O cara desenvolve o jogo desde 1997 e informa regularmente sobre o progresso.

Projeto ao longo da vida




Como mostra um exemplo recente do Voxel Quest , a criação de alguns jogos de computador pode levar muito tempo. Qualquer que seja o prazo a ser definido, ele certamente expirará. Especialmente se o projeto for o único desenvolvedor que é muito apaixonado por seus negócios. O autor fanático quer levar o jogo ao ideal, presta atenção a todos os detalhes. Esses jogos se tornam obras-primas ou nunca saem. Geralmente o segundo.

Um desenvolvedor australiano chamado Phil está gastando mais de 18 anos de tempo livre em seu hobby favorito: criar o melhor jogo de todos os tempos, chamado Pegwars (guerra política econômica e galáctica) - um simulador de batalha política, econômica e galáctica.

Jogadores com experiência devem se lembrar de um simulador espacial com elementos de uma estratégia espacial chamada Elite. Esse jogo foi lançado em 1984 e tornou-se o fundador do novo gênero de jogos, onde batalhas espaciais são combinadas com relações comerciais.

O pequeno Phil viu a Elite pela primeira vez aos 11 anos de idade e imediatamente "viciou".

Até oito galáxias, muitas raças alienígenas, missões, batalhas em 3D real. Ficção real para computadores ZX Spectrum com 48 KB de memória. Outros jogos nas proximidades não estavam próximos a esta obra-prima (até o Star Control aparecer, é claro, mas já havia um gênero ligeiramente diferente e o modo de combate 2D).

O jogo afundou para sempre na alma do cara e, assim que ele aprendeu a programar após a formatura, ele imediatamente se sentou para criar Pegwars. Isso foi por volta de outubro de 1997. Ao longo dos anos, ele ficou cada vez mais imerso em aspectos do desenvolvimento de jogos, dominou design, arte, música e aprendeu a programar com mais profissionalismo. Muitos anos depois, a demonstração inacabada do Pegwars o ajudou a conseguir um emprego em uma empresa que desenvolve jogos de computador. Phil diz que mesmo um novo hobby para compor música eletrônica apareceu durante o desenvolvimento do acompanhamento do jogo para o Pegwars.

O desenvolvimento foi um pouco atrasado, para dizer o mínimo. Phil tem blogado nos últimos seis anos., fala sobre o progresso e os novos recursos introduzidos nos últimos meses ou um ano. Uma nova versão do Pegwars costumava ser lançada uma vez a cada dois anos. O jogo constantemente precisa ser aprimorado, porque a tecnologia não pára e o autor ainda não realizou todas as suas idéias.

Por exemplo, é assim que era a primeira versão do Pegwars, também em 2D, escrita no DirectDraw 2.


Pegwars 1.0

Já na primeira versão, Phil implementou uma IA primitiva no modo de combate, que foi treinada usando o algoritmo genético. Cada navio inimigo tinha um pequeno "fragmento de DNA" que respondia à entrada quadro a quadro e emitia um comando para as ações do navio. Depois de trabalhar com algoritmos genéticos, Phil ensinou uma lição de que algoritmos genéticos em desenvolvimento devem ser testados no modelo de jogo e não na versão completa, porque testes de 100 gerações para 100 pilotos levam muito tempo.

No Pegwars 2.0, o autor implementou o espaço de jogo tridimensional no modo de combate.


Pegwars 2.0

Na nova versão, o autor parafusou uma camada 3D em cima do antigo mecanismo 2D e fez navios modulares com um editor de arrastar e soltar, no qual era possível arrastar e substituir o motor principal, propulsores, lasers pulsados ​​e outros equipamentos dos navios antes da batalha. Se você esqueceu de adicionar motores ao navio, ele não voará para lugar algum. Desde a segunda versão, Phil se concentrou em criar navios totalmente modulares com uma configuração personalizada.

O Pegwars 3.0 foi a primeira versão com aceleração 3D, primeiro com o GLIDE e depois o DirectX. Aqui, navios naufragados voavam imediatamente para fragmentos, até os aterros originais.


Pegwars 3.0

Foi essa versão que formou a base da demonstração que Phil mostrou aos recrutadores da BigWorld Technology - e eles o convidaram para trabalhar. Então, o sonho do cara de trabalhar na indústria de desenvolvimento de jogos se tornou realidade.

Phil continuou a melhorar o editor de naves modulares e, na quarta versão, implementou muito do que aprendeu com colegas da BigWorld Technology, incluindo o mecanismo de gravidade e gráficos espaciais mais realistas.


Pegwars 4.0

Phil disse que, nesta fase, ele tinha a sensação de que o projeto poderia ser muito complicado para uma pessoa ... Mas era tarde demais para parar.

Na quinta versão do Pegwars, pela primeira vez, tornou-se possível descer e pousar na superfície de qualquer planeta da galáxia, transferir para qualquer motocicleta ou carro - e passear pela vizinhança! Desembarque em estações espaciais, batalhas dentro deles e elevar seu próprio nível em caso de vitórias foram implementadas.


Pegwars 5.0

Outra característica interessante é a implementação do nascer e do pôr do sol em qualquer planeta. Se você voar na atmosfera do planeta contra sua rotação, em breve verá o nascer do sol, enquanto o ar se purifica e o céu fica colorido com as cores do nascer do sol. Com o movimento contínuo na mesma direção, o sol nasce mais alto e depois cai atrás do navio.

A criação da quinta versão levou vários anos. Phil continuou a escrever em C ++. Ele diz que, por causa disso, o desenvolvimento progrediu mais lentamente do que quando usava linguagens de script. Com cada novo módulo, o jogo cresceu, tornou-se cada vez mais difícil de manter.

Phil percebeu que o mecanismo tinha que ser reescrito do zero - e em 2010 começou a criar uma versão fundamentalmente nova do Pegwars.

Nova versão


Por mais de cinco anos, o motor está quase completamente pronto. Na semana passada, o autor compartilhou as últimas notícias do projeto . Recentemente, ele dedicou a maior parte de seu tempo a aperfeiçoar planetas e atmosferas-modelo, adicionando procedimentos para nebulosas e inteligência artificial. Phil diz que agora o jogo quase chegou ao estágio em que ele está pronto para publicar o vídeo. Provavelmente, nos próximos um ou dois anos, ele decidirá sobre isso.

O motor foi modificado, para que as viagens entre planetas e galáxias agora prossigam sem problemas, sem tremer - a partir do momento em que o salto da dobra em velocidade superluminal chega ao pouso no planeta e à superfície.

Por exemplo, um dos planetas com uma paisagem de deserto semelhante à Austrália se parece com isso.



E aqui está o resultado do trabalho do mecanismo de protótipo para renderizar nuvens.



As nuvens costumavam ser exibidas nas imagens, mas o autor deseja usar um sistema de renderização de partículas ou um autômato celular na GPU para gerar nuvens procedurais reais em cada planeta, de acordo com as condições físicas deste mundo. As nuvens são construídas no sombreador de dispersão atmosférica, para que também acendam ao pôr do sol e ao amanhecer e projetam sombras. Essa abordagem é benéfica, pois você pode implementar objetos arbitrários e voar pelas nuvens.




O navio sobrevoou o planeta e caiu em algum

lugar.O sombreamento atmosférico agora processa lindamente o sol ao nascer do sol, destacando a atmosfera.









A geração procedural se aplica não apenas aos planetas, mas também aos satélites.



Voo de manhã cedo:



Aqui estão mais algumas capturas de tela da versão mais recente do jogo.

Um planeta com um sol escuro


Uma visão do sol de uma cratera na lua


Decolar da superfície de um planeta com alguns cristais rosa


Uma visão de um planeta com uma cratera gigante Um


vale da floresta em um planeta com cristais rosa


Estudando a superfície de vários planetas aleatórios




Phil diz que quando implementou uma IA normal para navios e No modo de combate completo, o Pegwars se tornou realmente um jogo de computador real, não uma caixa de areia espacial.



Todos os anos, o autor tem mais e mais idéias sobre como melhorar o jogo. Por exemplo, com o lançamento dos primeiros protótipos do Oculus Rift, há alguns anos, Phil pensou em implementar um modo de realidade virtual com suporte para capacetes de realidade virtual .



Acabou muito bem.





Vamos torcer para que o projeto ainda um dia chegue à sua conclusão lógica - e cada um de nós possa aproveitar a jogabilidade como Phil gosta agora.

Alguns outros projetos longos e solitários de heróis


  • Desde 2004, o jogo de computador Infinity é desenvolvido pelo usuário Flavien Brebion sob o apelido Ysaneya, falando regularmente sobre o processo de desenvolvimento no portal de jogos da GameDev.net.
  • O espanhol Justo Gallego Martinez, desde 1961, constrói sozinho sua própria catedral na cidade de Mejora del Campo, a 20 km de Madri.

Source: https://habr.com/ru/post/pt395445/


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