Como criar tensão nos jogos de terror. Parte dois

Suspense e tensão são criados em jogos com grande dificuldade. Para assustar o jogador e mantê-lo com medo o tempo todo, você precisa trabalhar duro, afetando totalmente os sentimentos dele. Os melhores jogos de terror desequilibram os jogadores com a mecânica principal do jogo e, em seguida, concentram sua atenção na terrível história. Você precisa pensar em todos os mecânicos, todas as decisões artísticas, para que o usuário permaneça focado no jogo e, ao mesmo tempo, sinta sua própria vulnerabilidade.



Parte um - por referência.

Design de personagens


O jogador deve ter medo de seu personagem, respectivamente, você precisa de um personagem que seja fácil de colocar em perigo. O design do protagonista também afeta outros sistemas de jogabilidade, em particular o sistema de batalha e o design dos oponentes. Para que um personagem forte esteja em risco, seus oponentes devem ser ainda mais fortes. Quer fazer um jogo de terror sobre um bandido de primeira classe que pode pular pelas janelas e lançar granadas através de buracos apenas perfurados no chão e nas paredes? Ótimo, mas você precisará inventar inimigos tão poderosos e terríveis, dos quais até o seu atirador ninja fica desperdiçado. No entanto, você pode ferir seu personagem ou tirar sua arma para que os oponentes no jogo não pareçam muito monstruosos. By the wayA propensão dos desenvolvedores de Resident Evil para policiais se correlaciona diretamente com sua paixão por enormes monstros tentáculos.

Por outro lado, um herói enfraquecido ou "normal" é muito mais fácil de assustar. Nos jogos de Silent Hill, os personagens principais são pessoas comuns. E tudo porque é menos provável que eles sobrevivam a todos os problemas que estão enfrentando. Além disso, as armas de fogo raramente aparecem no jogo - mais frequentemente o personagem é forçado a se armar com meios improvisados, por exemplo, um cano ou um martelo, o que apenas agrava sua posição. Em Amnesia: The Dark Descent, o protagonista é um arqueólogo com uma lâmpada de óleo nas mãos: essa dificilmente é uma arma adequada contra o mal absoluto. No jogo Fatal Frame, como em Clock Tower, a história se desenrola em torno de uma estudante, sozinha em um lugar terrível. A composição "estrela" do jogo Siren - professores comuns, estudantes e outras pessoas comuns. O sistema de batalha e o design dos inimigos em todos os jogos mencionados são determinados precisamente pela natureza do próprio personagem.



Era importante para nós que o personagem principal de Dead Secret, chamado Patricia, fosse forte e auto-suficiente. Portanto, para enfraquecê-la, sem diminuir a mente, as virtudes e a natureza beligerante, colocamos gesso no braço dela.

Scrimers


Um gritador é um evento repentino projetado para surpreender o espectador. Muitos jogadores odeiam gritadores porque são difíceis de evitar. Eles assustam mesmo quando você espera que eles apareçam. Os gritadores são muito eficazes em seu campo, mas não vivem muito e rapidamente se cansam. Muitos jogadores consideram os gritadores uma mecânica ruim e um indicador de mau gosto em jogos que são incapazes de causar medo de maneiras mais sofisticadas.

Acredito que os gritadores podem ser uma ótima ferramenta quando usados ​​adequadamente. Eles liberam o estresse acumulado. Essa é a maneira mais fácil de causar choque ao jogador, que não passa imediatamente. Eles têm um pensamento simples: tenha cuidado e não se distraia! Posteriormente, é esse foco que ajudará o jogador a se tornar mais suscetível a métodos de influência mais sofisticados.

Scrimmers são necessários não apenas para assustar o jogador, mas para deixá-lo com medo do próximo scrimmer. Em condições ideais, o próximo não deve ser de todo. Muitos gritadores dissiparão a tensão que você tem muita dificuldade em acumular. Se houver muito poucos deles, o usuário poderá perder o interesse antes que o jogo o ganhe. Um ou dois gritadores no início serão suficientes para o jogador ficar alerta até o final.



Um excelente exemplo dessa solução é o ataque de cães zumbis em Resident Evil. Eles pulam da janela apenas alguns minutos após o início do jogo, pegando o jogador de surpresa. Para ele, essa situação será uma boa lição: a partir de agora, ele entende que o mundo ao seu redor não é estático e que surpresas desagradáveis ​​podem esperar por toda parte. Mas melhor ainda, essa situação foi superada em Resident Evil Remake. Quando o jogo foi lançado, todo mundo já estava ciente da armadilha com cães zumbis e esperava sua aparência. Mas os desenvolvedores foram ao truque e removeram os cães zumbis do Remake. Você espera pela aparência deles e, passando pela janela, vê o vidro rachar um pouco, mas os cães nunca pulam para fora. Devido a isso, os desenvolvedores conseguiram manter a novidade e a eficácia desse truque. A nova mensagem deles era: "Fizemos alterações e você não saberá o que elas serão até que seja pego".Esta é uma maneira muito inteligente de manter constantemente os jogadores em suspense, sobre os quais falamos originalmente.

Claro, não vou falar sobre o que preparamos para os jogadores do Dead Secret, a fim de evitar spoilers.

Espaço negativo


Deixe espaço na narrativa, no design de níveis e na mecânica do jogo para jogadores de fantasia. Dê a eles dicas e sugestões, mas evite explicar tudo. Você verá que essa não é apenas uma boa tática narrativa, mas também uma maneira eficaz de focar a atenção do jogador em uma maneira contextual de pensar. Se um jogador está ocupado tentando descobrir quem poderia ter matado o professor Plumb com um candelabro em um conservatório, provavelmente ele não terá tempo para construir uma tabela de verdade para o seu jogo.


Espaço
de imaginação - Espaço de imaginação da Clue - Dica


O espaço negativo também possibilita a reprodução, resultados alternativos, conquistas secretas e outros tipos de sistemas de restrição.

Recepções


Assim que o jogador mudar para um modo de pensar contextual, pode-se continuar aumentando a tensão no jogo devido às técnicas de perturbação da receptividade. Geralmente, no papel de tais técnicas, há mudanças únicas de curto prazo nas regras do jogo, fracas o suficiente para serem sentidas, de modo que o jogador não tem certeza absoluta de que algo está acontecendo. Quando executadas corretamente, as técnicas de comprometimento perceptivo são profundamente alarmantes, pois questionam a confiabilidade e a confiabilidade da interação do usuário com o jogo, mesmo usando a interface básica.

Um exemplo do uso de tais técnicas é o jogo Eternal Darkness, que utiliza os efeitos incríveis da destruição da chamada “quarta parede”. Existem muitos desses efeitos, e eles parecem muito impressionantes (pelo menos pela primeira vez). Mas muitos jogos usam variações mais sofisticadas da mesma idéia. Por exemplo, no jogo Echo Night: Beyond, há uma sala onde o jogador caminha um pouco mais devagar que o normal. Este é um truque bastante inteligente, que torna a estadia nesta sala mais deprimente. Em Silent Hill 4, quando um jogador se aproxima da porta, a imagem de terceira pessoa na câmera começa a se esticar, o que inspira um perigo agourento. Em Condenado, a organização dos objetos muda quando você se afasta e, no Quadro Fatal 4, ao abrir um inventário, às vezes são usados ​​pop-ups animados.

O comprometimento perceptivo funciona melhor com o uso pouco frequente. Como nos scrimmers, eles forçam o jogador a permanecer focado e alerta. É igualmente importante introduzir um elemento aleatório para que esses eventos nem sempre ocorram. Eles devem parecer naturais e orgânicos, como se pudessem acontecer a qualquer momento do jogo. E enquanto alguns jogadores podem perder o seu truque intimidador, aqueles que o encontrarem terão uma experiência impressionante.

Para alcançar um efeito similar de percepção prejudicada no jogo Dead Secret, decidimos tornar o reflexo nos espelhos um pouco implausível. Depois, nos certificamos de que os espelhos estivessem pendurados na casa em que a trama se desenrola.

Trilha sonora


É difícil superestimar a importância do som em jogos de terror. A implementação de muitos dos padrões descritos acima é possível devido apenas ao som, e um engenheiro de som experiente pode adicionar melancolia e mistério até mesmo ao lugar mais chato do jogo. Deixamos a discussão das especificidades da criação do design de som além do escopo deste artigo, observando apenas que som e música são seus principais meios de comunicação emocional. O som define o humor do seu jogo e causa uma resposta emocional a ele. Deste ponto de vista, o som é muito mais importante para jogos de terror do que até arte e gráficos.



Em Dead Secret, criamos uma trilha sonora separada para cada sala, incluindo fundos de ruído únicos, parâmetros de eco, sons de passos, sem mencionar o som ambiental especial de cada local. Meu objetivo era criar um motivo sonoro especial para cada sala, um tipo de marca acústica que o jogador reconhecerá toda vez que visitar a sala. Além disso, dependendo da sala, também usamos música e sons abstratos para aumentar ou diminuir a tensão. Percebemos que as faixas de áudio alto e baixo são mais adequadas para nossos propósitos do que as faixas com altas frequências, e que sons metálicos podem aumentar significativamente a tensão. Por fim, localizamos nossa trilha sonora no espaço de reprodução usando o programa Oculus Audio SDK gratuito.

Experiência holística


Embora tenhamos nos esforçado bastante para tornar o Dead Secret um jogo assustador, não podemos prever quais análises ele causará aos usuários. É difícil dizer com certeza como as várias mecânicas do seu jogo afetarão um jogador imparcial. No nosso caso, o Dead Secret saiu muito pior do que eu pensava. Subestimei o verdadeiro poder de algumas das pequenas adições que fizemos no final do desenvolvimento para complementar a impressão do jogo. O jogo de terror oferece uma experiência holística e, embora às vezes seja difícil pegar qualquer mecânica do jogo e dizer com certeza que isso cria tensão, mas o efeito total de toda a mecânica pode surpreendê-lo.

Não é fácil criar jogos de terror, mas o prazer do processo de trabalho compensa todas as dificuldades decorrentes. Esta é uma oportunidade para conduzir um diálogo com seu público que, de outra forma, seria impossível.

Source: https://habr.com/ru/post/pt398449/


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