História de Deus Ex

imagem

Dezesseis anos atrás, Ion Storm Austin lançou seu jogo de estreia Deus Ex .

Este jogo em primeira pessoa do gênero cyberpunk foi calorosamente recebido pelos críticos e marcou um marco na carreira de criadores de jogos como Warren Spector e Harvey Smith. Ela inspirou várias gerações de desenvolvedores e projetou o gênero de "simulador imersivo" no design de jogos (junto com a série System Shock da Looking Glass e outro jogo de Ion Storm Austin - Thief: Deadly Shadows).

No entanto, após o lançamento do jogo, Chris Norden, programador principal e diretor assistente, me disse que a maioria dos desenvolvedores de Ion Storm Austin nem suspeitava que o jogo fosse algo além de apenas um dos lançamentos de verão de alta qualidade.

"Não esperávamos nada de especial", disse-me Norden, agora trabalhando para a Sony no Japão, via Skype. “O jogo não é popular há muito tempo. A princípio, pensamos: “Sim, ela é excelente e é elogiada nas críticas; ok, ok. " Ela se tornou um verdadeiro sucesso muitos anos depois. Portanto, não tínhamos ideia do que resultaria ".

Olhando para trás, você pode perceber a inevitabilidade do fato de que o trabalho de Ion Storm Austin levará à criação de uma franquia inteira e a um enorme impacto nos designers de jogos em todo o mundo. O jogo influenciou os designers de projetos de grande escala comoBioShock e Fallout 3 , além de jogos mais modestos, como Neon Struct e Catacomb Kids . (Tudo isso é descrito na série de artigos Deus Ex Made Me sobre Rock Paper Shotgun.)

Hoje, 16 anos depois, é hora de falar sobre a fundação de Ion Storm Austin e sobre como foi trabalhar no primeiro e provavelmente no jogo mais influente. Em uma série de entrevistas tiradas separadamente do diretor do projeto Warren Spector, do programador e assistente do diretor Chris Norden, do compositor Alexander Brandon e do roteirista Sheldon Pacotti, queríamos lançar luz sobre o desenvolvimento desse jogo fatídico. como ela refletiu a individualidade de seus criadores e influenciou o desenvolvimento de sua carreira.

Abaixo estão trechos dessas entrevistas.

Warren Spector: Sem dúvida, o desenvolvimento de Deus Extornou-se um evento importante para mim. Às vezes, nossa equipe era como uma família brigando, mas seu apego ao projeto trouxe resultados. Meus colegas trabalharam muito para liberar todo o potencial do jogo, com certeza!

Tínhamos um senso muito forte de que estávamos fazendo algo especial ... único. Essa oportunidade - criar o jogo dos seus sonhos sem interferir na criatividade - aparece muito raramente na vida. E acho que todos, e não apenas eu, sabiam disso, então investiram cem por cento.

Sheldon Pacotti: Eu estava completamente imerso na criação de Deus Ex . Durante todo o ano eu vivi e respirei Deus Ex, sete dias por semana, catorze horas por dia. Então fiquei encantado com o potencial deste jogo. A única coisa com a qual posso comparar é escrever uma história em que você se dissolve completamente em um mundo de fantasia e se torna indistinguível da realidade.

Naquela época, poucos esperavam que um videogame refletisse a realidade ou conte uma história em que se possa acreditar. Portanto, fiquei chocado ao encontrar uma equipe buscando implementar isso. Mas eu não sabia se os fãs aceitariam. A maior recompensa para mim são todos os jogadores que continuam jogando até hoje. Eles, como bons participantes de um jogo de role-playing de papel, mergulharam na ficção e desapareceram. É como uma alucinação coletiva.

Alexander Brandon: Deus Ex- Este é o jogo que eu ouço com mais frequência. Tenho orgulho de tudo em que trabalhei. A Unreal ultrapassou as fronteiras do design de níveis e da exploração de mundos ficcionais no contexto do FPS. Torneio irreal batalhas multiplayer polidas. Mas Deus Ex quebrou as fronteiras entre os gêneros e, naquela época, provavelmente ninguém fez nada parecido.

O tempo gasto no jogo foi incrível. Quase não corrigi nada do que estava fazendo. É claro que, retroativamente, eu fiz correções, mas naquela época todos nós apenas trabalhávamos.

Chris Norden: Então não tínhamos idéia do que tudo isso se tornaria. Eles não tinham ideia. Esperávamos ter sucesso, pelo menos entre os críticos, mas o jogo se tornou algo ... mais.

imagem
Parte da equipe de desenvolvimento de Deus Ex há 16 anos. Foto cedida por Chris Norden.

Trabalho na Sony há quase 10 anos, costumava ser um rosto público do suporte ao desenvolvedor e agora estou associado ao PlayStation VR; Costumo contar aos desenvolvedores sobre o PlayStation VR. Mas agora as pessoas vêm até mim e perguntam se eu trabalhei no Deus Ex .

Sabíamos que tipo de jogo queríamos criar: ele tinha que ter uma escolha real, e não apenas uma escolha de ramos de diálogo que não afetavam nada. Queríamos que fosse interativo, interessante, com tecnologia de alta qualidade e um enredo poderoso.

Depois de fechar o Looking Glass, ficamos no ar por seis meses. Ficamos praticamente desempregados por cerca de seis meses, mas tivemos que realizar reuniões e nos comunicar com os editores. Parece que levamos seis meses para Ion Storm nos aceitar, começar a financiar e reabastecer a equipe.

Spector: Looking Glass Austin fechou principalmente porque a Looking Glass estava geralmente em uma posição financeira sem esperança. Os projetos da LG Austin não puderam prosseguir até que encontrei financiamento externo. Apesar dos meus melhores esforços, nunca fui capaz de fazer isso. Conversei com os caras de Cambridge e todos concordamos que não faz sentido comprometer toda a organização, tentando manter um escritório local separado. Eu tinha certeza de que encontraríamos outra oferta, então fechamos.

Mesmo percebendo que essa era a decisão certa, deixei o escritório vazio pela última vez com dores excruciantes.

Encontrar Ion Storm Austin demorou um pouco, mas eu não estava realmente preocupado. O núcleo da equipe estava pronto para esperar até que um bom negócio surgisse. Eu sabia o que queríamos alcançar: com base em meus pensamentos, escrevi um artigo na revista Game Developer sobre a direção em que os RPGs deveriam se mover.

No final, eu já estava perto de assinar um contrato de franquia para uma grande editora, mas antes disso, recebi uma ligação de John Romero para convencer Ion Storm a abrir um escritório em Austin e nos criar. o jogo dos meus sonhos que se transformou em Deus Ex .

Norden:Quando começamos a oferecer a todos nosso jogo, ouvimos falar de Ion Storm, criado por John Romero. Ela estava em Dallas, tinha muito dinheiro e contratou pessoas diferentes para fazer todo tipo de coisa interessante. A empresa tinha o que hoje seria chamado de atitude crítica, tinha a atitude de "vá em frente, fazemos o que queremos".

Sabe, não aceitamos esse tipo de pensamento, mas sabíamos que caras bons e inteligentes trabalham lá. Sabíamos o que queríamos fazer, e parecia-nos a decisão certa. Especialmente porque poderíamos manter nosso escritório em Austin, porque nenhum de nós queria se mudar para Dallas.

Spector:Tivemos disputas irritantes com algumas pessoas (não com John) que pensavam que eu deveria "apenas fazer um jogo de tiro". Mas consegui me isolar deles e terminar como resultado a mistura de gêneros que criamos.

Sim, essa abordagem do "jogo dos sonhos" foi muito boa.

Norden: Warren tinha um monte de ótimas idéias, nós as combinamos e criamos a estrutura do que mais tarde se tornou o Deus Ex : RPG de ação com liberdade de escolha, um incrível roteiro escrito por Sheldon e um mecanismo bastante poderoso para a época. Acabamos de tomar decisões interessantes, entendeu? Poderíamos fazer o que quiséssemos e resolver os problemas como desejássemos.

Pacotti:Lembro-me claramente da revisão do design no verão de 1999. Para o resto da equipe, esse foi um evento diário, mas para mim foi um momento terrível, porque eu era um novo funcionário temporário e havia partes iniciais do meu roteiro no jogo.

O desenvolvedor que jogou o jogo (Chris Norden) agiu como um jogador de desprezível típico: ele matou amigos e inimigos indiscriminadamente. Isso levou Paul Denton, um colega e irmão do jogador, dizendo algo como: "Você é um idiota!"

imagem
Demonstração de Deus Ex na E3 em 2000

Estremeci porque pensei que todos na sala acharia o roteiro imaturo. No entanto, depois de algumas risadas, todos perceberam que o jogo havia respondido ao estilo de jogo de Chris. A única coisa que ouvi foi a voz de Chris, sussurrando algo como "Sim, é legal", após o que ele mergulhou novamente na passagem. Mas, para mim, foi um momento importante em que percebi que os caminhos sinuosos da lógica do jogo que escrevi seriam apreciados, que estava na onda certa.

Norden:Ah, sim, eu esqueci disso! Todo mundo era responsável por tudo. Foi muito legal. [Sheldon] é provavelmente o membro da equipe mais subestimado. Ele nos avançou muito na direção que precisava. Tenho certeza de que muitas vezes disse a ele "não" porque era incrivelmente difícil, mas descobrimos maneiras de implementá-lo. Tínhamos um editor inteiro do sistema de conversação e ele nos proporcionou excelentes oportunidades de contar histórias. Sheldon nos deu um bom impulso nessa área.

Spector: Foi emocionante ver Sheldon Pacotti complementar a história com um nível de inteligência que ainda me fascina.

Norden:Ele próprio era quase completamente responsável pela trama, escreveu a maioria dos diálogos. Ele nos explicou do que um sistema de comunicação deveria ser capaz. Implementamos tudo, e ficou ótimo. Criamos ferramentas para ele contar sua história, e ficou muito bom. Ele mudou completamente tudo. Ainda hoje, a história continua poderosa, e ainda sinto arrepios quando vejo o jogo.

imagem

Brandon: Eu acho que a dublagem do jogo saiu barata, mas ainda assim cumpre seu propósito. Dá ao jogo uma individualidade, não no sentido realista normalmente implícito, mas torna os personagens mais memoráveis. Parece-me que as vozes imediatamente dão uma idéia de quais personagens realmente são.

Quero dizer especialmente as vozes de JC, Paul, Gunther e Anna Navarre. Nas vozes de Gunther e Anna, fica imediatamente claro que essas não são as pessoas com quem você ficará encantado. Se comparado com a Guerra Invisível, é muito menos; É triste admitir, mas parece-me que, porque no segundo jogo, um dos nossos objetivos era contratar dubladores de alta qualidade e a melhor dublagem. [risos]

Conseguimos! Estranho, mas nós exageramos, as vozes se tornaram muito afiadas. Eles destruíram a maior parte da personalidade dos personagens.

Norden:Eu implementei uma técnica que, ao que me parece, ninguém estava fazendo naquele momento. Como havia muitos diálogos no jogo, queríamos fazer a sincronização labial com a fala dos personagens. Mas não havia a menor chance de encontrarmos um artista que fizesse tudo isso manualmente, porque havia muitos diálogos. Além disso, devemos levar em consideração diferentes idiomas e localização: era simplesmente impossível. O artista teria morrido sem lidar com esse volume de sincronização.

Então, eu brinquei com a matemática e fiz uma análise de áudio muito simples usando a transformada rápida de Fourier para analisar o som em tempo real e, em seguida, comparei-o com a posição dos lábios, com os fonemas.

Sei que a Valve aplicou o princípio de “repetir envelope” para o modo multiusuário no Half-Life, mas é implementado de maneira muito simples: quanto mais alto o som, mais forte a boca se abre. Isso é muito primitivo, decidi que não é muito bom. Eu queria algo mais, então dividi o som em fonemas (pelo menos no idioma inglês).

Fragmentos de sons de fala, como "a" ou "o", têm "impressões digitais" de frequências. Mesmo com um processador fraco, posso executar a transformação rápida de Fourier com baixa resolução para analisar a fala durante a saída para uma placa de som, cortar o som em fragmentos e tentar compará-los com fonemas. Então eu posso usar essas informações para dizer ao sistema de animação como mover meus lábios.

Portanto, os artistas tiveram que animar os ossos da face, que, se bem me lembro, tínhamos apenas dois, com um número muito pequeno de polígonos. Eles tiveram que animar poses de rosto por apenas oito fonemas. Mas eles precisavam fazer isso para uma pose básica, e eu misturei animações faciais em tempo real com base no áudio.

Então eu criei o primeiro nível de teste, que era apenas uma cabeça enorme na sala. Eu "alimentei" um monte de linhas aleatórias de texto, e foi incrível: elas correspondiam quase perfeitamente e pareciam realmente convincentes. Além disso, tudo foi realizado em tempo real, o que, para mim, ninguém parecia fazer.

Acho que ainda tenho essa sala de teste. Funciona um pouco mais rápido que o necessário e é pouco compatível com as máquinas modernas, mas lembro como mostrei esse primeiro cartão de teste a Warren e perguntei a ele: "Bem, o que você acha?" E ele é assim: "Meu Deus, isso é incrível".

imagem
Norden não conseguiu fornecer imagens desse nível de teste com uma “cabeça enorme na sala”, mas nos mostrou capturas de tela do editor de um dos níveis de recorte de Deus Ex: a Casa Branca.

As informações chegaram a Dallas e um dos chefes locais - não vou dizer quem - veio a Austin e exigiu que eu forneça a ele o mecanismo técnico do jogo. Nós literalmente chegamos a um grito com ele, eu disse: “Não, nós desenvolvemos aqui para o nosso jogo. Não lhe daremos para que você se forme primeiro e receba toda a glória. "

Mas isso não o impediu. Ele exigiu: “Você deve me dar. Eu sou seu chefe, você deve isso.

Mas eu recusei. Ele disse: "Se você quiser, me demitir, não vou lhe dar a tecnologia".

Agora podemos considerar uma jogada suja, porque estávamos na mesma empresa. Mas, ao mesmo tempo, eu conhecia a reputação desse cara e não queria que ele roubasse nossa fama pelo produto desenvolvido em nosso escritório e por nosso jogo.

Brandon: Nós [na Ion Storm Austin] tivemos muitas pessoas inteligentes. Um deles, em particular, era um construtor de foguetes: Bob White. Ele tinha um Ph. D. em física de foguetes ou algo semelhante; Depois de deixar Ion Storm Austin, ele começou a trabalhar em Los Alamos. Então, tínhamos muitas pessoas inteligentes, e isso também costumava levar ao atrito.

Se as pessoas não concordavam entre si, geralmente não era algo simples. Eles discutiram sobre algo muito complicado, difícil de explicar e transmitir. E nisso, é claro, a Ion precisava crescer mais. Tínhamos pessoas capazes que sabiam o que estavam fazendo. Mas quando se tratava de resolver problemas ... Naquele momento, Warren era, até onde eu sei, quem procurava garantir que os funcionários não se xingassem.

Spector: Percebi que a estrutura coletiva que criei estava fundamentalmente errada. Eu montei uma equipe daqueles que eu considerava “caras de Ultima ” - designers de RPGs tradicionais, e “caras de Looking Glass” - designers de jogos de simulação com imersão. Eu pensei que poderia lidar com a tensão entre os dois grupos e tirar o melhor proveito de ambos.

Quão errado eu estava. Como resultado, quase começamos uma guerra na qual fui forçado a chamar um time A e os outros - time 1, porque, caso contrário, alguém seria B ou 2! Então tive que combinar as duas equipes sob a liderança de um dos principais designers, Harvey Smith, que aderiu à abordagem do Looking Glass. No final, tudo funcionou juntos, mas por um tempo a situação foi muito estressante!

Brandon: Não faz muito tempo, Warren e eu nos conhecemos no jantar, e a primeira coisa que ele disse foi: "Sim, entendemos o íon na época". Ele assumiu a responsabilidade por si mesmo. Fiquei satisfeito ao ouvir isso, porque sei que cometi muitos erros na época, mas também aprendi muito.

Aprendi a me comunicar e criar boas dinâmicas de equipe no escritório. Com o trabalho constante com os funcionários, você precisa aprender a expressar sua opinião de maneira correta, honesta e concisa. Para a maioria das pessoas (não apenas na indústria de jogos) isso não é fácil. Isso não é ensinado na escola. Você tem que estudar no trabalho, praticando e ganhando experiência.

Tanto quanto me lembro, não tínhamos um documento de design atualizado constantemente Deus Ex . Se ele era, eu nunca o vi e não tive acesso a ele. De fato, desde que cheguei perto do final do desenvolvimento, fui designado principalmente para ajudar com o som do Deus Ex original para o lançamento do jogo.

Aqui está um exemplo do conceito musical de Brandon, descrito como "a faixa demo para tocar Cliff Bleszinski depois de Unreal eUnreal Tournament ”, no qual os vampiros deveriam ser: https://alexanderbrandon.bandcamp.com/track/the-craftsman . A inspiração veio da composição do trailer da Cidade Negra. Como o projeto não saiu depois do Unreal, a música se tornou a base do tema principal de Deus Ex .

Portanto, a única coisa em que fui admitido foram as histórias dos programadores sobre como são irritantes na comunicação com os designers. Especialmente com alguns.

Havia pessoas na equipe que não sabiam dizer: “Sim, entendo por que você pensa assim. Eu acho que não. Eu tenho que tomar uma decisão, porque sou responsável por esse aspecto do jogo. ”

As pessoas tinham problemas mesmo com isso! Eles não podiam simplesmente dizer: "É o que eu penso e, portanto, tudo deve ser exatamente isso." Você sabe, naquela época, apenas Warren tinha muita experiência, e éramos novatos, então muito atrito apareceu.

Spector: Muitas vezes brigávamos antes dos knockdowns. Já falei sobre "Equipe de design A" e "Equipe de design 1" e você pode imaginar qual era o nível de comunicação. Mas às vezes a atmosfera ficava tensa, mesmo entre o designer-chefe Harvey Smith e o programador-chefe e diretor assistente Chris Norden.

Harvey queria abraçar a imensidão. Chris era o Sr. Foi sua resposta de plantão a qualquer solicitação ou pergunta. O engraçado (não tenho certeza se ele estava ciente disso) é que toda vez que ele dizia algo "não", geralmente era realizado em 24 horas.

Norden: Fui eu que constantemente tive que dizer: “Não. Não não não Nós não podemos fazer isso. ” Você entende? Eu disse: “A tecnologia não vai conseguir. Nós não podemos fazer isso. Você está delirando, nada vai funcionar. Isso não é possível. ”

Eu costumava dizer "impossível". Warren brincou que, quando ele pede para adicionar alguma função, eu digo a ele que isso é impossível, e no dia seguinte a implementaremos. Passei um tempo afinando, dizendo: "bem ... talvez se o fizermos, e eu vou mudar aqui ...". E então eu terminei tudo para apenas implementar a função.

imagem
Uma coleção de discos com versões Deus Ex, incluindo versões E3 e versões alfa. O mais antigo é de dezembro de 1998.

Então tentamos usá-lo de alguma forma, criar uma jogabilidade nele. Às vezes, Warren simplesmente dizia: "Em geral, eu sabia que você faria isso, então não esperei e criei uma missão inteira com antecedência com base nisso."

Foi ótimo ... e irritante ao mesmo tempo.

Brandon: Eu e Chris [Norden] nos tornamos bons amigos, e continuamos sendo eles. Ele me apresentou a minha futura esposa! Eu a conheci quando estávamos trabalhando no Deus Ex 1 . Ela passou ao lado da porta do meu escritório e pensei: "Uau, essa provavelmente é a esposa de um homem bonito do escritório".

Mas não, ela era amiga da escola de Chris e ele nos apresentou. Mais tarde, ele me ligou no interfone e disse: "Eu tenho um presente para você!"

Nós jogamos muito Command and Conquer naquela época., e ele parodiou, brincando, uma frase de comando que define um verificador de dinamite. Então ele me deu o número dela - acho que ela perguntou a ele sobre isso. E assim tudo começou.

Sem dúvida, o mais agradável ao trabalhar em Deus Ex 1 foram os sentimentos. Eu conheci minha esposa, me apaixonei e assim por diante. Foi importante para mim.

Norden: Embora tenhamos brigado muito, a maioria se deu bem. Jantávamos juntos juntos. Quando nos mudamos para o último escritório, havia um restaurante mexicano do outro lado da rua, e todos lá nos conheciam pelo nome. Nós constantemente sentamos lá, pedimos pizza margarita ou outros pratos durante o horário de desconto. Parece-me que o nível de coesão da equipe foi muito alto.

Obviamente, uma agenda apertada é irritante, não importa em que setor você trabalha. Nos estágios iniciais do projeto, nós realmente não percebemos isso, mas quando chegamos a um jogo real com prazos reais, e a editora começou a nos pressionar ... Eu trabalhei como uma maldição. Eu até dormi algumas vezes debaixo da minha mesa. Às vezes tivemos momentos muito tensos.

Obviamente, isso leva ao atrito, tanto em casa quanto no trabalho. Pessoalmente, tive problemas no relacionamento, porque trabalhei constantemente. Com pouca frequência, conseguia ver amigos. Nem sempre vimos nossas esposas ou namoradas. Isso criou problemas e, quando há estresse em um relacionamento, isso se traduz em estresse no trabalho. É como uma avalanche, tudo sobreposto um ao outro.

Sempre foi um problema, todo mundo sentiu. É difícil explicar para nossa esposa ou pessoas próximas que não estão trabalhando neste setor por que estamos fazendo isso. Porque fazemos isso não como um dever, mas para tornar o jogo incrível. “Sim, há uma função que quero adicionar, mas tenho que trabalhar até tarde. Bem, para o inferno com ele! Vou implementá-lo porque será ótimo! ”

E na manhã seguinte você vem trabalhar, e os designers têm uma nova ferramenta que tornará os níveis ainda melhores. Vale a pena. Essa oportunidade de adicionar recursos que os designers nem pensavam é realmente emocionante. Foi uma das melhores partes do meu trabalho.

Spector: Quando os prazos acabam, isso geralmente acontece. Costumo fazer orçamentos e horários terríveis. É incrível como consegui um emprego!

Sinto-me culpado por quão duro a equipe DX trabalhou , mas no final, o trabalho duro é recompensado. Acho que se você perguntar a qualquer um da equipe o que ele se lembra daquela época, ele se lembrará apenas do entusiasmo de trabalhar em algo em larga escala.

Brandon: Sim, para mim como um todo, foi uma experiência muito positiva. Desejo que todos sintam algo assim em suas vidas. Ele era único, fantástico.

Source: https://habr.com/ru/post/pt398367/


All Articles