Juntos mais divertidos: como tornar o jogo social
Não é segredo que ainda hoje, quando você pode acessar instantaneamente qualquer conteúdo, nada supera a eficácia do boca a boca. As redes sociais podem ajudar na busca de conteúdo comprovado, mas para a interação ativa dos jogadores, simplesmente integrar-se ao Facebook e Twitter ou conectar os plugins Everyplay não é suficiente.
A socialização dos jogadores tem muitas vantagens, por exemplo, um aumento no número de atitudes e uma retenção mais eficaz dos usuários, inclusive por meio de fatores sociais. Abaixo estão os resultados de nossa pesquisa on-line de três mil jogadores em 2014, mostrando o impacto da atividade social nas compras no jogo.
O designer do jogo deve não apenas entender o que incentiva os jogadores a interagir, mas também entender claramente o processo de sua socialização no jogo. No meu artigo anterior, Os Seis Graus de Socialização, eu já tentei classificar a interação social dos jogadores.
Sem entrar em detalhes, só posso dizer que o desejo dos jogadores de interagirem depende do que exatamente é necessário para isso e do que pode ser obtido em troca. Por analogia com a pirâmide de necessidades de Maslow, para garantir um alto nível de atividade dos jogadores, devemos primeiro atender às suas necessidades básicas. No entanto, no nosso caso, a pirâmide é virada de cabeça para baixo, já que cada nível subseqüente está associado a maiores riscos e requer mais participação do jogador. Vejamos os diferentes tipos de comportamento social dos jogadores.- Um encontro casual. O nível mais baixo de interação. Por exemplo, em jogos como Hellfire ou Puzzles & Dragons, um personagem selecionado aleatoriamente de outros jogadores online pode ajudá-lo.
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Incentivar essa interação certamente dará frutos, mas somente se for bem feito. No contexto deste artigo, eu não gostaria de misturar recursos sociais e envio em massa de presentes, o que não tem nada a ver com comunicação ao vivo. Pessoalmente, não tenho nada contra essas correspondências, mas eles são tão abusados que há muito tempo perdem a confiança dos jogadores. Devemos criar condições que permitam aos jogadores se comunicar e se divertir, mas em nenhum caso forçá-los a se comunicar. Não importa como você deseja que seu jogo se torne a próxima sensação no YouTube ou em uma disciplina de esportes eletrônicos, isso não depende de você - o sucesso final do jogo é determinado pelos jogadores. Quase todos os jogos podem se beneficiar da socialização dos usuários, mas nem todos são capazes de criar uma sensação. AparentementeO sucesso de um jogo geralmente depende dos seguintes fatores:- . . - , , . Angry Birds, League of Legends World of Tanks , , , – .
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Se você quer que seu jogo se torne popular, não deve negligenciar fatores sociais - mesmo que lhe pareça que sua ideia não atinge o nível de League of Legends ou Minecraft. Você deve entender não apenas como implementar a interação dos jogadores, mas também como incentivá-los a jogar juntos. Vejamos o modelo psicológico da formação de laços sociais.Teoria da interdependênciaNesse modelo, qualquer relação social envolve um certo esforço na esperança de uma certa recompensa (amor, amizade, reconhecimento, prazer, felicidade, etc.).Se você olhar para isso do ponto de vista do design de jogos, você deve admitir: em muitos jogos modernos, esse mecanismo funciona muito bem. Outra pergunta: como conseguir um delicado equilíbrio entre esforços e recompensas para manter os usuários no jogo?Nossa comunicação com os jogadores e, mais importante, a comunicação entre os jogadores entre si incluem muitos aspectos. Como em qualquer relacionamento interpessoal, apenas entrando em comunicação, podemos descobrir seus benefícios.
Portanto, quais recomendações práticas ajudarão a criar as condições necessárias para a interação ativa e a retenção efetiva do usuário?Valor da repetiçãoA repetibilidade é um dos aspectos principais do jogo como modelo de serviço. Por exemplo, em muitas disciplinas de esportes eletrônicos, isso significa que o jogador inicia cada nova partida com as mesmas condições de partida e seleciona atualizações durante o jogo. Essa é uma abordagem bem fundamentada, mas tem uma desvantagem: muitos jogadores perdem o senso de progresso e, como resultado, o interesse no próprio jogo. Percebendo que não há lugar para se desenvolver, esses jogadores são eliminados. Pelo mesmo motivo, o número de compras no jogo é reduzido, o que poderia dar não apenas capital social, mas também a oportunidade de tentar outras táticas.Por outro lado, em alguns jogos (geralmente no MMO), o nível de dificuldade aumenta gradualmente e, com o tempo, equipamentos mais íngremes são abertos. Essa abordagem viola a autonomia do jogador e não permite que ele demonstre completamente o domínio, mas isso pode ser corrigido dividindo o progresso do jogo em ciclos separados. Por exemplo, se o jogo tiver um estágio de preparação, um sistema de atualizações e condições de vitória, eles poderão ser implementados da seguinte maneira:- Estágio de preparação. Personagens ou objetos que o jogador escolhe antes do início do jogo têm suas próprias vantagens e desvantagens que afetam diretamente o estilo do jogo.
- O sistema de atualizações. Ao escolher uma atualização específica, o jogador deve tomar uma decisão estratégica e equilibrada. Para iniciantes, você pode adicionar distribuição automática.
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Dificuldade vs. acessibilidadeEm jogos como Dark Souls ou Super Hexagon, sabemos que um alto nível de dificuldade pode tornar o jogo estonteante. Mas mesmo os testes, que inicialmente fazem você arrancar os cabelos, ficam entediados com o tempo. O problema é que a curva de complexidade não pode ser infinita. Em um certo estágio, as recompensas deixam de justificar os esforços despendidos, os jogadores não querem mais gastar tanto tempo passando ou simplesmente desistir porque são incapazes de competir com os amigos. Além disso, muitos desenvolvedores não sabem como organizar adequadamente o processo de aprendizado. Como resultado, aparecem tutoriais longos e chatos, incapazes de transmitir claramente a um amplo círculo de usuários o que fazer no início do jogo.Muitos jogos prestam muita atenção ao aspecto competitivo. Apesar do fato de que para alguns jogadores a rivalidade é de fato uma motivação essencial, a grande maioria não se concentra em ser mais rápida, mais alta e mais forte. Para alguém, um senso de progresso ou narração pode ser muito mais importante. Mas isso não significa que seja necessário limitar as possibilidades de demonstração de domínio - assim, você certamente afastará jogadores experientes. Será muito melhor dividir o jogo em várias camadas, para que os jogadores propensos à rivalidade possam encontrar concorrentes dignos, e outros critérios de sucesso estarão disponíveis para os demais. Não esqueça que cada jogador deve ter objetivos atingíveis, mesmo que não esteja interessado em competir com outros.Imprevisibilidade vs. a balançaJá falamos sobre a importância de equilibrar o valor da reprodução e o senso de propósito. Caso contrário, corremos o risco de obter não apenas uma jogabilidade medíocre, mas também efeitos visuais enxutos. Naturalmente, queremos que nosso jogo atraia a atenção de espectadores aleatórios. Para fazer isso, você pode usar elementos de jogabilidade imprevisíveis, que muitas vezes são implementados na forma de combinações únicas de ataques ou habilidades ou efeitos visuais. Pode ser um conjunto de habilidades de um novo personagem ou uma propriedade exclusiva de um objeto - por exemplo, a interação do ácido com uma pedra. No entanto, a aparência de um novo elemento não deve ser puramente aleatória - ele ainda deve obedecer a um conjunto claro de regras para que o jogo continue a intrigar os jogadores. A Passages Hill Climb Racing continua a publicar de forma consistente no site Everyplay. E tudo porqueque a física imprevisível em um jogo sempre leva a um acidente, e é divertido. Tal derrota não é acidental, mas depende diretamente da física e do controle sensível.Assistir jogos MOBA é interessante porque os rivais escolhem certos heróis com suas próprias forças e fraquezas. Apesar do fato de o campo de jogo ser dividido em apenas 3 linhas, a versatilidade do jogo consiste em combinar diferentes personagens e sua oposição. Ao mesmo tempo, a comunicação e o trabalho em equipe bem coordenado são tão importantes aqui quanto a habilidade de cada jogador. Mas se o surgimento de novas habilidades ou itens perturbar o equilíbrio do jogo, tudo será quebrado. Porque assim que o jogo perde o equilíbrio, deixa de ser interessante.Autonomia vs. a narrativaOs jogos diferem de outros tipos de mídia, pois permitem que você participe diretamente da história. Em teoria, o jogador pode tomar decisões e tomar ações para influenciar diretamente o enredo. No entanto, muitos jogos populares fornecem apenas a ilusão de escolha, que oculta uma trama linear. Por um lado, a autonomia está fora de questão se você interpretar um personagem com uma história específica. Mas, por outro lado, como você pode se associar a um personagem se não sabe quem ele é e do que ele é capaz? Jogos nos quais a escolha é obviamente feita pelo designer do jogo não dão autonomia aos jogadores e geralmente negligenciam os aspectos sociais da jogabilidade. Mas isso não significa que em jogos sociais não haja lugar para narração. Como Wolfgang Folk disse na conferência Respawn 2015, “... os jogos têm suas próprias regras, conflitos e personagens, essas são histórias prontas.E a tarefa da história é transmitir essas histórias aos jogadores ". Para simplificar essa tarefa, podemos considerar a jogabilidade em estágios - em termos de estágio de preparação, sistema de atualizações e senso de propósito.
Por fim, só podemos criar as condições necessárias para a interação social. Além disso, as recomendações práticas para sua criação estão muito distantes relacionadas ao design do jogo:- Não tente enganar os jogadores. Ouça-os e tome decisões informadas.
- Confie no seu público. Você não pode controlar a interação dos jogadores, e isso é bom (se houver moderadores).
- Os jogadores têm seu próprio público. Os amigos dos jogadores devem assistir ao jogo pelo lado.
- A socialidade não é apenas um SDK. Tudo depende de como você usa essas ferramentas no jogo.
- Não se esqueça da hierarquia das necessidades do jogador. Nem todos os jogos devem estar no nível de esports.
Para maximizar a experiência social do jogo, lembre-se: muitos jogadores gostam de publicar suas orientações. Faça o download do Everyplay SDK aqui para lucrar com a publicação de sessões de jogos gravadas. Source: https://habr.com/ru/post/pt396309/
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