História da Meia-Vida


Imagem: Ivan Bakula .

Entre 10 de setembro de 2016 e 10 de outubro de 2007 - 3258 dias. Entre 10 de outubro de 2007 e 8 de novembro de 1998 - os mesmos 3258 dias. Qual é o significado desses cálculos? A data dada em 1998 é o dia do lançamento do Half-Life. A data de 2007 é o dia do lançamento de Half-Life 2: Episódio 2. Desde o lançamento do último dos jogos existentes na série, passou mais tempo do que entre o lançamento do primeiro e do último jogo.

Valve nunca terminou a história de seu primeiro jogo, e não há planos conhecidos para uma sequência. Em vez disso, a empresa prefere se envolver no serviço de distribuição de jogos Steam, chapéus para uma variedade de jogos multiplayer e realidade virtual. O último jogo da Valve foi lançado em 2013.

Para tentar entender por que isso acontece, você precisa se aprofundar no início da Valve. Abaixo de 1996, nos dias de uma empresa completamente diferente.

Microsoft


Desde o final dos anos 80, a empresa de Redmond começou a ganhar um bom dinheiro com seu software e a crescer muito. A Microsoft jovem forneceu os sistemas operacionais MS-DOS e Windows, aplicativos Word e Excel. Os produtos de fato da Microsoft ganharam rapidamente o título de padrão para o mundo dos PCs e negócios da IBM. Com o crescimento da empresa, a sorte de seus fundadores cresceu. Mas não são apenas as primeiras pessoas da equipe que são muito ricas.



Além dos bilionários de quatro dólares, mais de 12 mil milionários saíram da Microsoft. Estes eram funcionários comuns que receberam opções de bônus, ações da empresa. A primeira oferta pública em 1986 e períodos subsequentes de rápido crescimento fizeram com que a condição desses funcionários crescesse rapidamente. Como resultado, os alunos de ontem se tornaram milionários em alguns dias. Muitos consideravam a riqueza garantida.

Os milionários recém-fabricados dispuseram sua fortuna de maneiras diferentes. A coisa mais simples é apenas gastar. O estacionamento da Microsoft parecia uma exposição de carros esportivos caros. Ainda mais fácil de perder. Alguém deu parte como resultado de processos por esposas divorciadas importadas de algum lugar da Europa Oriental. Alguém pensou que ele ganhou o dinheiro com sabedoria e desajeitadamente os investiu no mercado pontocom em colapso. Alguém perdeu nas startups. É um pouco mais difícil aumentar dinheiro. Alguns conseguiram realizar seus planos de criar novos produtos e empresas com a ajuda do dinheiro ganho na Microsoft.

Um de nossos heróis é o 271º funcionário da Microsoft. Em 1983, a conselho de Steve Ballmer, ele deixou a prestigiada Universidade de Harvard e passou 13 anos na Microsoft. Ele trabalhou de perto nas três primeiras versões do Windows 1.01, 1.02 e 1.03. O jovem possuía uma tremenda produtividade: ele podia produzir 30 produtos por ano. Mas ele deixou a Microsoft para fundar sua própria empresa. Gabe Newell queria fazer videogames.

Newell entendeu de Doom que os videogames são o futuro do entretenimento, de Super Mario 64 que isso é arte. O Doom original foi lançado no DOS em 1993. Newell o instalou em um laptop. Ele andou pelo escritório e mostrou a todos como os gráficos eram empolgantes em comparação com o NES ou o console da Sega. Foi Newell quem entrou em contato com Carmack e se ofereceu para portar o Doom for Windows gratuitamente.

Em meados dos anos 90, Michael Abrash deixou a Microsoft para trabalhar no Quake na id Software. Um exemplo foi contagioso. Em 1996, Newell e Mike Harrington deixaram a Microsoft para abrir sua própria empresa.

Windows


Hoje, o sistema operacional Windows tornou-se o centro do ecossistema de jogos para PC. Se o jogo for para o PC, será para o Windows - não serão necessários mais complementos ou explicações, tudo ficará claro para todos. A existência e saída de portas de jogos no OS X e Linux são uma boa opção que está sendo discutida cada vez mais. Mas a plataforma principal era e continua sendo o Windows.

Esse nem sempre foi o caso. No momento em que o Windows 95 foi lançado, ficou óbvio que o futuro do sistema operacional era em grande parte determinado pelo conjunto de jogos que estavam sob ele. Naquela época, as empresas japonesas dominavam o mercado de jogos: Nintendo, Sega, Sony. A empresa americana precisava de uma bomba atômica real que vencesse essa guerra. E ela foi encontrada.

Este é um projeto do DirectX. Hoje, o serviço de relações públicas da Microsoft é diligentemente silencioso ao dizer que o primeiro nome de código parecia o Projeto Manhattan. Como resultado desse projeto de Manhattan, os Estados Unidos obtiveram um arsenal nuclear e o testaram com sucesso nas cidades de Hiroshima e Nagasaki, que foi uma das razões da rendição do Japão. O nome teve que ser alterado para DirectX, porque prometeu problemas com a percepção do público. O passado nuclear do nome permanece no logotipo e nos materiais promocionais do Windows 95.


Som muito alto.

No DOS, os jogos acessavam o hardware diretamente e o Windows 95 introduzia novos níveis de abstração com um modo de acesso seguro à memória. O primeiro DirectX foi necessário para implementar recursos de multimídia no Windows 95. Antes disso, já havia um projeto semelhante - o WinG, que tornava mais fácil a portabilidade de jogos do DOS. Levou tempo para convencer os desenvolvedores a mudar para o que parecia ser um substituto para o WinG, que também poderia ser substituído por algo no futuro.

Tudo isso aconteceu após o lançamento do Windows 95, em meados dos anos 90 do século passado. Foi uma era de transição lenta para jogos 3D angulares. Seus gráficos pareciam um Minecraft e outro indie moderno com gráficos retrô. Somente nos anos 90, polígonos e efeitos primitivos de iluminação não inspiraram sentimentos de nostalgia, mas admiração real. Novos gêneros apareceram e se desenvolveram, multijogador em rede desenvolvido.

Tudo isso vive e roda em computadores pessoais com os primeiros Pentiums com frequência de operação raramente excedendo centenas de megahertz, RAM de dezenas de megabytes e, às vezes, até com aceleradores de vídeo com megabytes de memória. A sala é governada pelo PlayStation, Nintendo 64 e outros consoles de quinta geração. Um conjunto característico de hits em primeira pessoa em meados dos anos 90: System Shock, Doom II, Quake, Duke Nukem 3D, GoldenEye 97.

Válvula


Newell e Harrington são nomes completamente desconhecidos no mundo do desenvolvimento de jogos. Para piorar a situação, os dois não sabiam nada sobre como fazer videogames. E os planos eram ambiciosos. Gabe e Mike escolheram o gênero de jogo 3D tecnicamente desafiador com elementos de ação.

Michael Abrash, que deixou a id Software, propôs a licença de um novo mecanismo, que ele desenvolveu com John Carmack. Harrington e Newell foram para o Texas na sede da id. E é fácil imaginar que tipo de recepção eles esperavam lá. Dois desenvolvedores, que podiam se gabar de nomes em projetos do nível do Windows NT, OS / 2 e Microsoft Bob, caíram na empresa mais legal de videogame da época. Sim, eles tinham dinheiro. Mas vale a pena cooperar com eles em pé de igualdade?

Abrash atestou seus amigos, o que ajudou muito o futuro Valve. Como resultado da comunicação com a id Software, Newell e Harrington aprenderam muito sobre como a indústria de jogos funciona. Foi no Texas que eles conseguiram contatos para alcançar desenvolvedores interessantes. Em um avião, um disco de origem do motor Quake voou de volta para Seattle. Mas ninguém na empresa, exceto Abrash, acreditava que os dois retornariam.

Em 24 de agosto de 1996, Newell se casa. No mesmo dia, a Valve foi fundada, na época um estúdio excessivamente ambicioso e desconhecido para videogames. Valvovtsi projetou um escritório de aluguel de cinco anos em Kirkland, uma cidade tranquila perto de Seattle. O próprio nome da Valve se destaca entre as empresas de videogame da época: nada extremamente agressivo, até mesmo um pouco monótono. Outra versão do nome, quase escolhida, geralmente soava como uma caixa oca (caixa vazia).

Já havia um motor e algumas idéias em uma caixa vazia. Em seguida, seguiu a contratação de desenvolvedores. A Valve atuou aqui de uma maneira original: modders e desenvolvedores de fãs foram recrutados para a empresa. Por exemplo, uma carta de Gabe foi recebida por Steve Bond e John Guthrie, autores do site de fãs do Comando Quake. Naquela época, Guthrie estava na faculdade e trabalhava como entregador de pizza. Após uma visita a Seattle, Bond ingressou na empresa de Newell e, uma semana depois, Guthrie abandonou a escola: ele também queria fazer jogos na Valve.

Houve problemas com essa abordagem. Eu tive que filtrar muitos fãs do Quake que tinham pouca ideia do futuro do gênero. E muitos dos novos funcionários nunca trabalharam em lugar nenhum antes. Eles precisavam ajudar a ganhar uma posição. Além dos modders inexperientes, a Valve contratou vários veteranos do setor da 3D Realms, Shiny Entertainment e Microsoft.

Você precisa de um editor para distribuir e vender o jogo. E também houve problemas com isso. Para o primeiro, Maykrosoftovtsev era novo na negatividade e desconfiança de um estúdio desconhecido. Muitos editores simplesmente expulsaram a jovem Valve, sem acreditar em suas promessas. Por exemplo, uma reunião com um dos editores foi bastante adequada. Mas depois que a Valve prometeu usar animação esquelética em um jogo futuro, a editora imediatamente encerrou a reunião.

A Valve teve a sorte de encontrar a Sierra On-Line, a editora que estava apenas procurando um produto no mecanismo Quake. Em um bom momento, Sierra recebeu uma carta de Njell dizendo que eles tinham uma licença para o mecanismo e uma equipe de ex-funcionários da Microsoft. O fundador da Sierra, Ken Williams, ficou intrigado. No início dos anos 90, ele teve a chance de comprar a id Software, da qual perdeu. E agora ele percebeu que Sierra estava atrasada em relação ao gênero de jogos em 3D.

Estava nevando no dia marcado, o que acontece com pouca frequência em Seattle e, portanto, leva ao colapso do sistema de transporte. De alguma forma, os Valvans chegaram ao prédio de escritórios completamente vazio, onde Ken estava, e começaram o arremesso. Depois de 20 a 30 minutos, quando era apenas o final da apresentação, Williams interrompeu o discurso e concordou em cooperar.

Mais tarde, ele dirá que tomou uma decisão, porque em outras equipes houve reuniões de artistas e designers, mas não engenheiros. Na Valve, o motor foi o ponto de partida, não o fim. Ao mesmo tempo, a empresa não apenas fabricaria cartões, mas criaria um enredo e um mundo único.

Prospero


Nos primeiros anos de sua existência, a Valve criou simultaneamente dois jogos. Um deles é Prospero. Era para ser um projeto de ficção científica com foco em explorar um mundo único e uma história complexa. Em julho de 1997, o escritor Mark Laidlaw foi contratado para trabalhar em Prospero . O segundo jogo é o Quiver, um shooter de corredor no nível Doom cujo objetivo é adrenalina e entretenimento para os jogadores.

Quiver mudou seu nome para Half-Life e se tornou um dos jogos de maior sucesso na história. O projeto Prospero nunca viu a luz do dia. Há apenas informações fragmentárias sobre ele a partir dos dizeres dos desenvolvedores e uma página no livro de arte Half-Life 2: Raising the Bar. O personagem principal de Prospero é alguém Aleph ou Aleph-Null (uma possível referência à teoria dos conjuntos



), também conhecido como bibliotecário. Ela usa suas habilidades psiônicas para combater inimigos. Em uma das variações no desenvolvimento do personagem, ela contou com dispositivos para aprimorar e melhorar suas próprias habilidades.

Prospero era originalmente um jogo de aventura em terceira pessoa criado sob a influência do jogo Myst e do trabalho de Jorge Luis Borges . Uma visão em terceira pessoa era necessária para dar ao jogador uma sensação de escala. E se existe um bibliotecário, então deve haver uma biblioteca: isso em Prospero significa um catálogo de mundos nos quais Aleph pode entrar.

À medida que o conceito se desenvolvia e algumas idéias entraram no Quiver, o projeto se tornou um jogo on-line para vários jogadores. Tecnicamente, cada um dos mundos teria que hospedar em um servidor separado. Na Biblioteca, pode-se encontrar mundos de usuários e aqueles criados oficialmente. No jogo, foram planejadas listas de amigos e um navegador de servidor. O conceito de enredo com acesso aos mundos lembra vagamente a história de Borges "Aleph", que descreve um ponto no espaço que contém todos os outros espaços. Um esboço da biblioteca de mãos de Randy Landin . Uma interface minimalista é perceptível.





Publicamente, o Prospero é pouco conhecido. Existem apenas algumas capturas de tela e esboços aproximados dos personagens. O trabalho em Prospero foi realizado pelo menos entre agosto de 1996 e outubro de 1998. Laidlaw teve que se distrair apenas por algumas semanas para fortalecer o enredo de Half-Life, e depois continuar trabalhando em Prospero. Mas no final, nós o conhecemos principalmente como roteirista da série Half-Life. Miranda, outro personagem do jogo. O nome é provavelmente uma referência à peça de Shakespeare, "The Tempest " , onde o mago Prospero teve uma filha, Miranda. O símbolo da tatuagem não desapareceu: mais tarde, o lambda se tornou parte do mundo da Half-Life. As idéias de Prospero foram atraídas para outros trabalhos da Valve. O navegador do servidor é um recurso padrão dos jogos multiplayer no Source e no GldSrc. Listas de amigos e um diretório de níveis que os usuários criaram são




Comunidade Steam e Oficina Steam . O Prospero avançou muito à frente do seu tempo: o currículo de Karl Deckard menciona que o conteúdo do Prospero foi usado na série de jogos Portal, onde realmente existe um designer de níveis separado.

Se você observar a versão padrão do Half-Life, poderá encontrar arquivos relacionados ao Prospero. Várias faixas da música do jogo são chamadas prospero01, prospero02 e assim por diante, o que indica uma possível pertença a outro jogo.

A Valve disse uma vez que eles gostariam de voltar um dia a Prospero. Mas agora quase não faz sentido - tudo o que estava no projeto, a Valve já implementou.

Quiver


Enquanto procurava idéias para um jogo futuro, a equipe ficou interessada na história de Stephen King, “The Fog”. No livro, a cidade de Bridgton, no Maine, é envolvida por uma névoa artificialmente densa, na qual os monstros estão se escondendo. O personagem principal e seu filho estão tentando se esconder em um supermercado e se defender do perigo. Sua razão é um certo projeto militar "Arrow" ("Arrowhead"). Obviamente, a idéia do supermercado foi omitida, mas os detalhes do gênero de terror psicológico foram usados. Da história de King, surgiu o codinome do jogo - Quiver (aljava). Fast Walker se comporta como um cachorro: segue Gordon, se alimenta da carne que atira e ajuda no jogo. A criatura não entrou no jogo final.




A equipe esboçou inimigos e a trama do que Half-Life saiu. Algumas criaturas sobreviveram ao jogo final quase inalteradas. A outra parte sofreu uma alteração significativa, às vezes completamente cortada. Mesmo a criatura mais lindamente pintada não entrará no jogo se não tiver um comportamento claro na batalha e uma IA bem escrita. O Houndday final é muito parecido com o primeiro rascunho. Ted Backman pintou sua anatomia à imagem de um enorme gato de três pernas, Tripod, que o artista lembrava desde a infância.




A Valve tinha planos ambiciosos para um jogo futuro que ia além do mecanismo original do Quake. Por exemplo, eu tive que trabalhar de alguma forma com computadores daquela época para fornecer o nível desejado de qualidade de animação. Duas décadas atrás, a animação esquelética era uma tecnologia avançada. E naquela época, os programadores conseguiram surpreender o resto da equipe com o fato de que a boca das pessoas se abre ao ritmo da fala.


A inteligência artificial no Half-Life é inteligente para a sua época. Provavelmente a demonstração mais famosa de seu poder é o comportamento das baratas. Eles vêm correndo em busca de comida, têm medo de uma forte onda de luz e grandes criaturas. E estas são apenas criaturas auxiliares que podem ser ignoradas sem perdas na jogabilidade. Os inimigos no Half-Life trabalham juntos em grupos. Monstros vagam e comem alguma coisa. De fato, em relação a Quake, a inteligência artificial dos inimigos foi escrita do zero.


Mr.Friendly . , , Valve . . , . , , — 14- . . Mr.Friendly . . , . .

O modelo Half-Life 3D é mais detalhado que o Quake: o mecanismo suporta mais polígonos. A Valve adicionou suporte para texturas transparentes no jogo, o que tornou possível colocar vidro de cores diferentes no jogo. No Quake, a luz era exatamente da mesma cor. No Half-Life, a iluminação pode ser de cores diferentes.

Em geral, pode parecer que não haja muitas alterações em relação ao QuakeWorld original. O mecanismo Half-Life é escrito no mesmo C. No Half-Life, a lógica do jogo é escrita em C ++, o Quake usa a linguagem especialmente criada para o Quake C. O mecanismo Valve incluiu cerca de 50 linhas de código (em outras fontes, não mais que 100-200) Quake 2, basicamente uma variedade de correções de bugs. As ferramentas de criação de mapas são semelhantes, a arquitetura de renderização é a mesma do Quake. A menos que a iluminação não seja de 8 bits com uma paleta fixa, mas RGB.


Misturando cores na demonstração técnica do Half-Life.

Arquivos .WAD similares para armazenar modelos e texturas. No Half-Life, cada textura tem a oportunidade de ter sua própria paleta. Quake usa WAD2, Half-Life usa WAD3. Em geral, o formato WAD remonta ao Doom original. O formato do cartão .BSP do Half-Life é tão semelhante ao formato .BSP do Quake que as versões anteriores do editor Hammer podiam abrir e editar os mapas do Quake e do Quake II. Mais tarde, o suporte oficial para isso desapareceu, embora ainda possa ser devolvido. No entanto, isso não é surpreendente: Hammer começou como editor de mapas do Quake da ACD Systems, foi chamado Worldcraft e vendido por US $ 35. A Valve comprou os direitos do editor e o desenvolveu para o Hammer.

No Half-Life, a renderização do software é de 16 bits, não de 8 bits, como no Quake. Essa melhoria exigiu apenas pequenas alterações no código. O suporte para marcas de decalque apareceu no mecanismo, existem várias melhorias no sistema de áudio. No momento do lançamento do Half-Life, o código de rede multiplayer era idêntico. Em 2001, foi completamente reescrita e a compensação por atrasos foi adicionada. Em geral, o mecanismo foi reescrito em 70%, embora, se você procurar, poderá encontrar grandes fragmentos de código inalterado. Gonarch - o estágio final de desenvolvimento do golovrab. De fato, este é um testículo nas pernas de aranha.




O nome GoldSrc aparecerá mais tarde. No momento do desenvolvimento, o mecanismo não era chamado dentro da empresa. Nas revistas de informática da época, o mecanismo Half-Life é descrito como Quake Unified Technology. Quando o Half-Life foi lançado, duas ramificações do desenvolvimento do mecanismo apareceram: o GoldSrc estável, que havia chegado ao ouro, e o Source experimental. Inicialmente, os nomes de código estavam tão entrincheirados que se tornaram os nomes oficiais dos motores.

Primeira demo na E3 1996



Segunda captura de tela do Half-Life.

Quando a Sierra anunciou o novo desenvolvimento da Valve, algumas capturas de tela de qualidade nojenta foram lançadas. Eles capturaram as segundas-feiras nos quartos. Uma demonstração real de animação esquelética, boa IA e um nível geral de gráficos foi realizada apenas na Electronic Entertainment Expo de 1997.

Naqueles anos, o termo "jogo de tiro em primeira pessoa" ainda não conquistou um lugar no idioma inglês. Jogos como o Half-Life foram chamados de "clones da desgraça", que, em geral, não estavam longe da realidade. O público foi o primeiro a ver um sucesso futuro na E3 em junho de 1997. A demonstração foi um sucesso, e o Half-Life até recebeu um prêmio como o melhor jogo da exposição. De fato, o trabalho da Valve parecia bom contra os diversos imitadores de Quake.

O Half-Life deveria amadurecer em novembro de 1997, a tempo dos feriados. A atenção do público e os prêmios já estavam antes do lançamento. Parece que o que poderia dar errado a seguir?


Versão alfa inicial de 1997.

Havia apenas um problema: o jogo não existia. Em agosto, Laidlaw esteve envolvido no desenvolvimento, de modo que pelo menos faria algo com os personagens, o enredo e o design de níveis. Em setembro, muito havia sido feito, mas apenas um bom jogo não deu certo.

Com todos os esforços de artistas e programadores em muitos lugares, a Valve conseguiu a conversão total do Quake original. Ou seja, um novo jogo criado no mesmo mecanismo com uma substituição completa de todos os recursos originais. E ela herdou demais a jogabilidade original.

Sim, havia monstros aterrorizantes, mas se em uma batalha o jogador se desviava do planejado pelos desenvolvedores, os adversários eram burros. Havia cartas e níveis, mas um com o outro eles não se encaixavam bem. Havia um bom mecanismo com gráficos avançados, mas sua frescura estava presente apenas em alguns lugares. Houve bons momentos no Half-Life daquele período - eles simplesmente não deram certo.

Os programadores adicionaram novos recursos, informaram orgulhosamente os designers sobre isso e, em seguida, ficaram surpresos ao ver que as funções não eram usadas em nenhum lugar. Por exemplo, o efeito dos "raios" apareceu no motor - de fato, belas linhas de eletricidade, lasers, energia, luz entre dois pontos. Cartas explicando os parâmetros do efeito caíram para os funcionários certos por e-mail. Dois meses depois, apenas um designer aproveitou o efeito. A suposição ingênua de "vamos fazer e usar" não funcionou.


Demonstração da jogabilidade de uma versão anterior do jogo. Esta é uma colagem de fragmentos individuais de demos gravados dentro do alfa vazado.

Se a Valve dependesse completamente de sua editora, eu teria que trabalhar mais alguns meses nos problemas mais óbvios e divulgar o resultado. Está claro a que vendas isso levaria. E para um estúdio jovem, um resultado ruim do primeiro projeto geralmente significa fechamento. Felizmente, a Valve existia com o dinheiro de seus fundadores. Para dar um salário, Gabe escreveu um cheque em uma conta pessoal.

Correndo o risco de seu relacionamento com a editora, a Valve adiou a data de lançamento do jogo. Sierra tinha grandes esperanças para o projeto e naquela época já estava preparando uma campanha publicitária para o jogo, mas ainda perdurava.

No primeiro ano de sua vida, a Valve estava apenas aprendendo a fazer um jogo. Quase todos os recursos criados durante esse período foram enviados para sucata. O trabalho começou desde o início. Curiosamente, tudo isso afetou o moral da equipe de forma positiva, não negativa.

Do desespero, todas as idéias de trabalho, todos os tipos de armas bem-sucedidos, todos os eventos com scripts, todos os bons recursos do design de níveis foram reunidos em um cartão. Um grupo separado trabalhou nesse nível por um mês, enquanto o resto não fez quase nada. Quando o nível estava pronto, foi classificado. Ele conseguiu: nele estava a visão de que o jogo final precisava. A única coisa é que a Valve teve que fazer cerca de cem outros desses níveis.

O estúdio realizou uma análise do porquê esse nível funciona. Descobriu várias teorias. Um deles disse que o ponto é a densidade de eventos por unidade de tempo do jogo. Ao promover, um jogador nunca deve esperar muito antes da próxima interação com o jogo, e muitos eventos em um curto período de tempo são cansativos. A taxa na qual os eventos são dispensados ​​depende do progresso, não do tempo. Se um jogador quiser mais pressão dos eventos do jogo, ele simplesmente avançará mais rápido.

Outra teoria: o jogo deve perceber o jogador e suas ações, caso contrário, o jogador não perceberá o jogo. Se um jogador dispara uma arma, deve haver algo além do som de um tiro. Os designers gostariam de fazer um buraco na parede, mas tecnicamente isso não era viável. Nós resolvemos os decalques. Se o jogador empurra o que deve ser empurrado, o objeto deve se mover. Se um jogador entra em uma sala onde alguém já está lá, deve reagir a ele ou pelo menos olhar para ele.

Cabal


Nos primeiros 11 meses de trabalho, a Valve procurou incansavelmente o “designer de jogos” oficial - uma pessoa que viria e colocaria tudo em ordem. A empresa analisou centenas de currículos e entrevistou muitos, mas não encontrou as varinhas mágicas. Tornou-se claro que a pessoa ideal não existe. Eu tinha que fazer tudo sozinho. Para fazer isso, eles criaram um grupo chamado Cabal após o conselho de “ escravização ” sob Carlos II.

O objetivo do trabalho era criar um documento que descreva completamente todos os níveis, interações com os inimigos, comportamento, armas e movimentos da trama. Era necessário entender quando cada um dos tipos de inimigos e armas é introduzido, quais habilidades um jogador já deveria ter quando lhes ensinou.

As reuniões de Cabal pareciam um brainstorm semi-organizado em uma área limitada do jogo. Alguém registrou as idéias que o grupo teve, alguém esboçou esboços dos níveis. Depois de coletar idéias suficientes, o grupo criou uma forma bruta para o enredo futuro.

Níveis inteiros foram descritos por algum tempo pelas palavras gerais "na superfície" ou "algo com um grande monstro". Às vezes, as idéias por um longo tempo estavam no limbo - algumas zonas foram criadas sem um lugar específico no jogo. Às vezes eles eram cortados, outras adicionados em algum lugar. Às vezes, segmentos de nível foram criados para mostrar boas funções do motor ou boa geometria de um fragmento do período pré-cabala. Gradualmente, desenvolveu-se um hábito de esboçar alguns requisitos não relacionados e depois ajustar o nível a eles. <3




Cinco meses seguidos, quatro dias por semana, seis horas por dia, o grupo Cabal sentou-se e criou um documento. Após seis horas de trabalho, os membros do grupo estavam completamente exaustos. Eles só tiveram forças para verificar a correspondência, não fizeram nenhum outro trabalho. Mais tarde, o conselho foi novamente às vezes convocado de forma irregular.

O grupo original consistia em três programadores, um designer de níveis, um escritor e um animador - representantes de cada uma das principais castas da Valve Software. A cada poucas semanas, eles alternavam e trocavam de participantes, mas para que houvesse representantes de diferentes departamentos.

O resultado foi um documento de 200 páginas que descreveu os detalhes desde a altura dos botões até a hora do dia no nível. No entanto, sua sofisticação ainda não era suficiente para um jogo desse tamanho. Quando falamos em Half-Life, vale lembrar que este é um projeto do final dos anos 90. Demora várias dezenas de horas.

No segundo mês, já havia sido escrito o suficiente para criar níveis. No terceiro mês de trabalho da Cabal, os testes começaram. Sierra forneceu voluntários que vieram para a Valve e tocaram por duas horas. Cada um deles sentou silenciosamente um designer desse nível e um membro do conselho escravizador que propôs esse segmento do jogo. Pode-se imaginar o aborrecimento de observar como o testador martela por vinte minutos no fragmento que parecia óbvio no estágio de desenvolvimento.

No total, foram realizadas mais de 200 sessões do playtest, cada uma das quais resultou em cerca de cem pontos de mudança. No final do desenvolvimento, algo semelhante à jogabilidade já apareceu. O comportamento dos jogadores foi registrado e, em seguida, foram analisadas a posição, saúde, armas, velocidade de passagem. Os gráficos de saúde do jogador deixaram claro quais fragmentos são simples ou complexos demais, em quais locais há pouca interação e, portanto, chatos.

O processo comprovado ajudou a completar o jogo. Quase tudo no jogo foi criado por conselhos escravizantes. O trabalho do grupo não só ajudou a criar, mas também a remover pontos fracos. O processo de teste de reprodução evitou a natureza pessoal de tais decisões.

Meia-vida: primeiro dia


Em junho de 1998, no próximo E3, o projeto foi novamente demonstrado. E, novamente, a Valve recebeu o prêmio de jogo de exibição, embora ainda não houvesse jogo. O processo de criação já estava em andamento, era necessário finalizá-lo. Nos meses seguintes, o estúdio trabalhou em modo de emergência. Às vezes, os funcionários trabalhavam por dias sem intervalo, apenas para cumprir o prazo.

As datas mudaram-se para a primavera de 1998, depois para o verão, setembro, dia de ação de graças em outubro. Sierra já brincou que o mítico Half-Life nunca apareceria nas prateleiras. O trabalho continuou, mesmo que muitos recursos desaparecessem do jogo. Entre eles: marcas individuais de tiros em corpos, um helicóptero tripulado com controle não pior do que um simulador de vôo típico e muito mais.

Pela primeira vez, o jogo veio na forma de uma versão demo de Half-Life: Day One. Como o nome indica, ele contém o enredo do primeiro dia do complexo de pesquisa Black Mesa. O primeiro dia não estava disponível para todos - era uma versão especial completa com placas de vídeo e áudio. Mas a demo foi rapidamente publicada na Internet. Em setembro, ele foi baixado por muitos e, mesmo assim, eles o chamaram de um dos melhores jogos em 3D. Como lembra John Carmack, foi só no Texas que a Valve percebeu que tudo deu certo. John Romero disse que engoliu toda a demonstração em 4,5 horas.

No início de novembro, os desenvolvedores fecharam o último bug e garantiram que nenhum arquivo fosse esquecido no jogo. Os funcionários da Valve, que já estão acostumados a trabalhar 24 horas por dia, foram enviados para casa e, em alguns casos, para suas esposas. Todos esperavam os resultados dos testes na Sierra. Em 7 de novembro, uma carta cobiçada chegou por e-mail: o jogo saiu em ouro e foi lançado para circulação. Em 8 de novembro de 1998, o Half-Life finalmente foi lançado.

Mods e Comunidade


O jogo com golovokrabami e montagem vendeu milhões de cópias. Em 2004, oito milhões de cópias foram vendidas. Até hoje, o Half-Life permanece na lista dos jogos mais vendidos da história. Mais de 50 publicações nomearam Half-Life o jogo do ano. Não é difícil ver a razão do sucesso: este foi um dos primeiros jogos que não era uma galeria de tiro interativa. Half-Life e suas cartas levemente costuradas contavam uma história, imergiam o jogador em um mundo fictício e não apenas permitiam atirar em inimigos. O jogo mudou a indústria: muitos críticos dividem o jogo em uma era antes e depois do Half-Life.

A história da Valve não termina aí. Obviamente, o estúdio começou a trabalhar em uma sequência, e eles esperavam um avanço dele não pior que a primeira parte. O original foi portado para consoles de jogos, e a Gearbox Software recebeu os direitos de desenvolver spin-offs no universo Half-Life. Junto com isso, a Valve não esqueceu suas raízes.

Dois ex-funcionários da Microsoft criaram sistemas operacionais, ambientes nos quais os usuários executavam seus próprios aplicativos. E para trabalhar na Valve, foram contratados modders, membros da comunidade de jogadores, que criaram novos conteúdos modificando os jogos existentes. A atitude para com esse fenômeno era então ambígua. Alguém o apoiou e emitiu ferramentas de desenvolvimento; alguém, na melhor das hipóteses, não processou.

E não é de surpreender que a Valve tenha criado não apenas um jogo, mas também um ambiente em que novas obras-primas surgiram. Não se trata apenas de licenciar o mecanismo GoldSrc - houve tais acordos. Usuários comuns também criaram seus projetos sem fins lucrativos. O Mod DB sozinho possui mais de 700 mods Half-Life. A pontuação de cartões individuais chega a milhares.


Um adolescente foi expulso da escola por criar um mapa de uma instituição educacional em Counter Strike e revistou sua casa. 2007 ano

Entre os mods, existem não apenas artesanato amador, mas também projetos que se tornaram jogos sérios.

Por exemplo, o Counter Strike começou como um mod, mas sua popularidade foi notada na Valve. O Team Fortress Classic em si é o porto do Team Fortress original que o Quake criou. O Day of Defeat começou como um mod do Half-Life que levou o jogador à atmosfera da Frente Ocidental da Segunda Guerra Mundial. Em todos esses casos, a Valve, às vezes antes do período de fama tempestuosa, notou sucesso, comprou os direitos e contratou um modem. Nos três casos, o projeto amador foi aprimorado para o popular jogo, vendido em milhões de cópias. Alguns dos jogos geralmente superaram o Half-Life original: ao todo, foram vendidos mais de 12,5 milhões de cópias do Counter Strike original. E até hoje, as pessoas continuam a jogar a versão 2000.

É fácil culpar a Valve por ser preguiçosa e sem vontade de criar seus próprios produtos originais. Mas mods tão bem-sucedidos são raros na comunidade. Pelo contrário, seria mais fácil não agradar aos caprichos dos modders de terceiros, mas focar na sequência de Half-Life. O desenvolvimento do HL2 foi lento e gradualmente atrasado. O projeto será lançado em 2004, após uma repartição similar dos prazos. Mas um dos eventos em seu desenvolvimento quase custou um estúdio bastante grande na época.

Continua

Com base nos materiais do blog de Alex John ( 1 , 2 ), entrevista com Alex John , Business Insider , ComputerAndVideoGames.com , Forbes , GameSpot e Gamasutra.

Source: https://habr.com/ru/post/pt397867/


All Articles