Música Surround: Como as Tecnologias VR Transmitem Som
As fotos david pacey / CC Astecnologias 3D e VR cobrem cada vez mais áreas. Os mais populares são os jogos de computador e a indústria cinematográfica. Em um artigo recente, falamos sobre as possibilidades de usar as tecnologias de realidade virtual na indústria cinematográfica, e também sobre o som 3D e suas perspectivas.Neste artigo, você aprenderá sobre os recursos de reprodução de som e música em VR, quais problemas os profissionais de áudio enfrentam e como eles podem ser resolvidos."O que você percebe é real"
Existem duas maneiras de transmitir informações usando a tecnologia VR. No primeiro caso, os desenvolvedores procuram recriar a imagem o mais próximo possível da realidade. No segundo - gerar um mundo e uma atmosfera completamente diferentes, criar uma ilusão na qual tudo o que acontece é logicamente conectado.Com o segundo método, tudo é simples: se a situação, os personagens e suas ações não são reais, então as leis deste mundo são diferentes da realidade. É muito mais difícil recriar o que é real em si. A dificuldade está no fato de que em alguns jogos ou vídeos existem momentos estranhos que "tiram" a mente humana dessa ilusão.Os desenvolvedores e animadores de jogos estão familiarizados com a hipótese, que é chamada de efeito estranho no vale. A essência da hipótese é que um personagem que parece ou age quase como uma pessoa, mas ainda é um pouco diferente dele, nos causa medo ou aversão. Algo semelhante acontece com o som em VR.Em contraste com a percepção visual, é muito mais difícil determinar qual objeto está à nossa frente. Você pode descobrir seu tamanho aproximado e distância relativa a ele apenas se o objeto emitir sons. Devido ao fato de termos uma rica experiência "auditiva" de perceber o mundo, na realidade virtual, o cérebro compara novas informações com o que realmente está acontecendo conosco.A voz humana, neste caso, é o fator mais "familiar" para nós: portanto, sua presença no design de som do jogo facilita visivelmente a nossa "imersão auditiva" na realidade virtual. Mas a voz, como o personagem humanóide, está sujeita ao efeito do "vale sinistro". Por exemplo, uma compressão muito alta do som causará "desconfiança" em nossa consciência.O vídeo abaixo ajuda a entender do que nosso cérebro é capaz. O cérebro recebe todas as informações sobre o movimento de objetos apenas de um sinal de áudio. É recomendável ouvir este e os seguintes vídeos com fones de ouvido e com os olhos fechados.O som deste vídeo foi criado usando o método de gravação binaural: é realizado através de dois microfones, e o fragmento final deve ser ouvido nos fones de ouvido.Além do arranjo especial dos microfones, um manequim imitando uma cabeça real ou o chamado disco de Jacklin (na foto abaixo) está envolvido na gravação. Não confunda os conceitos de "binaural" e "estéreo". A gravação estéreo convencional não leva em consideração a distância entre os ouvidos e o reflexo do som da cabeça e das aurículas - fatores que influenciam a distribuição do som.
Disco / CC de JacklinNos capacetes modernos de realidade virtual, essas condições, infelizmente, não são levadas em consideração. Além disso, empresas como o Project Morpheus e o HTC Vive fornecem fones de ouvido VR sem fones de ouvido, convidando os clientes a usar sua tecnologia. O Oculus Rift vem com fones de ouvido da marca, mas aqui deve ser substituído por um modelo de "qualidade superior".Fones de ouvido com a tecnologia Surround Sound 7.1 são muito populares entre os jogadores. O site da comunidade de jogos Kotaku votou nos melhores fones de ouvido para jogos. Os modelos mais populares foram os fones de ouvido sem fio Astro A50 e Logitech G930 que suportam essa tecnologia. Em outras palavras, a própria comunidade determinou que "alta qualidade" implica um efeito surround.Portanto, o som binaural é diferente do estéreo. O estéreo (2.0), por sua vez, difere do som surround (7.1): se o som binaural e estéreo exigir métodos especiais de gravação de som, para obter o efeito do som espacial, você precisará reproduzir som através de um grande número de fontes de som. É devido ao número de alto-falantes que um efeito de imersão é criado.No entanto, para VR, a primeira coisa que importa não é imersão, mas som "realista". Se a gravação binaural for processada através de fones de ouvido 7.1, é improvável que a gravação final atenda às expectativas do ouvinte. Isso significa que métodos padrão não podem resolver esse problema.O principal é realismo.
Photo pixabay / CCPara obter um som realista, é necessário levar em consideração a posição do corpo no espaço, além de monitorar a interação com a função de transferência da cabeça (HRTF).Em VR, o usuário tem a capacidade de se movimentar e fazer movimentos da cabeça em qualquer direção. Assim, se a cabeça, ou melhor, os ouvidos, mudam de posição, o sinal sonoro recebido também deve mudar. A gravação binaural pode aumentar o efeito da imersão na realidade virtual, enfatizando a profundidade dos eventos.Além dos sons que estamos acostumados a ouvir - os chamados sons diegéticos, também existem sons não-diabéticos: não os ouvimos na vida cotidiana, mas podem fazer parte de um jogo ou filme de computador. Um exemplo é a música de fundo ou o discurso do narrador.Em um jogo de computador, não estamos interessados na origem da voz e da música. Outra coisa é a realidade virtual. Para ajustar sons não diabéticos ao mundo virtual, você deve usar objetos de conexão. Por exemplo, seria lógico se o narrador falasse no rádio ou no receptor de telefone.Quanto à música, outras questões surgem aqui. Obviamente, ele pode ser ligado a um rádio para que fique claro de onde vem o som. Mas isso não basta: a música que sai dela parecerá desigual.Uma das soluções possíveis é o uso de compressão dinâmica juntamente com a amplificação de baixas frequências, causando um “efeito de proximidade”. No vídeo abaixo, Alexander J Turner analisa esse fenômeno em detalhes. Está intimamente relacionado ao dispositivo do microfone: quanto mais próximo o alto-falante estiver dele, mais brilhantes serão as frequências mais baixas e o som será mais saturado.Os jogos costumam usar composições gravadas em estúdios ou outros espaços acústicos. Esses espaços transmitem vivacidade ao som devido ao fato de o som dos instrumentos ser misturado com reflexos sonoros na sala. Assim, em um concerto no conservatório, não há sensação de que a música esteja esmagando ou invadindo o espaço pessoal. Pelo contrário, sentimos que ela está distante de nós.No entanto, o VR não usa gravações "muito animadas": o ouvinte não entende de onde vem o som. Uma solução alternativa para esse problema seria gravar músicas em um ambiente neutro, seguido de processamento, para não perturbar o som orgânico. Também pode valer a pena abandonar o som estéreo e reduzir tudo para um som mais centralizado. Você pode compactá-lo um pouco e aplicar as configurações do equalizador. Então a música soa como se não tocasse "em algum lugar lá fora", mas "na nossa cabeça".O efeito do realismo também pode ser alcançado através de uma ênfase discreta na situação circundante. Por exemplo, no próximo vídeo, você pode sentir tensão visual e sonora. Vale a pena notar que o efeito dos sons diabéticos nesta gravação é mais forte que os sons não-diabéticos, e mais ênfase é colocada no cenário do que no som.Outro exemplo da mesma abordagem. Apenas alguns sons criam uma atmosfera intensa e intensa.Assim, o som calibrado de maneira muito limpa e precisa pode parecer artificial. Ao mesmo tempo, mesmo que esteja "sujo", mas cria uma imagem realista - com a ajuda de efeitos sonoros adicionais ou de um ambiente dinâmico - a experiência auditiva será muito mais forte.Em outras palavras, não se esforce para tornar o som perfeito. É necessário torná-lo o mais realista possível, para que o ouvinte possa sentir as emoções que o criador de uma obra concebeu.Estamos constantemente atualizados e apenas estudamos materiais interessantes sobre som. Mais recentemente, começamos a preparar resumos temáticos , alguns exemplos e outros materiais sobre o tema - nos links abaixo:Source: https://habr.com/ru/post/pt397147/
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