Mesa-redonda sobre as tendências da indústria de jogos: vídeo e resumo

Em abril de 2016, foi realizada uma mesa redonda sobre as tendências da indústria de jogos. Você pode ler sobre a composição de seus participantes no artigo do anúncio e, neste post, trago à sua atenção um vídeo do evento e falo brevemente sobre o que foi discutido. Então, aqui está a primeira parte do vídeo. Detalhes e duas outras partes sob o corte.





Começamos com a questão das plataformas de jogos, quais delas são populares agora e quais serão populares em um futuro próximo . Todos observaram a popularidade da plataforma móvel e sua acessibilidade relativa para equipes iniciantes. A plataforma para PC também é popular e continuará sendo procurada em breve. Mas sobre os jogos sociais, existe uma forte opinião de que, devido a uma mudança na base tecnológica, este não é o melhor momento para entrar nele. Os jogos de console como plataforma inicial não são adequados para equipes iniciantes, especialmente na Rússia. A plataforma VR está apenas no começo do caminho, muitos estão interessados, mas poucas pessoas sabem o que se tornará popular nele no futuro próximo.



Em seguida, falamos sobre gêneros em jogos. Observou-se que a popularidade dos gêneros depende da plataforma, bem como do país onde o jogo está planejado para ser lançado.



Após os gêneros, os palestrantes começaram a falar sobre o cenário . Focamos na dependência da popularidade do cenário em relação ao gênero do jogo e às características nacionais do país em que o jogo é lançado. As configurações históricas (tanques, Segunda Guerra Mundial, Idade Média) são atualmente as mais populares e demandadas.

E então o primeiro vídeo termina, o segundo começa:


Ele falou sobre profissões em demanda no desenvolvimento de jogos . Todos concordaram que a profissão de programadores, designers de jogos, produtores experientes e diretores de empresas será relevante agora e no futuro.



Em seguida, discutimos os modelos de monetização , entre os quais o free-to-play agora é o mais exigido e está funcionando bem, mas há uma tendência a uma diminuição no efeito direto do tamanho da doação nas capacidades do jogador, como é, por exemplo, implementado no jogo Legue of Legends. Outros modelos também foram discutidos, incluindo o freemium.

Em relação ao lançamento de jogos em vários países , foi observada a especificidade e incompreensibilidade (para os russos) do mercado chinês. Todos foram aconselhados a lançar jogos para o público ocidental, mas, ao mesmo tempo, usam a Rússia e o Canadá como regiões para o lançamento suave.

A mesa redonda terminou com um bloco de horas, onde o próprio público fez perguntas interessantes sobre os jogos e sua produção :



Eles perguntaram e discutiram o quanto as estratégias globais e baseadas em turnos são relevantes agora, as perspectivas de jogos para crianças pequenas do ponto de vista do desenvolvimento independente, quão populares são os projetos de negócios de realidade virtual, sobre merchandising em jogos, o uso de neurotecnologias em jogos, o impacto da indústria de vídeo adulto na realidade virtual, integração jogos e eventos off-line, o que o destino espera dos jogos de VR, o que falta à indústria de jogos, como passar pelo Steam Greenlight, onde conseguir dinheiro para o desenvolvimento de jogos e muito mais.

Para mais detalhes sobre cada item, consulte o vídeo. Desejo-lhe uma agradável visualização!

Source: https://habr.com/ru/post/pt393639/


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