Como criar tensão nos jogos de terror. Parte um

Tensão, estresse e suspense são três pilares dos jogos de terror. Os melhores jogos desse gênero esquentam lentamente a situação no jogo até o limite e liberam tensão em várias etapas. Até certo ponto, é devido a isso que o efeito do envolvimento extremo é alcançado: quando o jogador é tão apaixonado pelo jogo que está enfrentando estresse físico.



Bons jogos de terror sempre têm uma intriga bem pensada e são muito mais profundos do que um susto básico no estilo de uma "casa com fantasmas". O objetivo do design de horror é maximizar o envolvimento do jogador e o impacto emocional. Mas lembre-se: os melhores jogos do gênero usam o efeito envolvente do conteúdo de terror apenas para se comunicar mais de perto com o jogador. Jogos de terror podem abranger tópicos que não estão disponíveis para nenhum outro gênero. A questão não é apenas assustar o jogador, mas torná-lo suscetível ao que você deseja transmitir a ele.

Obviamente, a maior parte do conteúdo assustador dos jogos não é um produto do design de jogos, mas de contar histórias. O cenário, a atmosfera e os personagens são a base do básico necessário para prender o jogador e causar arrepios. Mas os jogos também têm outras ferramentas, como mecânica de jogo e interação com o jogador. O problema de construir uma atmosfera de medo em um jogo não se limita apenas à narrativa: afeta todos os aspectos do design do jogo. É por isso que criar tensão nos jogos é uma tarefa muito difícil e interessante para os designers.

Este artigo é sobre a mecânica dos jogos de terror. Não será sobre o enredo ou narrativa, mas sobre o design dos sistemas de jogos necessários para tornar o jogo mais dinâmico. Você pode considerar este artigo como uma espécie de visão geral de todos os padrões que experimentamos durante o desenvolvimento do nosso jogo de mistério / terror chamado Dead Secret, lançado em outubro passado para o Gear VR e em breve para Steam e PlayStation. Este não é um guia para o design de jogos de terror - é uma lista de idéias para o uso da mecânica de jogo para criar tensão no jogo.

Preste atenção!


A principal tarefa de todos os padrões abaixo é envolver o usuário no processo do jogo, para que ele se esqueça de tudo. Thomas Gripp, designer de jogos como Amnesia: The Dark Descent e SOMA, chama o estado de imersão completa no jogo de "um senso de presença". Esses padrões também são necessários para desequilibrar permanentemente um jogador. A mecânica do jogo geralmente é construída em um jogador que reconhece um padrão de repetição.

Eles têm uma estrutura semelhante e são facilmente reconhecidos. Isso é conveniente porque permite que você desenvolva um hábito. Se você quer assustar um jogador, é necessário fazê-lo acreditar que ele não controla a situação, que as regras podem mudar a qualquer momento e que ele não é capaz de compreender completamente tudo o que acontece dentro do mundo do jogo. Nos jogos de terror, um delicado equilíbrio de vulnerabilidade e desamparo deve ser mantido, mas um sentimento de completa confusão e confusão não pode ser permitido.

Pense no contexto


Como criador de jogos de terror, é muito importante que você concentre a atenção do jogador no contexto narrativo do jogo, e não na mecânica. Você precisa que o jogador se identifique com seu personagem no jogo e não atue como uma pessoa independente executando tarefas na forma de jogo. Muitas das idéias apresentadas aqui visam mudar a maneira de pensar do jogador de uma maneira sistemática de resolver problemas (análise de estatísticas, indicadores mínimos e máximos, pensando em padrões de design ou táticas de ações) para contextual ("Quem enviou esta dica?" Ou "Como sair daqui? ”). Alguns desses padrões não são totalmente bem-sucedidos para outros gêneros de jogos, pois não permitem que o jogador calcule o jogo como um Cubo de Rubik. Mas, afinal, coletar um cubo de Rubik não é tão assustador quanto, por exemplo, decidirqual artefato antigo é mais adequado como uma arma contra Aquele que tem Muitos Nomes.

Significado da perda


Uma maneira de despertar o senso de propriedade do conteúdo do jogo de um jogador é tornar a perda significativa para o jogador e seu personagem. Game Over geralmente significa a morte de um personagem, mas como fazer o jogador sentir a perda também?

Isso geralmente é conseguido colocando pontos de salvamento em intervalos regulares para que, se um personagem morrer, o jogador perca todo o progresso do jogo. Isso funciona de maneira eficaz, especialmente se os pontos de salvamento forem interessantes por si só (consulte o sistema de pontos de salvamento no jogo Alien: Isolation). Mas o conceito de pontos de conservação está fora de moda há muito tempo. O jogo Dark Souls, por exemplo, usa um sistema mais moderno para criar tensão no jogo devido ao medo de perder o progresso.



Outra opção é tornar a perda estressante. Em jogos de terror indie como Five Nights at Freddy's e Slender, em caso de falha, todos os tipos de criaturas assustadoras saltam para você. Escolhemos a última opção para Dead Secret, para perceber a capacidade de salvar em qualquer lugar do jogo. Este modelo usa o medo de um evento repentino para deixar o jogador nervoso com o pensamento de falha.

Regras ocultas


Escondendo do jogador uma variedade de números e indicadores que acompanham o jogo, você o coloca de uma maneira contextual. "Quanta saúde me resta?" O inimigo me vê? Estou indo na direção certa? De quantos tiros você precisa para derrotar esse chefe? Em qualquer outro gênero, dar aos jogadores acesso a todos esses dados é considerado uma boa forma. Mas, em jogos de terror, é melhor fornecer informações apenas através de algum tipo de abstração contextual.

Por exemplo, os jogos Resident Evil e Silent Hill tradicionalmente usavam categorias muito aproximadas para exibir seu nível de saúde (Fino, Cuidado, Perigo) - mesmo que os mesmos cálculos sejam realizados “sob o capô” da mesma maneira que em qualquer outro o jogo Além disso, Resident Evil usa animação para indicar o nível de saúde: você pode não ter certeza de quanto tempo vai morrer, mas quando seu personagem se curva, segurando o estômago, as coisas estão claramente ruins.

Ao ocultar as informações e regras do jogo, você não deixa ao usuário a oportunidade de procurar caminhos seguros e usar uma estratégia minimax. Também contribui com alguma incerteza para o jogo. Quando o usuário não tem total certeza dos princípios do sistema, é forçado a confiar no ambiente e na trama para tomar decisões.

No jogo Dead Secret, tentei obter o efeito da incerteza devido à rejeição do princípio de "zona segura". Em outras palavras, não existe um único lugar no jogo em que o jogador possa se sentir completamente seguro: um oponente insidioso em um capuz e com uma máscara. Mas, em seu rosto, ele pode prendê-lo em qualquer lugar e infligir um golpe mortal. Pelo menos eu gostaria que nossos jogadores acreditassem nisso.

Palpitações cardíacas


Existe um estudo médico bastante sério sugerindo que as pessoas têm mais probabilidade de sentir medo enquanto estão em estado de excitação fisiológica. Na psicologia, esse fenômeno é chamado de atribuição errônea de excitação . Para fazer isso, o jogador deve estar em um estado em que seu pulso acelere, a adrenalina é liberada no sangue e ele começa a suar. Se você adicionar conteúdo assustador a tudo isso, o usuário ficará predisposto a emoções "falsas": há uma chance de o cérebro reagir incorretamente ao estímulo, como resultado do qual o jogador está realmente assustado.

A atribuição incorreta é uma forma muito poderosa de controle emocional. Mas ela tem uma ressalva importante: ela trabalha apenas quando o sujeito não está ciente de que ele está excitado. Os psicólogos provaram isso com a ajuda de um experimento: injetaram adrenalina seletivamente nos indivíduos e, como resultado, conseguiram provocar emoções falsas apenas nos casos em que os indivíduos não estavam cientes das injeções. Acontece que você, como designer, precisa inflar o jogador para que ele nem entenda isso.



Estímulo: o terrível urso pardo está se aproximando
Excitação : batimentos cardíacos acelerados, tremores, suores, vôos
Etiqueta cognitiva: “Que urso terrível! Estou com medo dele!
Emoção: Medo

A teoria de emoções de dois fatores de Schachter-Singer afirma que as emoções surgem sob a influência da excitação fisiológica e uma interpretação contextual dessa excitação. A atribuição errônea pode ocorrer quando nosso cérebro usa um contexto pronto para justificar nossa excitação fisiológica.

Geralmente, para levar silenciosamente o usuário a um estado de excitação fisiológica, são utilizados sistemas de jogo complexos e imprevisíveis. Pode ser um sistema de batalha difícil e difícil, como no jogo Condenado, quando um oponente do nível mais baixo pode matar um jogador se ele hesitar. Ou, por exemplo, uma constante falta de recursos e gerenciamento inconveniente, como em Resident Evil, onde qualquer encontro com o inimigo se transforma em um teste sério. E em Siren, o jogador é tão fraco que qualquer batalha também corre o risco de se tornar a última.

Atividade física complicada como algum tipo de batalha de botão hardcore também é ótima. No entanto, algumas vezes essa opção assume as formas mais inesperadas. Então, Night of Sacrifice, um jogo muito medíocre no espírito de uma “casa mal assombrada”, parece pior do que realmente é, porque nele o jogador precisa ir com a ajuda do Wii Balance Board, que ajuda a aumentar a freqüência cardíaca.

Da próxima vez que jogar um jogo difícil, pare um momento e verifique se as palmas estão molhadas. Pergunte a si mesmo se você apertou o joystick um pouco mais do que custa? Seu coração voa? Nesse caso, é provável que, nesse estado, tudo o que acontece na tela pareça mais impressionante para você do que realmente é.

Source: https://habr.com/ru/post/pt398215/


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