O desenvolvimento do jogo "Fable" arruinou minha vida, mas não me arrependo

Uma análise interna do que tivemos que sacrificar para criar um jogo clássico




Foi o melhor de todos os tempos, foi o pior de todos os tempos; era uma era de sabedoria, era uma era de estupidez; era uma era de fé, era uma era de descrença; estes foram os anos da luz, estes foram os anos das trevas; foi uma primavera de esperança, foi um inverno de desespero; tínhamos tudo pela frente, não tínhamos nada pela frente; todos corremos para o céu, todos corremos para o inferno ...
- Charles Dickens, um conto de duas cidades


Acho que não poderia descrever melhor meus sentimentos sobre meu trabalho em Fable do que Dickens, há 160 anos. O recente fechamento do Lionhead Studios faz deste o momento ideal para contar algumas das histórias acumuladas.

Melhor de todos os tempos


As melhores horas voam mais rápido
- Georgiki, Virgil


Cerca de 20 pessoas trabalhavam na empresa de desenvolvimento de jogos Big Blue Box quando eu entrei em dezembro de 2001 e, com algumas exceções, todos eles trabalharam até o fim. O escritório era pequeno, mas localizado no térreo do prédio ao lado do rio em Godalming, uma vila ao sul de Guildford, onde ficava Lionhead.

A palavra colorido vem à mente.

Lembro-me de que no primeiro dia cheguei atrasado, calculando incorretamente a viagem em um transporte ferroviário "confiável". E logo me acostumei com a estranha sensação de tempo inerente aos trens naquela parte do país.

Meu computador não estava pronto e passei o primeiro dia aguardando o equipamento chegar e jogando uma versão muito antiga do jogo, que se chamava Projeto Ego, e depois me tornei Fable.

Todos juntos me levaram a uma falta de tato como a pergunta "com que botão pular". Esse era um problema constante para os usuários naquele momento. Mas quando fui apresentado às pessoas no escritório, chamei a atenção para os desenhos surpreendentes e o incrível jogo de aparência. Eu estava com medo. Como posso cumprir padrões tão altos depois de tudo o que vi? E fiquei extremamente feliz por fazer parte do que naquela época parecia algo especial. Decidi fazer tudo ao meu alcance para ter certeza de subir ao nível de todos os outros.



Os meses seguintes foram o batismo de fogo habitual quando descobri o pouco que sei, bem, sobre tudo. Eu não sabia nada sobre o Direct3D e mal entendi o que é um shader. Para obter esse trabalho, estudei os conceitos básicos do OpenGL e C ++ por seis meses, o que resultou em uma demonstração que me ajudou a conseguir um lugar, mas o OpenGL e o DirectX são coisas completamente diferentes, e o DirectX é muito mais difícil de descobrir.

Além disso, diferentemente da auto-educação, meu treinamento foi realizado sob a supervisão de outras pessoas. Eu me senti tão deslocado que por algum tempo fiquei com muito medo de que meu período de estágio terminasse mal. No trabalho, havia a sensação de um clube de pessoas com um hobby: um lugar onde muitas pessoas podiam se divertir com o que gostavam e serem pagas por isso. Éramos todos amigos, e sempre havia uma atmosfera de piadas e risadas no escritório. As pessoas andavam de scooter pelo escritório, parando nas mesas para dizer olá e conversar.

Parece-me agora que este era um sinal alarmante. A atmosfera era muito descontraída e divertida - o trabalho estava concluído, mas praticamente não havia senso de propósito. As datas do prazo foram faladas com um sorriso e uma risada. Nós brincamos sobre eles e não os tratamos como coisas com as quais precisamos nos preocupar. Nós nos sentimos invulneráveis. O que poderia dar errado se você receber suporte da Lionhead, Peter Molyneux e Microsoft?

Todas as coisas boas devem terminar


Os momentos mais bonitos sempre parecem acelerar e sair de suas mãos quando você deseja segurá-los pelo maior tempo possível.
- "Pinceladas de Gadfli", E.A. Buccianeri


Os sinos de alerta começaram a tocar mais alto no caminho para a E3 em 2003. O estresse era compreensível: a E3 (Electronic Entertainment Expo) na época era um assunto sério, e a maioria dos estúdios planejava fazer shows, para os quais gastavam enormes recursos na montagem de construções especiais para a E3, o que mostraria algum xamanismo ausente no jogo real.

E, na minha opinião, desta vez também marcou o início do fim do nosso estúdio.

Muitas das pessoas que trabalharam conosco fazem isso há muito tempo, tiveram muitos jogos atrás do cinto e muitas decisões tomadas. Mesmo eles não podiam ver a dor que tivemos que experimentar. E os recém-chegados à indústria em geral não poderiam imaginar o que os esperava.

Ficou claro que estávamos com problemas. Tínhamos muitas coisas legais para mostrar - demos para a imprensa, e aquelas que mostramos na E3 sempre aceitavam bem - mas o segredo do Opener era que nós, na verdade, não tínhamos jogo. Muito mais precisava ser feito, muito mais ainda não havia sido decidido. Geralmente, nem sequer tínhamos um plano de como atingir nosso objetivo. Havia muitas idéias, muito potencial, mas nada concreto. Se quiséssemos lançar um jogo, teríamos que fazer alguma coisa. E nós fizemos.



Nos foi dado um prazo para deixar o jogo em busca de ouro, além disso, um prazo real e tímido, que tínhamos que cumprir, e eles esperavam de nós que a partir daquele momento começaríamos a trabalhar duro para ter tempo para fazer tudo. E naquela época parecia razoável. As férias foram canceladas e o horário de trabalho aumentou. Mais de um ano permaneceu até o final do trabalho.

Todos concordaram que este foi o período mais difícil que eles já experimentaram ou mesmo ouviram. As tarefas diárias eram quase as mesmas que as de outras remoções, mas o tempo total de operação e o grau de esgotamento excederam o que havia sido testado anteriormente. Pode-se esperar um trabalho árduo por alguns meses; alguns meses de trabalho duro seriam menos comuns, mas ainda familiares. Mas o trabalho longo e incansável que tivemos ao desenvolver o Fable era simplesmente inédito.

A equipe mudou drasticamente. Após a troca de marchas, quase todo o esquadrão Lionhead se juntou à equipe da Fable. Poucos escaparam disso. A essa altura, a Big Blue Box já havia sido comprada pela Lionhead - embora alguns de nós não percebessem isso.

A Microsoft também colocou os desenvolvedores nesse mix para tentar terminar o trabalho mais cedo. Para nossa pequena equipe de menos de 30 pessoas, isso significou que de repente dobrou. Havia pessoas trabalhando no projeto que você pode nem conhecer ou conhecer. Passamos de uma pequena equipe próxima quase da noite para o dia para algo completamente diferente. Foi difícil não sentir indignação quando todos esses recém-chegados entraram em nosso jogo.

O escritório em Godalming estava lotado de pessoas. Havia mais pessoas do que seria confortável - eles tiveram que negociar com os que estavam sentados atrás para estender a cadeira. Se tentássemos fazer isso ao mesmo tempo, ficaríamos presos. Alguns meses depois, tudo isso mudou quando algumas pessoas foram transferidas para Lionhead em Guildford. A equipe do Engine, à qual eu pertencia, mudou-se por último. No final do projeto, apenas uma pequena fração das pessoas que começaram na Big Blue Box permaneceu no escritório.

Mas funcionou, já que a partir desse momento começamos a criar partes do jogo - havia locais em que você podia sentir-se na versão final do jogo. O mundo de Albion durante o processo de desenvolvimento foi refeito inúmeras vezes, mas acho que foi nessa época que tudo começou a se acalmar. Os locais começaram a tomar sua forma final e se tornarem um jogo que as pessoas acabarão jogando.

Piores tempos


Para ser sincero, no desenvolvimento da Fable, as pessoas simplesmente se esgotaram e destruímos a equipe. Semana após semana, mês após mês, trabalhavam 50, 60, 70, 80 horas por semana. Destruiu suas vidas e seus casamentos.
- Peter Molyneux, Develop, março de 2009


O processamento é difícil de suportar qualquer quantidade de tempo. Mesmo alguns dias úteis seguidos podem levar a mudanças psicológicas e fisiológicas.

Quando o processamento dura meses, as consequências para a mente e o corpo podem destruir uma pessoa. Alguns afirmam que florescem durante o estresse, mas acho que ninguém poderia sobreviver ao que vivenciamos durante o desenvolvimento do Fable, e não sofrer ao mesmo tempo.

Minha agenda do dia-a-dia era a mesma: levante-se, lave-me, vista-se, tome comprimidos de cafeína com café forte, pegue uma lata de Red Bull, uma Coca-Cola e algumas barras de muesli a caminho do escritório. No trabalho, eu não saí da mesa, comendo todos os jantares atrás dele e às vezes eu não comia nada. Quando eu comia, geralmente significava um sanduíche de supermercado. Muitas vezes, no trabalho, o jantar também acontecia - comida pronta. Bebidas com açúcar e cafeína e doces forneceram suporte para o meu corpo.

Em algum momento, desisti e fui para casa, onde caí na cama e esperava dormir um pouco antes do novo início do ciclo - mas, infelizmente, cafeína, açúcar e estresse tornavam o resto difícil e intermitente. Trabalhamos por pelo menos 12 horas, seis a sete dias por semana. Os fins de semana eram gastos em pequenas coisas relacionadas à sobrevivência - compras, limpeza e outras coisas tediosas.

Todos os dias no trabalho eram como os outros. O computador, ao acordar, mostrava o mesmo arquivo que eu deixei aberto quando saí para o trabalho. Muitas vezes, olhei para o mesmo arquivo por vários dias seguidos. Tentei entender por que nada funciona como deveria ou descobrir como realizar essa ou aquela oportunidade.

O pior de tudo foram os erros que se recusaram a ser corrigidos. O código parecia que deveria ter funcionado, mas por algum motivo não funcionou como deveria - e nada do que eu fiz não fez a menor alteração.

Às vezes fico completamente preso. Inclusive entrei em mudanças aleatórias de código, na esperança de que, digitando o código no lugar certo, eu cometesse o erro correto. Mas bater a cabeça na clave seria mais produtivo. O poder do cérebro estava em zero. Esgotei todas as reservas e não consegui restaurá-las.

Dia após dia, semana após semana, eram as mesmas horas sem fim no mesmo horário. Era impossível distinguir um dia do outro. Eu até sonhei com trabalho. Às vezes, não sabia se tinha alguma coisa, ou realmente aconteceu.

Eu praticamente não vi ninguém fora do trabalho. Eu não tinha tempo nem força para me comunicar. Perdi férias em família - casamentos, nascimentos, aniversários ... isso é tudo. Não cortei o cabelo nem me barbeei por meses. Em certo sentido, tive sorte de não ter um parceiro ou família. Aqueles com quem tiveram dificuldade em encontrar tempo para vê-los, sem falar em passar algum tempo com eles. Por outro lado, talvez o apoio deles seja bem-vindo.

As consequências foram terríveis. Os relacionamentos foram verificados quanto à distorção, e muitas pessoas da equipe, inclusive eu, estavam tomando medicamentos devido a doenças relacionadas ao estresse. A conversa desapareceu do escritório e sorrisos deram lugar a caretas de dor.

Para mim, as consequências foram devastadoras. Eu tenho receitado antipsicóticos há algum tempo. Tive dores de cabeça, visão de túnel, visão turva, depressão, agitação, ataques de pânico, paranóia, alucinações e pensamentos confusos.

No final, fui forçado a sair em licença médica. Eu simplesmente não aguentava. Infelizmente, desta vez também não ajudou. Eu fui consumido com muita culpa porque a equipe foi atormentada sem mim.

Estou surpreso por ter sobrevivido.

Sumário


Cada final é um começo. Nesse momento, simplesmente não estamos cientes disso.
- “As cinco pessoas que você encontra no paraíso”, álbum de Mitch


Ainda lançamos um lançamento de ouro. O jogo acabou e, mais importante, o processamento acabou. Éramos como zumbis imitando os movimentos dos vivos, mas de alguma forma terminamos.

Infelizmente, o dano causado por Fable não pôde ser tão facilmente descartado.



Imediatamente depois de voltar da licença relacionada ao lançamento, peguei Fable: The Lost Chapters. Foi realmente interessante trabalhar neste jogo. Comparado com o que terminamos, praticamente não havia pressão, e sabíamos o que precisávamos fazer e quanto tempo teríamos para fazê-lo. Havia também um sentimento de que já tínhamos feito coisas complicadas e todos estavam bastante relaxados.

Mas no meu caso, o estrago já foi feito. Quando voltei do fim de semana de Natal, percebi que não podia mais ficar no Lionhead. A empresa em que entrei já desapareceu, bem como as coisas que eu amava. Eu nunca senti que Lionhead era o meu lugar e, quando ficou claro que a Microsoft compraria, era ainda menos provável que eu me sentisse confortável lá.

E o fato de que naquela época eu estava com muita raiva por causa do que aconteceu com Fable não ajudou. Eu trabalhei na data de vencimento e fui embora. E ele não trabalhou na indústria por vários anos seguidos.

Lamenta


Nunca se arrependa do que fez com um sentimento sincero; o que nasce do coração não se perde.
- Basil Rathbone


E apesar do que passei - pelo que passamos - não me arrependo do tempo gasto na Fable. Estou triste por causa de algumas coisas. Sinto-me culpado por alguns erros que não corrigimos e por algo que foi quebrado depois que saí. Lamento que o mundo aberto e vivo de Albion, como pretendíamos, tenha sido substituído por transições entre níveis. E foi feito tarde demais. É ruim que o que aconteceu comigo tenha acontecido, mas não me arrependo.

Muito tempo depois de deixar Lionhead, fiquei terrivelmente zangado com o que aconteceu e como aconteceu: senti que estávamos sendo tratados incorretamente e mantidos no escuro, fomos sugados, mastigados e cuspidos. Levei muito tempo para me acalmar, recuar e entender que não sentia arrependimento por isso.

Não posso me arrepender do tempo gasto desenvolvendo o Fable, apesar de ter ficado tão escuro - por causa de todas as coisas boas que estavam lá. Começar na Big Blue Box foi “o melhor dos tempos”, e eu adoraria repetir essa experiência. Tenho tantas boas lembranças do horário de trabalho na Big Blue Box.

Essas são as pequenas coisas que me fazem sorrir. Jogo de futebol para almoçar com suéteres como traves. Naquela época, quando tentei explicar os mapas de deslocamento usando uma placa. Texturas de 512 x 512, criadas para moscas voando ao redor da cabeça do herói. Um bug devido ao qual a paisagem usava uma textura para o olho.

Todo o escritório tocou o novo Battlefield 1942 Wake Island na hora do almoço por cerca de um mês. O momento em que você poderia postar uma captura de tela do que estava trabalhando no grupo de notícias da empresa e receber elogios maravilhosos. Elogio, respeito, apoio, amizade e piadas - tudo estava lá. Foi um ótimo lugar.

Havia festas também - oh, festas! As festas em Lionhead foram muito especiais. Lembro-me de muito poucos finais da maioria de nossas festas, das quais, dadas as coisas que aconteceram lá, não me orgulho particularmente. Como está escrito na lápide em Fable: The Lost Chapters, “I. Denniston. Muito soco bêbado o enviou diretamente ao criador.



Quero ter um momento para dizer o quanto realmente tenho vergonha de todos que participaram desses ... incidentes.

Os fãs também ajudaram a aliviar a dor que experimentamos ao desenvolver o jogo. Até hoje, recebo ótimas críticas dos jogadores por trabalharem no Fable. Toda vez que alguém fala sobre jogar de maneira positiva, eu sorrio, sabendo que para o bem ou para o mal, participei da criação do jogo. Estou imensamente orgulhoso do trabalho realizado na Fable. As tecnologias que eu criei, e às vezes inventei, ajudaram a criar o jogo que as pessoas jogavam. E esse sentimento não pode ser comparado com nada.

Existem capturas de tela que ainda estão ótimas até hoje, e a oportunidade de mostrá-las e dizer “eu fiz” é realmente algo especial. Sim, é claro, a fábula teria acontecido sem mim, mas teria sido outra fábula.

Também tive a oportunidade de trabalhar com as melhores pessoas do setor, e algumas delas continuam sendo minhas melhores amigas. Essas são as pessoas que criaram os muitos jogos em que eu cresci, incluindo Syndicate, Dungeon Keeper e Theme Park, e desde então têm feito algo mais impressionante. Meu nome está nos créditos ao lado dos nomes deles e com nomes de nomes como Peter Molyneux e Danny Elfman! Quantas pessoas podem se gabar disso?

Essa história pode não terminar com as palavras “felizes para sempre”, mas fico feliz por ter o privilégio de acrescentar algumas palavras.

Sim, talvez esse trabalho tenha me quebrado muito a sério, mas não me arrependo de ter trabalhado no Fable.

Source: https://habr.com/ru/post/pt395093/


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