Entusiastas revivem jogo multiplayer gráfico de 30 anos
O desenvolvedor do jogo Habitat - LucasArts Entertainment
Por 18 anos antes do surgimento do mais popular MMORPG World of Warcraft hoje, o estúdio LucasArts Entertainment desenvolveu e lançou uma versão beta do jogo chamada Habitat. A empresa forneceu suporte para este jogo de 1986 a 1988. O que há de tão incomum nela? O Habitat é um ambiente de jogo gráfico para vários usuários que permite que os usuários do Commodore 64 visitem novos mundos, se comuniquem com os andarilhos, se vistam aleatoriamente e ajam como quiserem. Obviamente, isso não é sobre os próprios jogadores, mas sobre os personagens do jogo - avatares controlados por pessoas.Graças ao Museu de Arte e Entretenimento Digital (MADE), qualquer pessoa em breve poderá mergulhar no mundo dos jogos da Habitat. Esta organização anunciou um projeto.para restaurar o jogo aberto, as fontes são postadas no Github .Jogos em rede nas décadas de 70 e 80 do século XX já existiam na forma de RPGs de texto on-line, sob o nome geral MUD . Em vez de um ambiente gráfico, o usuário viu descrições do ambiente. Os jogadores podem interagir com esse ambiente e entre si apenas através de comandos de texto. Nos MUDs já houve batalhas com monstros, exploração de mundos e missões. Um sistema de classes de caracteres também foi desenvolvido. Tradicionalmente, a ação no jogo aconteciaem um mundo de fantasia, com batalhas e mágicos. Um mundo assim era habitado por elfos, duendes, orcs e outras entidades fabulosas. MUDs com elementos de techno-fantasia, cyberpunk e ficção científica eram menos comuns. As regras do jogo nesses mundos são geralmente próximas às regras dos jogos de RPG da série Dungeons and Dragons (D&D). Os locais nos MUDs eram pequenos devido ao fato de ser difícil descrever um mundo grande com a ajuda de texto - e é ainda mais difícil imaginar esse mundo para um jogador. O modo gráfico simplificou tudo.Não havia conspiração no Habitat. Não havia metas a cumprir, faltavam missões. Tudo o que o jogador recebeu foram locais de vários tipos e a capacidade de dar personalidade ao seu personagem. Um pouco mais tarde, novos recursos foram adicionados: os jogadores agora podiam roubar outros jogadores e até cometer mortes. Após as inovações, os jogadores começaram a desenvolver as regras e leis do jogo, e os personagens especiais começaram a seguir a ordem: avatares dotados de poder. Os criadores do jogo praticamente não intervieram nos processos que ocorrem no mundo do Habitat. Eles assumiram as responsabilidades de designers, construtores e coordenadores do mundo do jogo. A intervenção na jogabilidade ocorreu em casos muito raros. Os participantes comuns eram responsáveis por gerenciar e desenvolver o mundo do jogo.
Apesar da novidade da idéia, o Habitat não se tornou um jogo muito popular. O principal motivo são os recursos técnicos do modo de rede. Seu trabalho foi fornecido pelo serviço Q-Link, que mais tarde foi transformado na empresa AOL conhecida hoje. Naquele momento, o serviço poderia fornecer operação simultânea na "rede" para um máximo de 10.000 usuários que se conectavam via linhas telefônicas discadas usando modems. O Q-link funcionava apenas à noite e nos fins de semana. O jogo foi pago, paga por hora.Após sair do teste beta, foi realizada a rebranding. O Habitat mudou de nome, tornando-se o Club Caribe, e quase todos os elementos de ficção científica, como robôs, monstros e teleportadores, foram excluídos do mundo dos jogos. É verdade que foram adicionados elementos adicionais - por exemplo, expressões faciais dos rostos dos personagens.A LucasArts licenciou o jogo para a Fujitsu em 1989. Os japoneses, baseados no velho mundo dos jogos, criaram sua própria versão do jogo, Fujitsu Habitat. Isso aconteceu em 1990. Em 1995, a Fujitsu fez outra versão do jogo baseada no Habitat, chamando-o de Worlds Away. Ambos os projetos se tornaram inúteis, a empresa japonesa perdeu milhões de dólares. Depois disso, a empresa decidiu encerrar os experimentos e vender os projetos. O comprador foi a Inworlds.com (mais tarde Avaterra, Inc). Ela tem todos os direitos.Muitos anos depois, o jogo foi lembrado; em 2013, o Museu começou os preparativos para seu renascimento. Em 2014, a organização concordou em cooperar com os criadores do Habitat, e foi recebido um acordo para restaurar o jogo da Fujitsu. Para trabalhar, tive que encontrar e restaurar o hardware, o que permitia aos jogadores desfrutar do mundo da rede: um servidor Nimbus de 130 kg.Os participantes farão mais do que apenas colocar o código fonte do jogo no Github. Está planejado restaurar a operacionalidade do equipamento e do próprio ambiente de jogo. Nesse caso, os jogadores modernos poderão visitar o jogo há 30 anos. Uma dificuldade técnica permaneceu - o servidor está planejado para ser transferido sob controle do sistema operacional Linux. E isso não é tão simples, dada a antiguidade do software e hardware Habitat. É difícil delinear o prazo da última etapa da restauração do mundo do jogo - tudo depende da atividade da equipe do Linux ajudar os iniciadores do projeto."Muitas das coisas que vemos nos MMORPGs modernos apareceram originalmente no Habitat", diz Alex Handy, fundador do MADE. "É muito importante para nós preservar a história da origem dessas coisas, e nosso projeto é uma maneira de implementar nosso plano". Source: https://habr.com/ru/post/pt395829/
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