos para celular, smartphones e tablets e outros acessórios ajudam. Também importante é o fato de que os acessórios para jogos para dispositivos móveis foram lançados por quase todos os principais players do setor periférico e por alguns fabricantes de PCs móveis. Parece que esses passos não eram razoáveis.

Os números e fatos referentes a essas indústrias são surpreendentes. Mais recentemente, grandes fornecedores começaram a promover relógios inteligentes e pulseiras de fitness, mas o tempo está correndo rápido, esse mercado se formou. Segundo o Gartner, a receita com a venda desses acessórios será de US $ 28,7 bilhões até o final de 2016. Há também um mercado para drones, helicópteros X e mais. Esse grupo de produtos ainda não conseguiu provar sua utilidade, mas o mais surpreendente é que já está surgindo uma indústria que oferece vários sistemas e dispositivos para proteger contra a aparência desses drones em locais indesejáveis!

Quanto aos aplicativos e jogadores de jogos diretamente, as estatísticas mais diversas estão disponíveis aqui. Vou destacar os principais pontos:

1. O volume do mercado de jogos para celular em 2015 chegou a US $ 34 bilhões, segundo App Annie.
2. De acordo com as previsões, em 2016 o volume da indústria de jogos para dispositivos móveis chegará a US $ 41,5 bilhões
3. O número aproximado de jogadores de acordo com dados de 2014 é de 1,35 bilhão. Fonte - Newzoo e AppLift
4. No ano passado, os fabricantes enviaram um recorde de 1,43 bilhão de smartphones. De acordo com a IDC
5. De acordo com uma pesquisa recente no w3bsit3-dns.com, com a pergunta "Você usa acessórios de jogos para um smartphone / tablet?" 42% dos que votaram responderam que já os estão usando ou pretendem começar a usá-los, 2383 pessoas votaram no total.

Desenvolvimento


No momento, o projeto enfrenta muitas tarefas. O principal deles é uma pequena série de dispositivos experimentais que atendem a todos os requisitos modernos de design e funcionalidade. Talvez a próxima tarefa seja quase igualmente importante - a criação de software. Também há trabalho para expandir o pacote de propriedade intelectual. Tudo isso exigirá fundos, embora não sejam grandes, mas atualmente ausentes.

A combinação de software pronto, design original, idéias para as quais há uma abundância e, finalmente, um bom preço de mercado, permitirá que o projeto encontre investidores sérios. Por sua vez, isso nos permitirá entrar no mercado o mais rápido possível e mudar a indústria de jogos para celular!

Source: https://habr.com/ru/post/pt392729/


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