A evolução dos jogos de corrida, parte 1

Muitos de nós experimentamos a maior parte da evolução dos jogos de corrida, desde Atari e Dendy até o mais recente Need for Speed. Neste artigo, consideraremos os primeiros passos dos desenvolvedores de jogos para criar os melhores simuladores de carros.



A história dos simuladores de carros começou em clubes com máquinas caça-níqueis. Foi lá que essas características dos jogos modernos se originaram como uma visão do cockpit ou de cima por trás, um jogo em conjunto e contra um computador, uma resposta tátil em caso de acidentes.

Também devemos dizer sobre telas. Imagens na tela em jogos semelhantes aos simuladores de carros modernos foram inicialmente projetadas a partir de substratos plásticos. Mais tarde, as telas na maioria das máquinas de corrida foram substituídas pela televisão. Esses dispositivos foram chamados na URSS - "máquinas de televisão para jogos". Por exemplo, no Auto Rally-M, a TV fica na horizontal dentro do dispositivo. Vejamos a evolução dos jogos através de exemplos concretos.

O Atari americano influenciou a ascensão de toda a indústria de videogames. A empresa foi fundada em 1972, seu primeiro produto foi Pong. Esse caça-níqueis consistia em uma TV em preto e branco, equipamentos de jogos e um aceitador de moedas. O segundo após a máquina de arcade Pong da Atari era uma máquina de corrida espacial - Space Race. Para vencer, você tinha que passar por asteróides sem perder um navio. O jogo incluiu um modo único ou luta simultânea de dois jogadores. O joystick foi controlado em um plano: para cima e para baixo. No análogo do jogo de Taito, Astro Race, o joystick tinha quatro posições: tornou-se possível se mover em quatro direções.


Jogabilidade Space Race


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As máquinas Speed ​​Race da Astro Race Taito lançaram cerca de sete mil unidades. Era uma das máquinas de corrida mais populares da época - embora a competição não fosse muito alta. O carro girou em um avião. À direita do volante está a alavanca de câmbio, embaixo do pé está o botão do acelerador. Na versão para a Austrália, a alavanca foi colocada à esquerda.

O objetivo não é colidir com outros carros durante a corrida. Com o tempo, a velocidade aumenta e os rivais se tornam mais.


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jogo Gran Trak 10 da Atari, lançado em 1974, era uma pista de corrida de cima para baixo. O carro parecia mais um quadrado do que um carro.




Se você tivesse que enfrentar seus oponentes na Speed ​​Race, então na Crashing Race você teria que colidir com eles para ganhar pontos. Este jogo de lançamento de 1976 continuou a linha Taito de máquinas de arcade de corrida. O sistema foi projetado para dois jogadores.



Todos os jogos anteriores eram monocromáticos, os gráficos correspondentes correspondiam às capacidades dos computadores da época. Para tornar a imagem mais realista, colorida e brilhante, Atari e Namco adotaram uma abordagem diferente ao desenvolver o F-1 em 1976.

No vídeo abaixo, você pode ver claramente como a exibição da máquina de jogos está organizada. Na tela transparente, por dentro, foram projetadas imagens de vários elementos - a própria estrada, paredes, arbustos, cartazes publicitários. No caso de um acidente, a luz de fundo era ligada sob um substrato plástico com a imagem de uma explosão, de modo que o fogo ocupasse a tela inteira. O carro gira em um plano na parte inferior do dispositivo e as ações do jogador afetam simultaneamente outra máquina - ele viaja pela estrada projetada na tela.

A visão do jogo era de uma terceira pessoa, de cima atrás do carro, o que nos aproxima das versões modernas dos simuladores de carros.








As pessoas sempre precisam de variedade, se acostumam às mesmas raças. A Atari, em 1978, decidiu que não seria uma boa idéia dirigir um carro de Fórmula 1, mas um carro de bombeiros. Era possível jogar juntos, enquanto um jogador estava sentado em uma cadeira, o segundo era controlado usando a segunda roda, atrás das costas do primeiro jogador. A gestão foi realizada em todas as direções. Era necessário contornar poças de óleo do motor e evitar colisões com o meio-fio, além de monitorar o nível de combustível.






Outra máquina monocromática - Night Racer, com vista do cockpit.



Onde estão os carros, existem motocicletas: a Sega, em 1976, começou a vender máquinas caça-níqueis FONZ com corridas de motos. Era necessário fugir de outras motos e outros obstáculos. Durante as colisões, o volante vibrou - a resposta tátil usual para nós apareceu hoje.





Máquinas caça-níqueis foram trazidas para a URSS de outros países, trazidas para fábricas militares e, em seguida, juntamente com equipamentos militares, montaram esses brinquedos para os clubes. Isso nos permitiu cumprir o plano de produção de equipamentos civis.

Um dos exemplos de máquinas de corrida soviéticas é o 1981 Auto-R-M . Você pode jogar juntos. Você pode sentir a atmosfera aqui . Esta máquina é uma televisão. Uma tela no tubo do feixe está embutida nele.



No Road Champion, carros rivais não são mais o obstáculo usual. Aqui eles já eram controlados por um computador. Era necessário chegar primeiro à linha de chegada.


A Sega no jogo Monaco GP mostrou gráficos coloridos.


Mas por que projetar imagens de plástico ou usar gráficos de computador que não eram muito bonitos na época, se você poderia usar fitas de vídeo comuns? Esta pergunta foi feita por desenvolvedores do Kasco, criando o jogo de corrida de ação The Driver. Um filme de 16 mm foi instalado na máquina. Isso se assemelha aos primeiros exemplos de realidade virtual , a saber, o capacete Sensorama de 1956.

Em O motorista, o jogador usando o volante e os pedais repetia as ações do carro a partir do filme exibido na tela.


O jogo de referência, que gerou muitos imitadores, foi o Atari Pole Position de 1982. Aqui, foi usada uma visão panorâmica, que se tornou usada principalmente para corridas no futuro.

Havia apenas uma pista no jogo - Fuji Speedway no Japão, onde foram realizados os campeonatos de Fórmula 1. Isso adicionou realismo à jogabilidade.




Outro jogo de corrida da Atari foi o Indy 800. O mais interessante nesta máquina é o multiplayer - aqui não dois jogadores lutaram na pista, mas até oito pessoas ao mesmo tempo.


A história dos jogos de corrida começou nos clubes, mas já na década de 1970, os jogos de corrida se tornaram disponíveis para uso doméstico pelos proprietários de consoles de jogos de primeira geração .

Completo com o primeiro Magnavox Odissey estava esquiando. Para este console, os jogos estavam sobrepostos na TV. Com a ajuda de cartuchos com um certo conjunto de jumpers, o jogo necessário foi ativado e, na TV sob a cobertura plástica, as bolas começaram a andar e a voar, apontando para a parte desejada da tela.





A série de consoles de jogos Telstar foi modificada pelo Arcade. Vários controles foram adicionados à caixa triangular de cada lado, incluindo um volante com uma alavanca de câmbio. E o jogo correspondente foi.




Outra maneira de jogar corridas em casa foi o simulador de corridas Game Racing 112 , decodificador colorido da Nintendo , lançado em 1978. O volante foi usado para controle, o console também tinha uma alavanca de câmbio. E gráficos incríveis! Abaixo no vídeo - jogabilidade.




Um dos consoles de jogos mais populares em 1970 e 1980 foi o Atari 2600. No total, mais de quarenta milhões de cópias foram vendidas. Para o console, eles até criaram controladores sem fio. Para vídeos da Atari com Jack Black e Pele, consulte Consoles de jogos em comerciais, Parte 1 .



Um dos jogos mais populares no início das vendas do Atari 2600 em 1977 foi o Indy 500 ring racing. Era essencialmente uma versão do Indy 800 de uma máquina caça-níqueis, mas adaptada para TVs domésticas e dois joysticks em vez de oito rodas.




O Need for Speed ​​da época era o Street Racer para o Atari 2600.


Em 1983, o jogo da máquina de fliperama da Namco e Atari - Pole Position - foi transportado para o console 2600. Tudo estava aqui - uma visão traseira de cima, rivais controlados por computador, pseudo-3D, belas paisagens e altas velocidades. O jogo foi portado para muitos outros consoles de jogos.


Um dos meus modos de jogo favoritos é o drift, especialmente para Need For Speed: Underground. Muito antes da criação deste jogo, a frenagem antes das curvas e os desvios controlados nas corridas foram adicionados pelos desenvolvedores do Tatsumi TX-1. Havia várias pistas nesta corrida, o jogo foi disputado contra rivais, era importante explodir menos na estrada devido a colisões. Garfos foram adicionados ao jogo com a capacidade de selecionar a rotação e vibração no volante.


Na década de 1970, os computadores pessoais começaram a aparecer; na década de 1980, seus preços se tornaram cada vez mais acessíveis. Em 1981, o computador da BBC Micro foi projetado para a BBC no processador MOS Technology 6502A, custando 235 libras esterlinas. Para este computador, desenvolvemos o próximo jogo de corrida baseado na Fórmula 3 - REVS. O destaque foi realista na época dirigindo um carro.


Os criadores de jogos para consoles e máquinas continuaram trabalhando no realismo do processo. Uma das máquinas caça-níqueis icônicas era o Hang-On da Sega. A motocicleta foi controlada inclinando o corpo - isto é, o joystick foi feito na forma de um veículo de corrida em tamanho real.

Também vale a pena notar a imagem: a Sega usou um processador de 16 bits e gráficos pseudo-tridimensionais.




Um dos jogos mais bonitos foi o simulador de carro Out 1986 de corrida . Além do piloto da Ferrari Testarossa e sua namorada, havia outras pessoas por aqui - fãs. Além de palmeiras, céu azul, praia, montanhas, mudança de clima - muito atmosférico.

Na máquina de fliperama, o volante, a alavanca de câmbio, os pedais de gasolina e os freios foram usados ​​para controle. O jogador teve a oportunidade de escolher a música, bem como a rota - havia garfos nos quais você poderia virar em qualquer direção.

O jogo foi portado para diferentes sistemas e computadores de jogos, às vezes com restrições - não havia 64 garfos no Commodore e não havia música no Sinclair ZX Spectrum.






O Rad Racer da Square para Nintendo Entertainment System da Square foi um dos consoles de maior sucesso comercial nos anos 80.

As inovações afetaram a jogabilidade e os gráficos. Corridas através de postos de controle com limite de tempo foram adicionadas à jogabilidade, e óculos estéreo e um modo especial foram fornecidos para gráficos tridimensionais. Este foi um dos primeiros passos em direção à realidade virtual em jogos de corrida.

Abaixo está a jogabilidade. Na tela de seleção de carro, percebi que estava jogando Rad Racer na minha infância. Desculpe, sem óculos 3D.




Nas décadas de 1970 e 1980, foram desenvolvidas as características e características básicas dos futuros recursos de videogame relacionados às corridas. Importante para os desenvolvedores - ou melhor, para os jogadores - foi o realismo da jogabilidade. Isso se aplica não apenas à imagem na tela, elementos adicionais, paisagens, carros de desenho, mas também ao próprio controle, à física do jogo. As capacidades técnicas da época estavam longe do ideal, mas tentativas de criar algo próximo às corridas reais que já vemos nos primeiros passos.

Nos jogos, apareceu uma aparência de gráficos tridimensionais, uma resposta tátil no comando das máquinas caça-níqueis, lemes e pedais quase reais. Em um dos exemplos mais recentes do artigo, apontei os óculos estéreo para o Nintendo Entertainment System - essa empresa japonesa adicionou inovações importantes à indústria de jogos muitas vezes, e aqui novamente contribuiu, embora esteja à frente de seu tempo.

As corridas foram realizadas em vários modos. Isso passa nos postos de controle por um tempo, evitando obstáculos, movimento condicionalmente livre no mapa, corridas com falta de combustível, a necessidade de colidir especificamente com os oponentes. Além dos carros, os desenvolvedores usavam carros de bombeiros, motocicletas. E até esquiar.

A disponibilidade de jogos de computador é importante. As máquinas de fliperama são populares há muito tempo, embora na década de 1970 você pudesse jogar em casa. Mas, pessoal, pode ter sido mais conveniente lançar tokens do que gastar imediatamente uma quantia tangível no console ou até menos no computador. E o realismo nos estágios iniciais foi muito maior com uma máquina de fliperama do que com o mesmo Atari 2600. O tempo passou, a produção de máquinas diminuiu gradualmente e, como resultado, os jogos migraram para TVs e computadores domésticos. Falaremos sobre como os gráficos mudaram, quais jogos eram populares no final dos anos 80 e 90 no próximo artigo.

Source: https://habr.com/ru/post/pt398353/


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