Visão Geral do Mercado de Serviços de Game Cloud


Figura de Hector Lizarrag

Neste artigo, tentei escrever uma visão geral do mercado de serviços em nuvem para jogos, incluindo seu histórico e status atual. O ponto de partida para este artigo foi a de língua Inglês artigo na Wikipedia, na ausência de sua versão russa, que foi completada por informações sobre este tópico de várias fontes, bem como experiências pessoais com alguns dos serviços. Como estou longe de um campo profissional nesse campo e estou interessado apenas no usuário, este artigo não pretende ser preciso, confiável ou objetivo.

Definição e tipos de serviços


Jogos na nuvem (jogos na nuvem) - um tipo de jogos online, que implica o fornecimento de acesso onipresente e conveniente à rede para jogos que estão no servidor da empresa e não no computador ou dispositivo do jogador.

Os jogos na nuvem geralmente são divididos em 2 tipos. O primeiro tipo inclui sistemas com parte de streaming do jogo conforme necessário (File Streaming), o segundo tipo inclui sistemas com streaming de vídeo (Video Streaming).

Streaming de arquivos


Nesse sistema, ao comprar um jogo, apenas uma pequena parte do código, cerca de cinco por cento, é baixada inicialmente para o seu computador. Isso permite que você comece a jogar instantaneamente, enquanto o restante do código é baixado e instalado à medida que o jogo avança. Exemplos desse serviço podem ser, por exemplo, o projeto Kalydo já falecido e o projeto Utomik atual. No momento, isso já é exótico. Não vi nenhum serviço sensato trabalhando com esse princípio.


Captura de tela do site Utomik

Video Streaming


O streaming de vídeo, quando se trata de jogos na nuvem, inclui hospedagem e processamento de quase todo o conteúdo do jogo nos servidores do provedor de serviços. Todas as operações computacionais são processadas por um servidor remoto, o que significa que esses jogos podem ser jogados em praticamente qualquer dispositivo. Exemplos desse serviço são, por exemplo, os projetos OnLive, LiquidSky e Playkey.


Descrição do trabalho da Playkey no site da Nvidia

Além disso, no Video Streaming, existem 2 subtipos existentes dos serviços oferecidos. No primeiro caso, o cliente pode jogar apenas jogos disponíveis no provedor de serviços. Por exemplo, o serviço Playkey possui uma lista de jogos que um jogador pode jogar. Para reproduzir qualquer um deles, você precisa comprar uma chave do serviço Playkey ou pode tocar com uma chave que você já comprou do serviço Steam.

No segundo subtipo, o usuário compra apenas recursos no servidor remoto. De acordo com esse princípio, o serviço Liquidsky funciona, onde o usuário compra qualquer conteúdo do Steam ou de outro provedor de conteúdo e o lança na nuvem.

Um pouco além dos sistemas acima, existem serviços para transferir dados de um dispositivo de usuário para outro. Um exemplo desse serviço é, por exemplo, o serviço Remote Play. Nesse caso, o jogo é processado não em um servidor remoto, mas no seu decodificador doméstico e transferido para o seu PC.

Histórico de desenvolvimento


Toda a história do desenvolvimento de jogos na nuvem a partir do momento da ideia de 2012 pode ser vista nos infográficos aqui no site da Big Fish Games, desenvolvedora de jogos casuais de computador (em 2013, a divisão de jogos na nuvem foi fechada devido à falta de rentabilidade). Na opinião deles, a idéia de nuvens se originou nos anos 50 do século passado. Para todas as informações indicadas no site, você pode ver uma lista de fontes.


Parte do infográfico do

site Big Fish Games No site da Wikipedia relacionado à computação em nuvem, você pode achar que os primeiros conceitos de uso de recursos de computação pelo princípio de um sistema de utilidade pública datam da década de 1960. Qual deles está certo, em princípio, não é importante, portanto, no momento, essa história tem uma relação distante com o dia atual. As idéias surgiram, as tecnologias foram desenvolvidas e, em 2009, dois dos concorrentes mais famosos da época surgiram: os serviços Gaikai e OnLive. Foram eles que introduziram um produto em massa que funcionava em qualquer computador e trabalhava com uma latência baixa semelhante à de um dispositivo de jogo local.

A história desses serviços se desenvolveu de diferentes maneiras. Os proprietários do serviço de Gaikai venderam seus serviços para a Sony em 2012 e receberam um bom jackpot de US $ 380 milhões por seus filhos. Com base nesse serviço, o projeto da Sony, o PlayStation Now, foi lançado, lançado mais tarde.

O serviço OnLive não teve tanto sucesso. No início, o projeto faliu em 2012, depois ressuscitou com o mesmo nome, mas com outros proprietários, e finalmente deixou de existir em 2015.

Não se pode dizer que esses projetos eram os únicos na época. Mas nenhum desses projetos atingiu uma posição de mercado como esses 2 serviços.

Crash OnLive


O OnLive foi anunciado na exposição internacional Game Developers Conference 2009, realizada em São Francisco de 23 a 27 de março de 2009. O serviço ofereceu aos jogadores a oportunidade de jogar mesmo em hardware muito fraco - se houvesse uma conexão de rede bastante rápida e estável. Todas as informações foram processadas no lado do serviço e o usuário recebeu o processo do jogo e a capacidade de controlar esse processo.

Naturalmente, essas oportunidades não poderiam passar despercebidas pelos jogadores. Segundo os dados da OnLive de 2012, o serviço tinha 1,5 milhão de usuários ativos. A biblioteca de jogos continha 250 jogos diferentes, desde puramente console e computador até jogos para celular


Captura de tela do site OnLive antes do encerramento do serviço

No entanto, em 2012, a empresa faliu. Ela teve que demitir todos os funcionários e vender todos os ativos por US $ 4,8 milhões.Como resultado dessa falência, os investidores da empresa sofreram perdas significativas. Uma das vítimas, por exemplo, foi a HTC, que teve de amortizar US $ 40 milhões em perdas.

Acredita-se que os problemas do OnLive tenham surgido devido a más decisões gerenciais, baixa rentabilidade e uma pequena biblioteca de jogos. O fundador da empresa foi Steve Perlman, um talentoso desenvolvedor e empresário, mas um gerente inútil. A empresa usava milhares de servidores em todo o mundo, queimava US $ 5 milhões por mês, mas o número de usuários nunca excedia 1.600 jogadores por vez. Além disso, apenas uma pequena porcentagem desses usuários pagou a empresa pelo serviço prestado. Você pode ler mais sobre a história da falência do OnLive aqui .

Com tudo isso, as tecnologias OnLive foram avançadas. Os desenvolvedores criaram um sistema que funcionava de maneira estável, sem problemas do lado dos usuários com boa comunicação.

Após a falência, todas as patentes e ativos do OnLive foram vendidos para a empresa de investimentos Lauder Partners e, em seguida, o serviço OnLive foi reiniciado, mas com uma nova equipe.

O último esforço para conquistar uma posição no mercado foi o serviço CloudLift, que oferecia jogos modernos do Steam e a continuação instantânea de uma sessão interrompida em outro dispositivo. Antes de fechar, o OnLive começou a oferecer o CloudLift Enterprise: transmitir aplicativos de negócios para dispositivos de baixo consumo de energia para grandes corporações.


Captura de tela do site OnLive com informações sobre o término do serviço

No entanto, tudo isso não ajudou e em 2015 a empresa anunciou a venda de todas as patentes da Sony e o término da atividade.

Sucesso em Gaikai


Gaikai também foi anunciado na Game Developers Conference 2009. A empresa estava prestes a fazê-lo mais tarde, mas o anúncio do OnLive na GDC 2009 obrigou a empresa a retaliar.


Captura de tela de Gaikai

Em 1º de julho de 2009, o fundador do Gaikai, David Perry, postou dados de Gaikai e um vídeo de demonstração em seu blog pessoal. O vídeo mostrou alguns jogos, incluindo Mario Kart 64 e World of Warcraft, que funcionam em uma janela do navegador. Perry disse: “Desenvolvemos isso [significado - Gaikai] para a Internet real. Não afirmamos que temos 5.000 páginas com patentes, não demoramos sete anos e não afirmamos que desenvolvemos um chip de hardware especializado para codificação com um atraso de um milissegundo. Como você pode ver, não precisamos de tudo isso e, portanto, nossos custos serão muito menores. "

GameSpot publicou uma entrevista no mesmo diacom David Perry, no qual este último falou sobre o serviço Gaikai, sua diferença com o OnLive, relações com editores e um modelo de negócios. Ao contrário do OnLive, a empresa não tentou vender serviços em nuvem para o usuário final. Em vez disso, forneceu uma plataforma para os fabricantes de jogos de computador, na qual os jogadores podiam experimentar demos gratuitas das últimas inovações.

Segundo Perry sobre o OnLive, “Eles planejam lutar contra a Sony, Microsoft e Nintendo ao mesmo tempo, o que será uma tarefa assustadora. Além disso, eles terão que usar uma estratégia de marketing cara para atrair jogadores. E mesmo que eles possam fazer isso, eles podem tirar apenas uma fração do mercado da Nintendo, Sony ou Microsoft. ”

Como a história demonstrou, essa abordagem funcionou e, em 2012, foi anunciada a venda do serviço por US $ 380 milhões para a Sony. Ao mesmo tempo, para 2012, o OnLive e o Gaikai tinham tecnologias semelhantes. Por exemplo, aqui você pode ver uma comparação detalhada do trabalho desses 2 serviços no exemplo de vários jogos.

Serviços de jogos na nuvem hoje


Na página da Wikipedia, existem algumas dezenas de serviços ativos e já falecidos. Vamos tentar descobrir essa aparente abundância. Descartar projetos já inativos, bem como projetos relacionados ao fluxo de arquivos. Como resultado, a lista de projetos a serem considerados foi reduzida significativamente. Os demais foram divididos em três partes: projetos comerciais existentes para PCs, projetos para decodificadores e TVs e pequenos projetos.

Projetos comerciais para PC


▍LiquidSky


O fundador do serviço é o jovem Ian McLoughlin, de 23 anos. O serviço em si está em teste beta, o que não impede que ele tenha mais de 500.000 usuários em todo o mundo hoje. Em setembro de 2016, o serviço recebeu um investimento de US $ 4.000.000 de um grupo de investidores. Leia mais sobre isso aqui . O serviço LiquidSky é desenvolvido com a tecnologia Nvidia GRID.


Captura de tela da área de trabalho virtual

do serviço LiquidSky Esse serviço é interessante principalmente porque o próprio serviço Liquidsky não se importa muito com o que você faz nessa nuvem. Uma situação típica é quando jogadores que usam este serviço e possuem uma conta no Steam baixam rapidamente qualquer jogo comprado anteriormente para um servidor remoto, iniciam-no e jogam por seu próprio prazer, sendo salvos no próprio Steam. Ao mesmo tempo, pagando uma assinatura mensal por US $ 14,99, os usuários recebem, além de 500 GB, pelo armazenamento de dados no servidor. Se você observar o Dropbox, que pede US $ 8,25 por 1 TB de dados, não parece tão caro. O limite de assinaturas é de 80 horas por mês.


Captura de tela do site LiquidSky.Este

serviço apareceu recentemente e, na época em que apareceu, apresentava um grande número de bugs. Como o serviço é bastante ativo nas redes sociais e na Internet, é possível ver que tipo de desvantagens o serviço possui no momento. Alguns meses atrás, por exemplo, quando entrei na minha conta, notei que o cursor estava se movendo aleatoriamente pela tela e mal consigo controlar seu movimento. Quando entrei na minha biblioteca de jogos no Steam, notei que os jogos de outras pessoas estavam lá. Acontece que entrei na conta de outra pessoa e o proprietário dessa conta e lutei pelo controle do cursor, o que explicava seu comportamento estranho.

▍Playkey


O serviço em si é um projeto russo, também construído com base na Nvidia Grid. A implementação da ideia de criar um projeto começou em 2012 e, ao longo de 2014, o serviço passou por testes beta abertos. Na virada de 2014-2015 o projeto chegou ao estágio de lançamento, iniciando no comércio.

Em seu site, há uma lista de jogos que o usuário pode jogar. Ao pagar uma assinatura mensal por 590 rublos. o usuário obtém acesso a 150 jogos gratuitos no serviço e tem a oportunidade de comprar alguns jogos pagos e jogá-los na Playkey. O limite de assinaturas é de 70 horas por mês.

O projeto é local, o que o protege automaticamente de outros concorrentes. No entanto, inicialmente o serviço não foi. Você pode ler mais sobre isso no artigo aqui .


Captura de tela do site da Playkey

De acordo com o CEO da Playkey, Yegor Guryev, em maio de 2015, o número de usuários pagantes era de apenas 282 pessoas. No entanto, a empresa conseguiu corrigir a situação alterando o modelo de negócios. Em março de 2016, o serviço possuía 200 mil usuários cadastrados, 10 mil inscritos e 4 mil usuários pagantes regularmente. Para mudar a situação, foram feitas as seguintes alterações na empresa:

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Captura de tela do jogo Saints Row 4 lançada no serviço Playkey

Se compararmos os problemas da Playkey em 2015 com os motivos da falência do OnLive em 2012, podemos ver a semelhança das fontes de problemas das duas empresas: ambas não tinham um modelo de negócios bem pensado, não ofereciam aos clientes conteúdo que estaria em demanda e ambos careciam de uma estratégia de marketing bem pensada.

▍PlayStation Now


O PlayStation Now é um serviço de streaming de jogos que permite que você jogue jogos para o PlayStation 3 em PC, dispositivos móveis, TVs, PlayStation Vita, PlayStation 3, PlayStation 4. O serviço em si é resultado do uso de tecnologias e desenvolvimentos da empresa Gaikai, adquirida pela Sony em 2012 por US $ 380 milhões. Lançado oficialmente como um serviço de assinatura nos Estados Unidos em 13 de janeiro de 2015.


Captura de tela do site PlayStation Now

Em agosto de 2016, o primeiro PlayStation Now para PC foi lançado na Grã-Bretanha, Bélgica e Holanda. No momento, o serviço fornece acesso a mais de 400 jogos lançados no PS3. Para novos usuários, é fornecida uma avaliação gratuita de sete dias.

Tudo o que você precisa é baixar um aplicativo PlayStation Now especial e conectar o DualShock 4 ou outro joystick. O serviço ainda não está disponível na Rússia, mas alguns artesãos encontraram maneiras de contornar essa limitação. Aqui você pode ver como eles tiveram sucesso.

Segundo os dados mais recentes, a empresa vendeu mais de 40 milhões de consoles PS4 em todo o mundo - um enorme mercado para a empresa. No entanto, o serviço tem um problema: neste serviço, você só pode jogar jogos para o PS3. A razão para isso está na tecnologia usada pela Sony.

Devido a esses mesmos recursos, é impossível jogar jogos de PS3 em um PS4 sem um serviço em nuvem. Esses consoles não são totalmente compatíveis.


Descontos no PlayStation Vue

Além disso, o serviço da Sony é bastante caro - o PlayStation Now é o mais caro desses serviços e custa US $ 20 por 1 mês de assinatura. E o preço do serviço de streaming de vídeo PlayStation Vue, para dizer o mínimo, "me surpreendeu". Em comparação, a Netflix oferece serviços semelhantes nos EUA por US $ 9,99 por mês.

Serviços para decodificadores e TV


Eu nunca usei esses serviços, talvez, e é por isso que sou um pouco inclinado a eles. No entanto, os projetos GeForce NOW e GameFly são grandes projetos em desenvolvimento que eu não podia perder. Eles tiveram que destacar uma categoria separada. Tirei a foto abaixo no site da Nvidia. Dificilmente pode ser chamado de objetivo, mas a partir dele você pode ter uma idéia geral sobre os serviços do GeForce NOW, PlayStation Now e GameFly.


Comparação de serviços do site Nividia

▍GameFly


Anteriormente, os negócios da empresa eram expressos na figura abaixo. Como você pode ver, a empresa costumava fornecer jogos de aluguel. Mas o tempo passou, e esse modelo já deixou de ser competitivo no mundo moderno.


O antigo modelo de negócios do GameFly.

Portanto, em junho de 2015, adquiriu a empresa israelense Playcast Media Systems e lançou imediatamente um novo serviço. A empresa muda as prioridades e começa a acompanhar os tempos.


Screenshot do site GameFly

Atualmente, os principais mercados para o serviço são a América do Norte e a Europa. Segundo a empresa, o número de assinantes do serviço é de cerca de 334.000. Para usá-lo, você precisa ser o proprietário de uma das TVs inteligentes fabricadas pela LG, Samsung ou Philips.

EGeForce NOW


O serviço GeForce NOW permite que a assinatura seja reproduzida nos dispositivos Shield Portable, Shield Tablet, Shield Android TV. O serviço oferece três meses gratuitamente para compradores de dispositivos da série Shield e, em seguida, você precisa pagar uma assinatura por US $ 7,99 por mês. A maioria dos jogos está incluída na assinatura, mas o restante você tem que pagar.


Dispositivos para usar o GeForce NOW

Não consegui encontrar o número de assinantes desse serviço, mas, segundo a empresa, apenas mais de 100.000 pessoas em 190 países do mundo participaram do teste do serviço.

Pequenos projetos


BitUbitus GameNow


O serviço está mais morto do que vivo. Os últimos artigos e tweets sobre este serviço da empresa taiwanesa Ubitus datam de 2013. O serviço possui um site de trabalho com jogos, mas apenas alguns deles consegui iniciar após várias tentativas. Não posso dizer que tenho Internet excelente, mas o restante dos serviços foi iniciado sem problemas.

Captura de tela do Ubitus GameNow com King's Bounty: The Legend

▍PlayGiga


Apesar do início do projeto em 2013, o produto final não foi apresentado aos usuários. A empresa mantém um site no qual as informações são atualizadas, mas o projeto ainda não foi lançado. Ainda não está claro em que plataformas eles irão trabalhar.

▍Gface


Da série todos correram, e eu corri. Parece que a empresa Crytek, criadora do serviço, não entendeu completamente o que são os jogos na nuvem e criou um fórum de comunicação entre os jogadores do jogo.

▍Kalydo


A página da Wikipedia indica que o serviço está operacional, no entanto, parece que ele morreu silenciosamente no início de 2016 e talvez mais cedo. Era um serviço de streaming de arquivos onde você podia começar a jogar quase instantaneamente após a compra do jogo, e o restante dos dados era baixado durante o jogo.

▍LoudPlay


O projeto russo, que ainda não decolou. Praticamente não há informações no próprio site do projeto. Existem várias revisões para testar o serviço. A essência do serviço é que o usuário aluga um servidor de jogos no qual você pode instalar qualquer jogo. Segundo algumas informações na Internet, o serviço está morto e seus desenvolvedores evaporaram.

AyPlayincloud


Também um projeto russo, muito peculiar. De acordo com as garantias do desenvolvedor, o serviço não é comercial, mas, ao mesmo tempo, o site contém tarifas para seu uso. Os jogadores usam o serviço por sua vez: um conectado e outro desconectado. Existem jogos pré-instalados no servidor que os usuários podem jogar.

Computação em salto


Ele não decolou e talvez já não decole. Os desenvolvedores demonstraram a operação do sistema sob condições controladas e o projeto parou. Os desenvolvedores prometeram há um ano fornecer uma versão funcional, mas as coisas ainda estão lá.


Captura de tela do Leap Computing

▍Turbo.net


O serviço não se aplica a jogos. Como indicam os desenvolvedores do serviço, ele é destinado a desenvolvedores e gerentes de TI e permite criar um espaço virtual para aplicativos desenvolvidos.

▍G-cluster


Inicialmente, eu acreditava nas informações na página da Wikipedia que o serviço havia parado de funcionar, mas isso acabou não sendo bem assim. Sim, a própria G-cluster Global Corporation faliu e foi liquidada, no entanto, todos os seus ativos, patentes, etc. mudou para sua empresa controladora Broadmedia Corporation, que continuou a prestar serviços para a prestação do serviço. Mas o erro na página é compreensível, porque Não consegui encontrar classificações em inglês, como esse serviço realmente funciona muito bem.

O serviço é pioneiro no streaming de jogos e foi criado em 2000, mas nunca se tornou lucrativo, o que levou à liquidação da empresa. Por todo esse tempo, nunca se tornou popular no mundo. Parece não ser muito popular no Japão, o principal mercado desse serviço, com base nas classificações no Google Play.Aqui você pode ver o histórico e o modelo de negócios deste serviço para 2010.

▍Outros


Existem outros participantes do mercado de jogos na nuvem que não são abordados neste artigo. Por exemplo, a Ubisoft Entertainment, Amazon, CiiNOW, GamingCloud, Google, Happy Cloud, IBM, Microsoft, Nintendo, Samsung Electronics, TransGaming e Valve foram anotadas (tirou essa lista do relatório analítico do Technavio). Como você pode ver nesta lista, você pode encontrar quase todas as principais empresas no campo da eletrônica. Provavelmente, outras empresas que oferecem soluções de rede como IaaS, PaaS ou SaaS poderiam oferecer algum produto para os usuários finais, mas até agora não houve tais tentativas.

Comparação do uso dos serviços Playkey e LiquidSky


Para os russos de grandes serviços de jogos na nuvem, apenas esses dois projetos indicados estão disponíveis até o momento. Há também, por exemplo, o Russian Playincloud ou Ubitus GameNow, que você também pode tentar usar, mas eles são pequenos ou estão funcionando parcialmente.

Para uma comparação clara desses serviços, usei o jogo Europa Universalis 4, um jogo de computador do gênero estratégia global, desenvolvido pela Paradox Interactive. Este não é o melhor jogo para comparar os dois sistemas, mas seu exemplo é suficiente para ilustrar a diferença na operação entre os dois serviços:

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    Europa Universalis 4 LiquidSky

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    Europa Universalis 4 Playkey

  • LiquidSky , Playkey , LiquidSky. - . LiquidSky , 1 500 . 2 022 , . 79 , - 102 . Playkey 50 .


    Playkey

  • O serviço LiquidSky oferece ao jogador a oportunidade de jogar qualquer jogo que ele tenha na biblioteca Steam depois de baixar e instalar o jogo; no entanto, o serviço Playekey permite iniciar qualquer jogo que esteja disponível no servidor quase que instantaneamente, sem perder tempo fazendo o download e a instalação.

Como pode ser visto na comparação dos serviços prestados, ambos têm suas vantagens e desvantagens. Para mim, pessoalmente, o serviço LiquidSky é mais interessante, mas o afastamento dos servidores disponíveis nega todas as vantagens e não permite o uso desse serviço.

Prós e contras de jogos na nuvem para usuários finais


As vantagens e desvantagens dos jogos na nuvem não mudaram desde o OnLive e o Gaikai. No entanto, com o desenvolvimento da tecnologia, a qualidade da comunicação e o conhecimento de um número crescente de usuários com essa tecnologia, as prioridades desses recursos mudam, ou seja, quão importante eles são para o usuário.

Os benefícios


  • Salvando em um novo computador - com a nuvem, não há necessidade de atualizar o computador. Em vez de comprar equipamentos de jogos caros, você simplesmente usaria os existentes.


    Não há necessidade de comprar ferro caro

  • A capacidade de jogar em qualquer sistema operacional ou dispositivo - a maioria dos principais jogos está disponível apenas em um computador ou console. A nuvem permitirá que você jogue esses jogos em qualquer dispositivo, apesar de suas características técnicas e sistema operacional: tablets, smartphones, computadores, televisões e consoles executando qualquer sistema operacional.

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  • – OnLive, 2015 , Sony , .

Como pode ser visto na comparação, se você precisa de qualidade e confiabilidade, um PC tradicional combina mais com você. Se você é um jogador ávido e joga todos os dias, os jogos na nuvem não são adequados para você. Se traçarmos analogias com o transporte de automóveis, os jogos na nuvem serão um táxi, e um PC doméstico e um decodificador serão seu próprio carro. Continuando a analogia com carros, o uso de serviços em nuvem com a versão mais recente do console é semelhante a usar um táxi com seu próprio carro.

Tecnologia


Em 2009, quando o OnLive e o Gaikai surgiram, eles mostraram que os jogos de streaming são possíveis. Antes disso, havia uma opinião de que isso era impossível devido ao alto atraso entre o servidor e o computador local: as informações deveriam chegar ao servidor via redes, serem processadas, compactadas e enviadas de volta ao dispositivo cliente.

As empresas usaram abordagens diferentes para resolver esse problema. O serviço OnLive focou em hardware e desenvolveu seu próprio codificador de vídeo. A idéia deles, de acordo com este artigo, era dividir o fluxo em 16 seções retangulares e processar cada uma dessas seções com um codificador separado. Gaikai abordou o problema com a ajuda de soluções de hardware existentes, mas usando suas próprias conquistas em software.


Codificador de vídeo próprio OnLive

Atualmente, existem 3 empresas que possuem e usam sua própria tecnologia para streaming de jogos: Nvidia, Sony e GameFly. A maioria dos outros serviços de streaming de jogos usa a tecnologia Nvidia.

Nvidia


A Nvidia desenvolveu a tecnologia Nvidia Grid, anunciada em 2012. A empresa anunciou imediatamente que a Nvidia Grid não é um serviço de jogos, mas um produto que será oferecido aos operadores de serviços de jogos em nuvem. Naquela época, essa solução era usada por quase todas as startups nessa área, incluindo os serviços de Gaikai, Playcast, Ubitus, CiiNow e G-Cluster. Agora essa tecnologia é usada pelo LiquidSky e Playkey. Em este vídeo Nvideo Grade mostra a operação para o utilizador final.


Descrição do trabalho Nvidia GRID no site da Nvidia

O principal elemento do Nvidia GRID é a GPU Nvidia. No site da Nvidia , você pode ver as especificações e como tudo funciona.

No momento, a empresa oferece seu serviço de jogos GeForce Now. Para usá-lo, você deve ter um dispositivo Nvidia: um dos dispositivos da linha de produto Shield Portable, Shield Android TV ou Shield Tablet.

Sony


Em 2012, a Sony adquiriu Gaikai. Isso permitiu à empresa criar uma plataforma PlayStation Now baseada na tecnologia Gaikai em 2014. Em 2015, a Sony 2015 adquiriu as patentes OnLive.

A nova divisão da Sony foi incumbida de desenvolver tecnologia que permitisse o lançamento de jogos PS3 na nuvem para PS4, TVs, tablets e smartphones. No começo, eles experimentaram instalar o PS3 regular em data centers, mas o experimento não teve êxito por razões óbvias. Depois disso, a Sony desenvolveu uma placa-mãe na qual estão instalados componentes reduzidos de oito consoles PS3, que podem funcionar independentemente. Ao colocar essas placas em data centers, a Sony criou o serviço PlayStation NOW. O processador gráfico usado nesta placa foi desenvolvido em conjunto pela Sony e Nvidia 11 anos , com base na GPU Nvidia GeForce 7.


Placa-mãe para o serviço PlayStation NOW

É claro que, por causa dessa tecnologia, o serviço Playstation Now só pode funcionar com jogos no PlayStation 3.

Gamefly


A GameFly adquiriu a empresa israelense Playcast Media Systems em junho de 2015, oferecendo, como afirma, sua própria tecnologia "pronta para o mercado e escalável". Este serviço está disponível nos dispositivos Amazon Fire TV e Samsung Smart TV. Comparada à Nvidia e Sony, essa empresa é muito menor e, anteriormente, a Playcast usava a Nvidia Grid em suas operações. Provavelmente, eu não adicionaria esta empresa a esta lista se a Nvidia não considerasse o serviço GameFly como um dos principais concorrentes de seu próprio serviço. Isso pode ser visto na comparação de seus serviços no site da Nvidia em um artigo anterior.


Empresas existentes no mercado de streaming de jogos com tecnologias proprietárias

Desenvolvimento de mercado e problemas


Quando o serviço OnLive apareceu, causou um splash. "O sistema de jogos mais poderoso do mundo" e "Game Revolution" podem tropeçar nas manchetes de revistas e jornais. Em 2012, os analistas, pouco antes de sua falência, estimaram seu valor em US $ 1,8 bilhão. Faz quatro anos desde então, mas ainda é difícil prever o futuro do mercado de streaming de jogos.

Situação mundial


Em seu relatório sobre as perspectivas para o desenvolvimento do mercado de serviços de jogos em nuvem para 2016-2020, a Technavio prevê que o mercado global crescerá 29% ao ano. Parece haver excelentes perspectivas para os participantes do mercado, mesmo à frente de um crescimento de 18% no mercado de streaming de vídeo, de acordo com Markets and Markets.

No entanto, olhando para trás, é difícil acreditar na precisão dessa previsão. Em um relatório anterior, a Technavio chamou a G-Cluster, a Nvidia e a OnLive dos principais fornecedores de serviços em nuvem para jogos, dos quais duas empresas já haviam interrompido suas operações nesse momento.


Imagem da apresentação de Technavio (colagem)

Não há dúvida de que o mercado de jogos na nuvem continuará a se desenvolver, pois A velocidade e a qualidade da Internet no mundo estão em constante crescimento, e grandes empresas começaram a investir em projetos do mercado de serviços de jogos em nuvem, mas, ao mesmo tempo, o mercado continua arriscado.

Existem vários fatores que dificultam o desenvolvimento do mercado de jogos em nuvem. Em primeiro lugar, este é um atraso na transmissão do sinal, que não pode ser completamente eliminado. Ao contrário do streaming de vídeo, onde é possível usar um buffer de memória, isso não é possível para jogos na nuvem.

O segundo problema é que grandes empresas de tecnologia com negócios bem estabelecidos simplesmente não precisam de jogos na nuvem. Com o desenvolvimento de jogos na nuvem, haverá uma canibalização do mercado de jogos físicos e uma queda nas vendas de equipamentos de informática. Talvez seja por isso que nem a Nvidia nem a Sony estejam ansiosas para apresentar massivamente essas tecnologias ao usuário final e oferecê-las apenas como uma espécie de chip da moda para seus dispositivos e apenas, principalmente, jogos desatualizados.

No futuro, as empresas que trabalham nesta área podem ter problemas encontrados pelo líder mundial na área de streaming de vídeo, a Netflix. De acordo com as informações mais recentes, durante 2012-2016, o catálogo de filmes oferecidos pelo serviço diminuiu 2 vezes. O motivo é a complexidade e o alto custo dos direitos de compra de conteúdo e o aumento da concorrência no mercado. O mesmo pode acontecer no mercado de equipamentos de jogos, porque ao usar a nuvem, não é importante qual dispositivo o jogador usa.


Principais concorrentes da Netflix Os

problemas dos participantes do mercado podem surgir não apenas com os fabricantes de jogos, mas também com seus distribuidores, por exemplo, serviços Steam, GOG.com ou Origin. Portanto, de acordo com os termos do Contrato de Assinante do Steam, todos os compradores são assinantes, ou seja, não possui os direitos de jogos comprados e, no caso de liquidação do Steam, pode perder todos os jogos. Tal evento pode ter um impacto negativo nas perspectivas de desenvolvimento de mercado.

A situação na Rússia


A empresa de pesquisa Akamai Technologies divulgou os resultados do teste da velocidade do acesso à Internet em diferentes países. Na Rússia, a velocidade média de acesso à Internet aumentou 29% em relação ao ano anterior e atingiu 12,2 Mbit / s no primeiro trimestre de 2016.


Imagem do site da Russia Insider

De acordo com os representantes do serviço, a largura de banda mínima do canal deve ser de 5 a 15 Mbit / s para uso. No entanto, essa é apenas a velocidade mínima necessária, que eu aumentaria para pelo menos 25 Mbit / s para uso confortável. Por exemplo, meu provedor me fornece um canal de 60 Mbps. Apesar disso, muitas vezes acontece que a Playkey determina minha baixa qualidade de conexão. Com base nessas estimativas, se a taxa de crescimento da Internet permanecer a mesma em um futuro próximo, o nível necessário de 25 Mbit / s na Rússia será alcançado em cerca de 3 anos.


A imagem do estudo da empresa Yandex

Parece que o diagrama acima mostra que até agora apenas no KFD e no Distrito Federal do Extremo Oriente a velocidade da Internet proposta é significativamente menor que os 25 Mbps necessários, mas não tão boa. Basta analisar essas avaliações de um dos provedores de Internet, oferecendo velocidades de 50 Mbps, como estas: "Queime no inferno", "NÃO É POR QUÊ", "Pior não é onde, engano" etc. - e fica claro que é improvável que essas pessoas se tornem usuários felizes de jogos na nuvem em um futuro próximo.

Conclusão


Nos últimos 7 anos, desde o advento dos serviços OnLive e Gaikai, o setor percorreu um longo caminho. No momento, o mercado está crescendo rapidamente e, enquanto as empresas não precisam pressionar os cotovelos para atrair jogadores. Mas em breve isso pode mudar, o mercado saturará e as grandes empresas começarão a batalha pelos usuários finais.

Apesar do fato de muitos jogadores já estarem desiludidos com os jogos na nuvem devido ao alto custo dos serviços, às más comunicações ou aos jogos desatualizados, falar sobre a tecnologia dos jogos de streaming não é mais surpreendente. As tecnologias necessárias já existem, a velocidade da conexão à Internet está em constante crescimento e as empresas oferecem aos jogadores serviços cada vez mais avançados.


Mario na nuvem

Depois de deixar os serviços OnLive e Gaikai, você não deve desistir de jogos na nuvem. Os pioneiros nos negócios geralmente têm um destino difícil. Você não precisa ir longe para obter exemplos. Os líderes de mercado na maioria das áreas não são seus pioneiros. A Amazon não foi a primeira a vender livros pela Internet - no início foi a Books.com. Pesquisando na Internet não é de forma alguma a idéia do Google, mas de empresas como a AltaVista. As redes sociais não devem sua aparência ao Facebook - o MySpace era antes.

No momento, uma nova etapa no desenvolvimento de serviços de jogos em nuvem já começou. Nos últimos anos, novos serviços entraram no mercado. Até que finalmente fique claro se esses serviços poderão ocupar seu nicho no mercado, quem terá sucesso nesse mercado e quem terá que sair

Source: https://habr.com/ru/post/pt398253/


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