A história da primeira "civilização"
(Nota: Traduzido da Civilização V e VI em 2007)Em 1990, Sid Meier, a pedido de seu chefe e parceiro, continuou a transmitir a produção de simuladores de vôo. Mas a vida de Meyer e o mundo dos jogos de computador ao seu redor mudaram muito desde o início de seu trabalho em 1982. Sid sentiu a necessidade irreprimível de expandir seus horizontes de design. É hora de seguir em frente. Apesar da forte resistência dentro da empresa que ele criou, Meyer violou o status quo e mudou para sempre a maneira como as estratégias de computador se desenvolveram. Tendo provado aos céticos que ele estava certo, ele alcançou o sucesso e deu uma contribuição importante ao design de jogos, graças a um jogo épico baseado na história da humanidade."Outra jogada"
Poucos jogos são tão interessantes e infinitamente variados quanto Civilization, uma estratégia histórica baseada em turnos, na qual o jogador sozinho controla o desenvolvimento da civilização por milênios, desde a Idade da Pedra até a era espacial. O jogo parece incrivelmente preciso, na verdade mostra como o mundo poderia ter se desenvolvido se o curso da história tivesse mudado um pouco. Com um resultado surpreendentemente bom, o designer da Civilização Sid Meyer conseguiu isolar, concentrar e traduzir os princípios do desenvolvimento humano após a fase agrícola em um código, adaptando-os a um jogo de três megabytes para computadores IBM. Por esse mérito, muitos críticos consideram Sid Meyer um dos maiores desenvolvedores de software da história.O jogo clássico de Meyer é acompanhado por jogos inovadores, como Tetris, SimCity e Rogue, nos quais a inclusão de elementos de aleatoriedade torna cada passagem única. Nesse sentido, a Civilização se destaca: graças à geração aleatória de mapas, a vários métodos de vitória, a quinze civilizações controladas por computador e a um número quase infinito de combinações, o jogo de “Civilização” cada vez se torna uma nova aventura. "As várias maneiras pelas quais o jogo é jogado e seu interesse fazem o jogador reiniciar o jogo depois de concluí-lo", disse Meyer em entrevista.
Primeira civilizaçãoO jogo clássico de Meyer sempre o atrai para iniciá-lo novamente, mesmo que você estivesse satisfeito com ele pela última vez há seis a dez horas. A dependência da civilização é lendária. Tanto que ele tem seu próprio nome: o fenômeno de "outro movimento". Ao jogar Civ, sempre há algo que acontecerá em breve. Da próxima vez, uma unidade ou edifício estará pronto, uma nova cidade será fundada ou uma incrível tecnologia será descoberta. "De fato, não há um momento certo para parar", diz Meyer. “Eu mesmo costumava tocar e me atrasava para a reunião. Então esse fenômeno também me afeta. ”Como Sid conseguiu imaginar e criar uma simulação tão poderosa, mas enganosamente simples de eventos mundiais? Para entender toda a história deste jogo incrível, primeiro fazemos uma pequena viagem durante os primeiros jogos de computador.O nascimento da MicroProse
Sid Meyer conheceu Bill Styles em 1982, quando ambos trabalhavam na General Instrument, uma grande empresa de componentes eletrônicos. Meyer, um talentoso programador de microcomputadores GI, adquiriu recentemente seu primeiro computador pessoal Atari 800 e já começou a criar jogos primitivos para ele no BASIC. John Wilbur "Bill" Stealey, consultor de gerenciamento, piloto de reserva da Força Aérea dos EUA, também comprou um Atari 800 para jogar Star Raiders.Na empresa, seus caminhos se cruzaram e eles começaram a se comunicar. Styles compartilhou histórias de seu trabalho na Força Aérea, e Meyer falou sobre seu plano de criar um simulador de vôo para a Atari. Styles, como um piloto, foi capturado por esse pensamento, e ele convidou Meyer para criar um negócio conjunto. Styles barulhentos e descontraídos (apelidados de "Wild Bill" por amigos) tinham que fazer tarefas administrativas e de marketing, e o introvertido e tranquilo de Meyer era escrever jogos. Era uma combinação clássica de personalidades mutuamente complementares. Nenhum deles tinha feito algo assim antes, mas juntos eles formaram o time perfeito. Friends fundou a MicroProse Software em 1982. Styles se tornou presidente e permaneceu nessa posição até o final da década.Terra antes do gênero
Na época do conceito de Civilização, Sidney K. Meyer, 35 anos, morador de Michigan, levou uma vida idílica e teve um emprego dos sonhos. "Trabalhar como designer de jogos na MicroProse foi um momento maravilhoso", lembra Meyer. "Eu realmente gostei dela, e ela continua gostando dela." Meyer já era casado, a família estava esperando um bebê quando Meyer se estabeleceu perto de Baltimore, Maryland, mais perto do escritório da empresa. O MicroProse existe há oito anos e está indo bem. "Reunimos uma boa equipe de designers, programadores e artistas", diz Meyer. "Esses foram os anos dourados do MicroProse, cada um de nós teve bons jogos e sentimos que estávamos prontos para novos tópicos e experimentos".Nestes dias serenos da emergente indústria de jogos, o design de jogos de computador não se limitava à cópia simplista moderna de gêneros populares ou milhões de orçamentos. Meyer não pesquisou grupos focais ou condições de mercado para criar jogos, ele simplesmente sugeriu possíveis tópicos para jogos, como "piratas", "trens", "civilização" ou "Guerra Civil" e os desenvolveu. Ele recorda calorosamente esse período como um tempo mais simples: “Então houve muito mais experimentos. As tecnologias gráficas e sonoras eram limitadas; portanto, não era necessário muito dinheiro para criar um jogo. Era menos arriscado, para que pudéssemos tentar a sorte com os jogos, porque eles não custam muito ".Alguns anos antes, Meyer trabalhou com um funcionário da MicroProse chamado Bruce Campbell Shelly. Durante o desenvolvimento de Civilization, Shelley, 42 anos, recém casado, já tinha oito anos de experiência na criação de jogos. Ele estava envolvido no desenvolvimento de jogos de tabuleiro de Avalon Hill e era ideal para trabalhar nos jogos estratégicos de Meyer. “Ele trabalhou na adaptação do jogo ferroviário de Francis Thresham em 1829 e baseou-o em 1830 para Avalon Hill”, lembra Meyer. Sob a pressão dos jogos de computador e vídeo, o mercado de jogos de tabuleiro nos anos 80 não se sentia muito bem. "Chegou a hora dos jogos de tabuleiro em Avalon Hill", diz Shelley. “Eu não achava que teria futuro lá. Então eu encontrei uma empresa que criou o jogo “Piratas!” Para o Commodore 64, tentei conseguir um emprego com eles. Eu penseiqual é o futuro dos jogos de computador ".Ele ingressou na MicroProse em 1988 e trabalhou com Meyer em projetos importantes como o F-19 Stealth Fighter, Railroad Tycoon, Covert Action e, é claro, Civilization. "Comecei imediatamente o jogo do F-19 e levou quase todo o meu primeiro ano na empresa", acrescenta Shelley. No segundo ano, ele trabalhou na portabilidade de jogos para outras plataformas. "Este ano, [Meyer] me pediu para me tornar um designer assistente, foi uma grande oportunidade", diz Shelley. Meyer foi co-fundador de uma empresa com um sólido volume de jogos para a alma, o que não deixou de impressionar Shelley. Ele gostava do senso de humor sutil e da mente afiada do novo chefe. Esses dois rapidamente trabalharam juntos e se tornaram um todo inseparável, "Equipe A", como alguns funcionários começaram a chamá-los.
Civilização IIO que há no nome?
A história do surgimento da civilização não era simples nem direta. Muitas fontes de inspiração se reuniram na cabeça de Meyer, levando à Civilização. Como a cultura popular é constantemente alimentada por si mesma, os ingredientes e marcos que compõem o resultado final são mutáveis e confusos em cada caso. Receita de civilização: adicione três partes de "Risk" , duas partes de SimCity , uma - Railroad Tycoon e uma colher de chá do gênio designer Sid Meyer. Misture um pouco de Bruce Shelley para o sabor e leve ao forno para os estilos "Wild Bill".Uma das fontes de inspiração mais citadas para Civilization, de Sid Meier, é o primeiro jogo de tabuleiro de Avalon Hill, de mesmo nome, desenvolvido por Francis Tresham para o Hartland Trefoil, na Grã-Bretanha. Embora Meyer, sem dúvida, soubesse desse jogo até 1990, graças a seu conhecimento de Bruce Shelley, ele continua repetindo que sua influência não era tão forte quanto algumas afirmações. "Eu não joguei antes de criar o Civilization", diz Meyer. “Eu toquei mais tarde. Lembro que havia cartas e trocas. É dedicado aos tempos mais antigos e não afeta a modernidade ou a Idade Média ".No entanto, as conexões, embora limitadas, ainda estavam presentes: Bruce Shelley não só trabalhou para Avalon Hill (a editora americana de Civilization Tresham), mas também criou a localização americana do jogo ferroviário de Tresham "1829". Este jogo inspirou a criação do Railroad Tycoon. Portanto, não é de surpreender que Shelley conhecesse bem a civilização de Thresham. "Joguei muitas vezes", lembra Shelley. “Acho que Sid tinha uma cópia do jogo e viu os componentes. Eu tinha uma mesa original, mas não me lembro de ter trazido para o escritório ".Independentemente de o jogo clássico de Tresham influenciar Meyer, os jogadores familiarizados com Civilization Avalon Hill geralmente notavam uma diferença significativa nas abordagens entre esses jogos, o que tornava a criação de computadores de Meyer única. Soren Johnson, designer-chefe do Civilization IV, fez sua avaliação em uma entrevista ao Civilization Chronicles: “O jogo de tabuleiro é bastante linear. A diferença entre a civilização do computador está na ramificação e acho que a área de trabalho não. ”De qualquer forma, a MicroProse não quis se arriscar, aguardando ações judiciais pela semelhança dos dois jogos: a empresa adquiriu uma licença pelo nome "Civilization" de Avalon Hill por uma pequena quantia, adiando o litígio legal sobre o nome e a propriedade intelectual por quase uma dúzia de anos.Segundo Meyer, sua Civilização começou como uma versão melhorada de seu jogo infantil favorito. "Foi como colocar o risco em um computador", diz Meyer. “Essa foi a ideia original. Mais tarde, adicionamos tecnologia e um senso geral de historicidade. ” Meyer também era um grande fã do antigo jogo de computador Empire, que combinava o domínio do mundo semelhante ao risco com o gerenciamento sofisticado da cidade. "Um dia, Meyer me pediu para escrever uma lista de 10 coisas que tornarão o Empire melhor", diz Shelley. "Este foi um de seus estudos para criar a civilização".Jogos chocantes como Populous by Bullfrog e SimCity por Will Wright inventaram o gênero God Game, no qual um observador onipotente controlado por um jogador guia o desenvolvimento das pessoas de cima. Após o lançamento em 1989, os dois jogos (especialmente o SimCity) influenciaram Meyer como um designer de jogos. O SimCity ensinou aos jogadores que um jogo de computador não tem a ver com caos e destruição, mas sim com foco em "construção". A obra-prima de Wright se tornou uma ilustração vívida do fato de que o jogo pode ser um "brinquedo digital", permitindo que o jogador experimente e manipule o mundo virtual sem um objetivo especial.Esta lição, juntamente com o amor pelos trens Meyer e Shelley, serviu de base para o Railroad Tycoon de Sid Meier, um jogo de construção de estradas de cima para baixo lançado em 1990. Tycoon foi o primeiro "jogo dos deuses" de Meyer sem violência e um marco importante em sua carreira como designer. Quase todos os jogos que ele criou antes do Tycoon eram simuladores de voo de combate ou estratégias militares que correspondiam aos desejos do presidente "militarista" da MicroProse. No entanto, a crescente discordância nas áreas de desenvolvimento entre os dois fundadores - Meyer, como designer, queria expandir os gêneros e Styles se esforçou para simuladores de combate - levou a grandes mudanças na estrutura da empresa que eles fundaram.Quebrando laços
Durante a criação da Civilização, Meyer não era mais um funcionário da MicroProse. De fato, ele se tornou um empreiteiro particular.No início dos anos 90, Bill Styles e outros executivos da MicroProse levaram a empresa a novos mercados de risco, como consoles de jogos domésticos e máquinas de fliperama. Segundo Shelley, Meyer não gostou do rumo da empresa no momento. Ele sentiu um problema e queria ir embora. "Não sabíamos que Sid era um contratado até a empresa se tornar pública", escreveu Bruce Shelley em uma carta recente ao autor do artigo. "Nos documentos do IPO, descobrimos que Bill Styles comprou de volta a participação de Syd."Nos termos de um contrato individual de Meyer com um ex-empregador, ele recebeu adiantamentos pelo desenvolvimento de jogos, um grande pagamento único pelo lançamento do jogo, além de uma porcentagem por cada cópia vendida. O novo vice-presidente de desenvolvimento substituiu Meyer por cargos na MicroProse. Infelizmente, o novo vice-presidente não recebeu prêmios pessoais pelo lançamento dos jogos de Meyer, por isso eles tiveram uma baixa prioridade na empresa. Apesar do atrito nas relações com a MicroProse, Meyer manteve sentimentos calorosos pela empresa que criou. Ele continuou jogando pelo time, mesmo quando o MicroProse tinha dificuldades.Processo de Design Meyer-Shelley
Meyer começou a escrever Civilization em um PC IBM no início de 1990, logo após a MicroProse "esfaquear" a sequência de Railroad Tycoon, na qual ele trabalhou com Shelley. Seu trabalho foi intenso e quase todo consumindo: ele segurava um caderno ao lado da cama para anotar idéias de jogos que surgiam à noite para serem implementadas no dia seguinte. Meyer quase completamente envolvido na programação de Civilization, até criou os primeiros gráficos do jogo. (Alguns dos gráficos sobreviveram à versão final). Mas Sid ainda precisava de ajuda com a parte crucial do design do jogo."Sid me entregou o primeiro protótipo jogável [Civilization] em um disquete de 5 1/4 em maio de 1990", lembra Shelley. Durante uma colaboração de dois anos, Meyer e Shelley criaram um “ciclo iterativo” único de desenvolvimento de software. Meyer escreveu um protótipo funcional do jogo e entregou a Shelley. Após testes rigorosos, os parceiros discutiram as falhas do protótipo atual."Após essas discussões, Meyer editou o protótipo após o almoço e me deu uma nova versão para testes pela manhã", lembra Shelley. "Normalmente, eu fazia os testes e escrevia uma revisão pronta para discussão." Eles repetiram esse ciclo, melhorando o jogo até que se tornasse quase ideal, levando em conta recursos e tempo limitados.No início do desenvolvimento do Civilization, Meyer falou pouco com os outros sobre o jogo. "Ele raramente deixa alguém jogar seus jogos até que ele pense que eles são bons o suficiente", diz Shelley. Por vários meses, Shelley foi o único que conseguiu ver os atuais protótipos de "Civilização". Outros funcionários da MicroProse costumavam ir ao escritório de Shelley, irritados com perguntas sobre o projeto atual e convencendo-os a compartilhar a nova obra-prima de Sid Meyer. Eles mal podiam esperar para tocar sozinhos.Mas Meyer não compartilhou o projeto com ninguém até que estivesse pronto. Ele confiava apenas nas críticas de Shelley e preferia ouvir apenas suas críticas. "Ele confiou em mim como o único grupo de referência, no jogador médio", acrescenta Shelley. Meyer fala bem de sua colaboração frutífera: "[Shelley] me ajudou muito. Ele jogou o jogo e me disse o que funciona e o que não funciona. Ele era uma festa independente para mim".O desenvolvimento da civilização foi realizado em duas etapas principais. Na primeira versão, criada por Meyer, não havia jogabilidade baseada em turnos. O modelo de jogo em tempo real emprestou muito do seu antecessor espiritual, Railroad Tycoon, e ainda mais do SimCity. O protótipo incluía o princípio de zoneamento do SimCity, quando um jogador podia marcar áreas do mundo para agricultura ou obter recursos que são gradualmente extraídos ao longo do tempo. No final, Meyer achou o estilo de jogo em tempo real não interessante o suficiente. “Logo ficou claro que observar o desenvolvimento da civilização era tão emocionante quanto observar a tinta secar”, lembra Meyer. "A ação do jogo foi tão [chata] que depois de algum tempo eu quis fazer outra coisa."Em uma entrevista em 1994 à Computer & Video Game Magazine, Sid Meyer falou sobre atrasos no ciclo de desenvolvimento:“Quando os jogos estavam em desenvolvimento por seis meses, às vezes dizíamos que eles não se desenvolveram como queríamos. A civilização teve a mesma história. "Trabalhamos nisso por alguns meses, e foi bastante interessante, mas depois fizemos outra coisa e voltamos a ela".Segundo Shelley, não apenas a jogabilidade chata os fez adiar o Civilization. As realidades do mundo dos negócios irromperam por suas portas. Durante uma crise de entusiasmo, os executivos da MicroProse aprenderam sobre um novo projeto em que os criadores da Tycoon estavam trabalhando. Ele não os impressionou.
Civilização IICivil, o que?
Bill Styles, um piloto da Força Aérea dos EUA e formado na academia, era versado em simuladores de vôo. Ele montou sua empresa em jogos como HellCat Ace, Solo Flight, F-15 Strike Eagle, AcroJet, Gunship e F-19 Stealth Fighter. Esse gênero trouxe lucro para Styles no passado, e ele não viu razão para mudar a estratégia vencedora. "Ele queria lançar um novo [simulador de vôo] a cada ano", lembra Shelley. Mas Meyer não conseguia se acalmar e estava cansado de "assar" um após o outro simulador militar a pedido de seu parceiro. Foi então que Meyer renunciou e quebrou a tradição da empresa com o lançamento do Railroad Tycoon. A jogada de Meyer não gostou de Styles. O presidente não estava interessado em Tycoon como um jogo, e se não fosse por boas vendas, os novos jogos "pacíficos" não teriam a chance de serem lançados na empresa Styles (mesmo que criados por Sid Meyer).Como o Railroad Tycoon, o Civilization encontrou a mesma resistência da liderança da MicroProse. "Lembro que Civ não era o jogo que interessava a Bill", diz Shelley. Ele acredita que a Civilização poderia simplesmente ser cancelada se Meyer fosse um funcionário da empresa. Nesse caso, o MicroProse teria controle total sobre o orçamento do projeto.Apesar das dúvidas de Styles, a fé em seu primeiro parceiro prevaleceu. Shelley lembra: "Eu ouvi Bill dizer que ele não entende esse jogo, mas confia em Sid, então ele permitirá." Mas até o time A terminar o Civilization, eles tiveram que se comprometer: Styles queria que a Ação Encoberta fosse concluída primeiro. Dois desenvolvedores anteriormente reservaram um jogo de espionagem cheio de ação para trabalhar no experimento imprevisível de Meyer, Railroad Tycoon. “Fiquei muito chateado quando a gerência me disse para parar de trabalhar no [Civilization] para concluir o projeto de que precisavam”, diz Shelley. "Não acho que as autoridades tenham entendido o que estávamos preparando antes do jogo começar a ser vendido".Pegue dois
Depois de concluir a Covert Action, Meyer e Shelley retornaram ao seu projeto. No segundo estágio de desenvolvimento, o Civilization levou seu passado de "desktop" para Shelley: o jogo se transformou em um jogo baseado em turnos, perdeu o processo de zoneamento e tornou-se mais militarista, semelhante ao Empire. Meyer inventou unidades individuais para controlar e mover-se pelo campo de jogo. "Tínhamos proprietários de terras que podiam mudar de terreno e fundar cidades", diz Meyer, "então transferimos as funções de zoneamento para os colonos". Essa abordagem mais prática acabou sendo correta, e a jogabilidade básica da civilização nasceu.Nesse estágio, Meyer também criou a famosa “árvore tecnológica”, que permitiu que a civilização se desenvolvesse gradualmente, dando aos jogadores a oportunidade de fazer uma escolha interessante. "A tecnologia começou como uma maneira de abrir oportunidades gradualmente ao longo do jogo", diz Meyer. Os jogadores tiveram que escolher uma tecnologia e se esforçar propositadamente para sua descoberta. Mais tarde, eles poderiam retornar e desenvolver tecnologias ultrapassadas ou trocá-las com civilizações sob controle de computador.Você pensaria que, para criar um jogo com tanta profundidade, Meyer precisou de centenas de horas de pesquisa histórica, mas não é assim. "Tentei usar conceitos, líderes e tecnologia conhecidos", diz Meyer. “O jogo não foi concebido como um conjunto de fatos históricos interessantes. Qualquer um poderia jogar. Meyer foi forçado a admitir que às vezes procurava pistas em livros sobre desenvolvimento histórico, apenas para garantir que a cronologia das descobertas estivesse correta ou para verificar a ortografia dos nomes dos líderes. Mas Meyer, na maioria das vezes bem-lido, tirou fatos históricos de seu conhecimento da história. Shelley lembra como Meyer lhe deu uma lição valiosa sobre o design de jogos históricos: para que o jogo seja interessante, não deve entrar em detalhes ou "ser esperto". "Quase todas as informações que precisávamos podiam ser encontradas na seção infantil da biblioteca", diz Shelley.Problemas antes da linha de chegada
Quando o jogo foi quase lançado, Meyer e Shelley tiveram que transferir o restante de seu trabalho para a MicroProse, a fim de liberar Civilization a tempo. Precisavam principalmente da ajuda do departamento de arte, mas isso se tornou um problema devido à baixa prioridade dos jogos de Meyer na empresa. "Não se esqueça que o vice-presidente de desenvolvimento não recebeu um bônus por lançar os jogos Sid", acrescenta Shelley. “Portanto, ele queria investir recursos no que era pago. Tivemos que lutar para levar as pessoas a completar o Civ ". Por fim, a gerência da MicroProse ajudou com relutância a concluir o jogo.Meyer transferiu o Civilization para o departamento de testes da MicroProse para a depuração final da jogabilidade. Neste ponto, o maior problema com o jogo era o tamanho do mapa original. Meyer lembra o seguinte: “Lembro que iniciei uma greve poderosa em todo o continente. O computador tinha apenas unidades fracas contra meus tanques. Eu assumi a cidade fora da cidade e pensei que o mapa era muito grande. " O mapa enorme era cansativo demais para novos jogadores e reduziu significativamente o ritmo do jogo. Ao reduzir o tamanho do mapa, Meyer percebeu que você pode ter "a mesma diversão na metade da área". Esta lição levou à criação de novos projetos.
Civilização IIIPor uma questão de simplicidade, Shelley e Meyer cortaram um ramo inteiro da árvore tecnológica com tecnologias menores. "Muito do que fizemos foi necessário para reduzir o jogo", diz Meyer. A ironia é que Shelley lamentou a falta de tempo para adicionar e equilibrar ainda mais tecnologia. No entanto, Meyer achava que havia tanta tecnologia quanto necessário e havia espaço para futuras versões do Civilization, como o Civilization II, para expandir e melhorar o original. Meyer e Shelley dedicaram a maior parte do tempo restante de desenvolvimento a outras melhorias tecnológicas. Ao adicionar ou abandonar novas unidades ou tecnologias aleatoriamente, o jogo pode se transformar em caos. "Percebemos que o jogo era fácil de esmagar", acrescenta Meyer. Eles se moveram lentamente para manter um estilo de jogo individual e fácil.Como toque final, Bruce Shelley escreveu uma Civilopedia abrangente e incomparável, uma enciclopédia de jogos de referência sobre cada unidade, tecnologia, construção, recurso, tipo de alívio e forma de governo. Shelley também escreveu um guia grande e detalhado que acompanhava todas as caixas do jogo. Ele e Meyer ainda estão orgulhosos disso. "Naquela época, os manuais de jogos da MicroProse tinham 200 páginas", lembra Meyer, "e acho que eles adicionaram uma qualidade especial aos jogos". O jogador achou que o jogo era significativo e vale a pena jogar. ”Para a liberdade
"Lembro-me de muitas reuniões em que disse que não poderíamos cumprir o cronograma de desenvolvimento sem ajuda", diz Shelley. "O jogo foi lançado tarde, em parte porque outros projetos receberam maior prioridade".O fracasso da liderança da MicroProse em apoiar totalmente o Civilization foi incrivelmente frustrante para Meyer e Shelley. "Eu pensei que era louco adiar o jogo, que todo o departamento de desenvolvimento considerou um sucesso futuro", acrescenta Shelley. "Fiquei muito indignado quando nossos prêmios foram significativamente reduzidos devido à mudança no cronograma, que, como eu pensava, era uma decisão das autoridades". Felizmente para nós, o jogo foi lançado. Apesar dos sérios obstáculos que ela encontrou durante o processo de desenvolvimento, o Civilization foi lançado em 1991.O MicroProse alocou pouco dinheiro para anunciar o Civilization, portanto a popularidade do jogo no mercado e para os consumidores dependia muito do boca a boca e dos fãs (nas ruas e nos quadros de avisos eletrônicos). Felizmente, o Civilization se mostrou tão irresistível que se encaixou perfeitamente nas conversas dos jogadores. Isso foi muito antes da imprensa especializada em jogos o chamar de “jogo estratégico do ano” nas populares revistas de informática da Europa e dos EUA. À medida que os rumores se espalharam, as vendas do Civilization dispararam, surpreendendo não apenas os executivos da MicroProse, mas também os próprios autores. “Naquela época, eu não achava que ela se tornaria conhecida como um dos melhores jogos para PC de todos os tempos e sobreviveria a muitas edições, possivelmente infinitas”, lembra Shelley.A MicroProse foi forçada a admitir seu erro quando viu o sucesso fenomenal do jogo, que sempre adiava. "Alguns meses após o lançamento de [Civilization], Bill Styles me ligou em casa", disse Meyer. "Ele recebeu algum tipo de prêmio, não me lembro qual deles bebeu um pouco e disse:" Fomos premiados pelo seu jogo! "Epílogo: Vida Após a MicroProse
A MicroProse lançou mais dois jogos de caça-níqueis no início dos anos 90, mas não ganhou popularidade no mercado. Um deles foi uma adaptação totalmente tridimensional e operada por moedas do F-15 Strike Eagle de Sid Meier. A incursão malsucedida no mercado de máquinas de fliperama afogou a MicroProse em dívida, da qual ela não poderia sair, o que levou a uma tentativa desesperada de abertura de capital para receber fundos, mas não foram suficientes. Em uma recente tentativa de salvar a empresa, Styles concordou em 1993 em vender a MicroProse à Spectrum Holobyte, uma rival do desenvolvimento de jogos. Surpresa repentina: Sid Meyer já havia deixado o navio naufragado e estava navegando livremente. Logo, Bruce Shelley se juntou a ele.Civilization de Sid Meier vive em três sequências de sucesso - Civilization II-IV - e no coração de milhões de jogadores cujo destino foi tocado (ou completamente capturado) pelo maior trabalho de Meyer. Após o fracasso e a reorganização de sua antiga empresa, Sid começou a trabalhar na Firaxis Games (fundada por seu amigo MicroProse, Jeff Briggs). Ele continuou a criar jogos emocionantes e inovadores, incluindo os remakes de Pirates 3D de Sid Meier! e o Railroad Tycoon de Sid Meier.Bruce Shelley é bem-sucedido no Ensemble Studios, uma nova empresa de design de jogos. O Ensemble agora é mais conhecido pelo sucesso fenomenal da série Shelley Age of Empires, inspirada na Civilização. “Trabalhar na civilização em particular e trabalhar com Sid como um todo se tornou uma chance de toda a minha vida. Ela abriu a porta para mim e levou a novas oportunidades, pelas quais sempre serei grato ”, diz Shelley, sem dúvida, orgulhosa de seu papel na história dos jogos de computador.Meyer, por outro lado, está muito feliz com seu destino, que está inextricavelmente ligado à Civilização: "Eu acho que se" Civilização Criada "é o meu epitáfio, isso será suficiente." Pensando em sua série favorita de jogos, Meyer está satisfeito que o futuro possa trazer uma franquia: “Talvez a criança de hoje, se preparando para seu primeiro dia na faculdade, contribua para a Civilização em dez ou quinze anos. Acho que ela ficará conosco por algum tempo.Entrevista com Sid Meyer
Qual foi o primeiro computador para você?Sid Meyer : Bem, acho que estava na faculdade na época. Era o mainframe IBM 360 . Transferimos pacotes de trabalho para o mainframe e estudamos a programação FORTRAN. Isso foi no início dos anos 70.Qual foi o seu primeiro computador pessoal?Sid : Meu primeiro computador pessoal foi um Atari 800 com 16K de memória.Você se lembra do primeiro jogo que jogou no computador?Sid : Deve ter sido um jogo de arcade Pong.Na época do mainframe, você tocou algo como Hunt the Wumpus?Sid: Vou tentar lembrar. Na verdade, eu escrevi jogos. Eu criei o Star Trek cósmico e pareço ser tic-tac-toe. Na era do mainframe, eu me divertia com jogos, mesmo quando tinha que fazer o trabalho real.Qual foi o primeiro jogo que você criou para computadores pessoais?Sid : Quando comprei 800, provavelmente meu primeiro jogo foi algo como Space Invaders. Pequenas criaturas caíram e o jogador as atirou da parte inferior da tela. Foi escrito em assembler. Como eu não tinha uma unidade de disco, guardei-a em uma fita cassete e montei-a manualmente no assembler.Você o distribuiu ou publicou?Sid: Parece ter vendido cerca de cinco cópias. Trouxe-o para uma loja de computadores local, eles tinham muito pouco software à venda. Gravei o jogo em uma fita e o inseri em uma caixa plástica. Lembro que eles compraram de cinco a dez cópias.Qual era o nome do jogo?Sid : Boa pergunta. Não me lembro do nome, provavelmente, era algo como "Invasão alienígena".
Sid MeyerQual foi o seu primeiro jogo a ser amplamente publicado e distribuído?Sid : Quase imediatamente depois disso, Bill Styles e eu fundamos a MicroProse Software, e o primeiro jogo que escrevi foi Chopper Rescue. Era um scroller lateral. O jogador tinha um helicóptero, ele tinha que salvar pessoas, e outras pessoas atiraram nele. Este foi o primeiro jogo que publiquei. Ela trabalhou em um Atari 800.Acho que joguei, sou um grande fã de 800. Você já jogou MULE?Sid : Sim, eu joguei MULE, Seven Cities of Gold, Archon e os primeiros jogos de Chris Crawford, Eastern Front e o jogo de energia atômica. Joguei muitos jogos iniciais. Jawbreaker - Lembra disso? Foi um jogo como Pac-Man.Eu me lembro bem dela. Você acha que esses jogos no Atari 800 influenciaram muito você como designer de jogos?Sid: Parece-me que foi interessante jogar todos esses jogos. Sempre analisamos suas tecnologias e pensamos: "Como eles conseguiram isso?" e "Como podemos usar isso?" Como eles conseguiram criar esse cronograma? ” Portanto, estudamos tecnologia, porque essas eram uma das importantes limitações. Sempre me interessei menos por jogos de arcade, adorei jogos estratégicos. Foi interessante jogar e assistir o que os jogos podem fazer com a tecnologia. Mas acho que, no design de jogos, tentamos seguir nosso próprio caminho.Quando você teve a idéia de criar a Civilização?Sid: Eu acho que duas coisas levaram à idéia de "Civilização". Antes da Civilização, trabalhei no Railroad Tycoon. Este foi o meu primeiro jogo, que pode ser atribuído ao gênero de "brincar de Deus", e não ao movimento de um avião, tanque ou submarino. Ela era mais criativa: criei algo, peguei um cartão e fiz algo próprio nele. E isso me inspirou parcialmente.Foi um jogo interessante de se desenvolver e eu estava procurando um tópico ainda mais interessante para o jogo do gênero "divino". Naquela época, eu joguei bastante no SimCity. E este também foi um exemplo muito bom de como é interessante construir algo você mesmo. Eu acho que também fui inspirado pelo jogo de tabuleiro "Risk", que joguei quando criança. Houve também uma conquista do mundo.Eu vejo.Sid: Então, essas duas fontes se misturaram. Já havia um jogo de tabuleiro Civilization, mas eu não o joguei. Ele tinha uma abordagem diferente. [Minha civilização] era como a personificação de "Risco" no computador. Esse foi o meu plano inicial. E então adicionamos tecnologia e historicidade geral. Juntando tudo, tive a inspiração para criar a Civilização.Então, após o início do trabalho, o jogo começou a viver sua própria vida.Sid: Sim, foi. As peças do quebra-cabeça se encaixam perfeitamente. Acho que ficamos impressionados com o Railroad Tycoon por haver um componente econômico no jogo - você pode realmente construir algo, controlar trens e competir com outros magnatas da ferrovia. Estávamos prontos para tentar criar um jogo que combina curiosamente muitos elementos: diplomacia, economia, guerra e construção. Provavelmente, combinando tudo isso, obtivemos uma jogabilidade tão interessante, Civilization. O jogador lidou com todos esses aspectos e se sentiu como um grande líder.Eu ouvi sobre o jogo Civilization de Francis Thresham. Você já jogou antes? Ou talvez você a tenha visto?Sid: Eu não joguei antes da criação da Civilização. Eu toquei mais tarde. Lembro que havia cartas e trocas. A ação ocorreu nos tempos mais antigos, não alcançou a Idade Média ou os tempos modernos. Pelo contrário, era um jogo sobre a história antiga.Isso é interessante porque Tresham também criou 1829, um jogo sobre ferrovias. Tocamos sua versão americana de 1830 antes da criação do Railroad Tycoon. Portanto, existe definitivamente uma conexão entre o tema dos jogos de tabuleiro e de computador. Mas Civilization foi inspirado principalmente pelo SimCity, nosso jogo de trem e risco. A maioria das crianças jogou Risk, e a idéia de dominar o mundo é muito atraente.Thresh sabia que você estava criando um jogo de computador chamado Civilization?Sid: Eu não sei disso. Não sabíamos que o jogo se chamaria Civilization quando o iniciarmos. Então, descobriu-se que esse é um nome adequado. Nós acertamos as coisas com Avalon Hill, que detinha os direitos sobre esse nome nos EUA porque eles publicaram um jogo de tabuleiro. Portanto, não nos comunicamos com Francis Tresham ou com alguém da Inglaterra. Concordamos diretamente com Avalon Hill para obter o título e outros assuntos.
Jogo de tabuleiro de civilização de Francis ThreshamEntão a MicroProse não teve problemas legais com isso?Sid : Não, nós concordamos com Avalon Hill. Eles possuíam uma licença de título americana. E questões legais não surgiram. Eu sei que mais tarde houve alguns problemas legais estranhos com a Activision e ... outra coisa assim, mas isso foi depois.Isso não afetou você: os empresários lidaram com esses problemas.Sid : [risos] Está certo.Antes de terminarmos com Tresham e jogos de tabuleiro, quero perguntar - leio na Wikipedia, a fonte de informações extremamente precisas (é claro, digo isso com sarcasmo) que um anúncio de jogo de tabuleiro foi colocado em uma caixa com sua Civilização. Isso é verdade?Sid : Eu não sei disso. Não ficarei surpreso que tenha havido algum tipo de acordo com a Avalon Hill para vincular nosso jogo de computador ao jogo de tabuleiro, e que eles tenham escrito algo sobre nosso jogo na área de trabalho. Isso não é incomum, mas só posso adivinhar o que Avalon Hill estava fazendo. Eu não estava particularmente interessado nisso.Quantos anos você tinha quando criou a primeira civilização?Sid: Espere um segundo ... vamos contar. Isso é 1989, então eu tinha 35 anos.Você pode me dizer brevemente como era sua vida naquela época?Sid : Claro. Tive um ótimo trabalho como designer de jogos na MicroProse, o emprego dos meus sonhos. Era realmente o que eu gostava e o que amava, e agora continuo amando. Naquele momento eu me casei. Meu filho nasceu em 1990, então estávamos esperando sua aparência. Eu morava em Baltimore, trabalhava na MicroProse e gostava de fazer jogos. Em geral, nada de incomum.Até então, o MicroProse já existia por oito ou nove anos. Tivemos uma maravilhosa equipe de designers, programadores e artistas. Foi o "momento de ouro" do MicroProse: criamos bons jogos e sentimos que poderíamos explorar novos tópicos e experimentar. Foi um momento de criatividade para a indústria de jogos e para a MicroProse.Talvez você se lembre do tempo com amor?Sid: Claro. Sempre foi interessante criar jogos de computador, mas naquela época os gêneros de jogos não surgiam, então poderíamos dizer “Vamos escrever um jogo sobre piratas!”, “Sim! Haverá batalhas de espada e navios! ou "Vamos fazer um jogo sobre civilização". “Ah! Vamos criar economia e diplomacia lá. E haverá forças militares ... "Não discutimos:" Em que categoria gravaremos o jogo? " Depois, houve muito mais experimentos. Os gráficos e o som eram fracos, então o jogo não precisava de muito dinheiro.Foi o suficiente para criar mais ou menos bons gráficos e sons. Não precisamos gastar muitos milhões de dólares, como temos hoje. O trabalho foi um pouco menos arriscado, então você pode tentar a sorte com os jogos, porque eles não custam muito. Foi interessante e emocionante.Você colecionou tudo no jogo e não tentou entrar no quadro de "atiradores em primeira pessoa" ou "estratégias em tempo real".Sid : Certo. Começamos não com o gênero, mas com o tema. Dissemos "Piratas!" ou "Ferrovias!" ou "Civilização" ou "Guerra Civil" e assim por diante. Era algo assim: “Boa ideia. Como o tornamos interessante? ” Basicamente, é aqui que começamos.Para qual plataforma de computador a primeira civilização foi criada originalmente?Sid : Foi escrito em um PC IBM. Aprender o sistema foi um esoterismo real, mas lembro-me de como encontrei uma maneira de criar sobreposições. Naquela época, o PC estava limitado a 640 kilobytes de memória. Eu encontrei uma maneira de criar sobreposições para escrever código adicional do disco para a memória, substituindo o código na memória.Por isso, pude criar todos esses relatórios escrevendo na memória um código que não era necessário o tempo todo. Isso abriu novas possibilidades - permitiu criar um jogo, adicionar código e fazer outras coisas. E passamos dos gráficos EGA de 16 cores para o VGA de 256 cores, e foi incrível! [Civilization] suportou EGA e VGA. Foi daí que surgiu a limitação de 16 civilizações: afinal, a EGA tinha apenas 16 cores. [risos] Esse foi definitivamente o jogo para começar a trabalhar no IBM PC.Que parte do código de Civilização você escreveu pessoalmente?Sid : Eu escrevi a maior parte do código. Me ajudou um pouco com ferramentas e coisas do gênero. Mas devo dizer que criei a maior parte do código. E alguns dos gráficos.Você desenhou pequenos colonos e afins?Sid: No começo eu estava criando versões gráficas. Não tenho certeza de qual parte dela sobreviveu ao lançamento. Eu acho que algumas das unidades no original eram minhas, pelo menos na versão EGA.Quanto você esteve envolvido no trabalho nas portas do Civilization para outras plataformas, como Amiga ou Mac?Sid : Muito fraco. Criamos o código-fonte, o código original, mas muitas vezes o trabalho era feito ao lado. Eu sei que existem várias versões para consoles japoneses, mas eles eram muito estranhos. Participamos do desenvolvimento deles, mas de maneira indireta.Eu tenho uma versão Civilization para Super Nintendo. Ela é bastante decente. Você tocou?Sid : Lembro-me da versão em que um anjo apareceu no começo e disse algo como "Era uma vez, em uma galáxia distante" e assim por diante.Sim, acho que é ela.Sid : ela?Ela é muito "japonesa".Sid : Sim, fiquei surpresa. [risos] Então não fui além desse momento. Mas estou feliz que esta seja uma boa versão.
Versão civilizada para Super NintendoVocê já jogou outras versões e elas o decepcionaram?Sid : Eu joguei um pouco neles. Não gastei muito tempo em outras versões.Talvez a versão para PC para você fosse canônica.Sid : Sim, acho que a versão para PC é a principal. Passei um ano e meio nisso, então estava pronto para seguir em frente.Quão profundo você explorou a civilização mundial na criação da civilização?Sid: Muito poucos. Eu li um pouco, a partir daqui surgiu a idéia da cidade como elemento básico do jogo. Como me ocorreu: "Por 4000 anos aC, a primeira cidade foi fundada." Pensei: "Ah, e este é um bom empate para começar o jogo". Mas, basicamente, tentei conectar conceitos, líderes e tecnologias conhecidos. Não procurei surpreender o jogador com fatos históricos. A abordagem era mais provável: "Todos sabemos um pouco de história, mas agora você pode mudar isso, inventar pólvora e uma roda, eletricidade e tudo mais". Mas o jogador não precisava aprender algo novo, ele estava familiarizado com tudo.Então você se baseou no seu conhecimento e educação pessoal?Sid : Isso mesmo, o jogo foi concebido de tal maneira que todos pudessem jogar. Ela não precisava de um diploma em história para entender.Você já usou fontes especiais para testar seu conhecimento? Enciclopédias ou outros livros?Sid : Eu tinha alguns livros históricos, então verifiquei quando a impressora foi inventada e outras descobertas foram feitas, certificando-me de que não fomos muito longe e descobrimos como os nomes dos líderes estavam escritos corretamente. Escalei livros várias vezes, mas era bastante raro ...Você não tinha um forte desejo de tornar o jogo muito preciso?Sid : Sim, a ideia do jogo era que você pudesse mudar a história. Não tentamos recriá-lo com precisão. Bruce Shelley, com quem eu estava trabalhando em um projeto, fez uma pesquisa para escrever Civilopedia e um guia de jogos. Ele estudou muitas fontes para descrever os fatos reais. Mas isso não fazia parte do design do jogo em si.Bruce Shelley trabalhou com você na Civilização. Quão grande é o seu papel na criação do design do jogo?Sid : Ele foi extremamente útil. Bruce jogou o jogo e discutimos seus pontos fortes e fracos. Então mudei algo ou tentei outra coisa e dei a ele. Ele tocou novamente e disse: "Ah, mas funciona" ou "Não vai funcionar". Então ele era um grupo de referência, uma pessoa que cria idéias. Ele era um partido independente em tudo. Nós realmente trabalhamos de perto. Trabalhamos por meses, jogando um jogo, comparando idéias e criando novas.Você disse que ele trabalhou na Civilopedia ...Sid : Ele escreveu o texto da Civilopedia e o manual do jogo.Pode-se dizer que essa foi sua contribuição mais importante ao jogo? Ou é testes e análises?Sid: Antes, testando. O manual e a Civilopedia foram escritos no final do desenvolvimento, quando o jogo já estava tomando forma. Eu acho que a liderança foi ótima. Naqueles dias, os guias de jogo da MicroProse tinham 200 páginas e parece-me que eles adicionaram uma qualidade especial ao jogo. O jogador sentiu sua solidez e valor.Mas acho que sua contribuição inicial para o design do jogo foi mais útil: a busca por idéias funcionais e não funcionais, encontrando aspectos fracos do jogo.
Railroad TycoonComo Bruce Shelley se envolveu no projeto?Sid: Então foi na MicroProse. Eu era um programador e designer, e tinha que trabalhar com alguém que agora seria chamado de produtor - não tenho certeza se eles foram assim chamados então. O trabalho de Bruce era supervisionar o projeto, trabalhar em um guia do jogo e participar do processo de design.Ele trabalhou comigo no Railroad Tycoon, o que despertou seu interesse especial. Ele adaptou o jogo de Francis Thresham "1829" e o transformou em Avalon Hill em "1830". Ele gostou das ferrovias. Nós trabalhamos juntos no Railroad Tycoon, então quando mudamos para Civilization, ele acabou de terminar o projeto e estava pronto para partir. Antes disso, fizemos o Covert Action juntos. Nosso objetivo era trabalhar em conjunto como programador, designer e produtor.Então ele era um funcionário comum da MicroProse?Sid: Sim Não sei exatamente quando ele foi contratado, mas ele trabalhou lá por alguns anos. Naquela época, na MicroProse, tínhamos algumas pessoas de Avalon Hill que queriam deixar o mundo dos jogos de tabuleiro no mundo dos computadores. Então, pelo menos duas ou três pessoas de Avalon Hill trabalharam para nós e tiveram muitas idéias de design e jogos.A civilização é quase como um cavalo de Tróia educacional: é extremamente interessante e também pode inadvertidamente ensinar alguma coisa da história do mundo ou dos sistemas governamentais. O aspecto educacional da civilização foi intencional?Sid: Na verdade, não compartilhamos educação e treinamento. Nunca procuramos educar as pessoas, mas acreditamos que parte do interesse no jogo reside no elemento de aprendizado. Mesmo quando você joga atirador em primeira pessoa, aprende a encontrar um bom abrigo ou a escolher a arma certa. O aprendizado faz parte do entretenimento: a sensação de que você está jogando melhor hoje do que ontem e, se jogar mais, jogará ainda melhor.Jogando Civilização, as pessoas aprendem sobre história, diferentes tecnologias, princípios de gerenciamento, a importância da pesquisa e fatos históricos. Acreditamos verdadeiramente que o aprendizado agrega interesse aos jogos. A civilização tem muitas soluções interessantes para se pensar. Você está tentando fazer algo novo, e o jogo se torna ainda mais interessante.Recentemente, li um artigo interessante sobre como alguns professores usaram o Civilization III como uma ferramenta de ensino na sala de aula. Você aprova o uso do Civilization III como um produto de treinamento?Sid : Não há nada neste jogo que possa ser chamado de completamente errado. Eu acho que a civilização é uma boa maneira de aprender os conceitos básicos da história, tornar-se parte dela e tomar decisões. O melhor do jogo é que você é uma "estrela" nele. É você quem toma as decisões. Sim, costumava ser usado na educação e, se você conseguir interessar a criança na história através do jogo ... Vamos apresentá-la à Civilopedia. Vamos informá-lo de que há ainda mais informações se ele quiser estudá-las.Ouvi falar de muitas pessoas que brincavam com crianças e recebia delas muitas informações úteis que eram úteis para elas na vida. Portanto, recomendo usar o Civilization como uma maneira interessante de conhecer a história.Você já ouviu falar de líderes políticos ou mundiais que se tornaram fãs da Civilização?Sid : [risos] Não, eu não ouvi falar de nenhum líder mundial. Lembro que eles me ligaram do Wall Street Journal alguns anos atrás. Eles ficaram encantados com a forma como o Civilization ilustra uma política tributária que o jogo não tinha ... É incrível como as pessoas concebem o jogo. E eu acho isso maravilhoso: eles jogam, o jogo os captura, as pessoas começam a pensar e encontram no jogo o que lhes parece interessante.Falando em especulações: li uma crítica à Civilização, que ela foi acusada de "centrismo ocidental" e de um vício nos Estados Unidos. O que você acha disso?Sid : Eu acho que é verdade. Naqueles dias, a Guerra Fria afetou nossa maneira de pensar. O mundo estava dividido no Ocidente e nos países comunistas, e tentamos apresentar os líderes mais famosos, tecnologias e idéias familiares. E naquela época, o mundo dos jogos de computador era mais americano. Hoje tornou-se um pouco mais global. Os jogos para PC eram jogados principalmente nos países ocidentais. Portanto, acredito que a civilização, em certa medida, reflete a visão ocidental do mundo. O próprio conceito de que a tecnologia impulsiona o progresso não é tão característico do Oriente quanto do Ocidente. Então eu acho que é verdade.Você já tentou resolver esses problemas nas novas versões do Civilization?Sid: Tentei. Nas novas versões do Civilization, mudamos em algumas outras direções. O jogo foi criticado por ser muito militarista, por ser principalmente um jogo de guerra. Tentamos criar condições diferentes para a vitória, mas o aspecto militar do jogo em muitos casos foi mais interessante e emocionante. Portanto, muitas vezes se torna um jogo de guerra. Eu não acho que isso seja necessariamente ruim.Mas nas novas partes da civilização, tentamos criar caminhos alternativos mais interessantes para a vitória. Tentamos adicionar mais países do terceiro mundo e o Oriente, líderes menos conhecidos e outras civilizações de todo o mundo. Criamos uma variedade maior de civilizações e povos.A "civilização" é conhecida por sua dependência: tenho certeza que você conhece o famoso fenômeno de "mais um movimento". Você sabe de onde vem a frase "outro movimento"?Sid: Penso em uma resenha de revista. Mas não me lembro exatamente quando e de quem ouvi esse termo. A civilização tinha essa propriedade - você sempre esperava algo. Você tinha que esperar por algo: construir um prédio, adquirir uma nova unidade ou tecnologia. Portanto, simplesmente não havia um momento certo para interromper o jogo.Você já gostou de jogar o jogo Civilization?Sid : [risos] Eu sempre toquei, e depois lembrei que estava atrasado para uma reunião ou esqueci de fazer alguma coisa. Então, sim, eu também sou propenso a esse fenômeno.Você pode explicar por que a Civilização é tão atraente para a repasse e por que ainda é amada?Sid: O jogo tem muitos elementos que motivam a re-passagem: dezesseis civilizações, diferentes pontos de partida e cada vez que um novo mapa. Cada novo jogo será diferente. Tem caminhos diferentes para a vitória. O jogador constantemente toma decisões importantes. Muitas vezes, ele deve escolher: "Devo construir uma nova unidade ou criar este edifício?" Há todos os motivos para voltar ao jogo e decidir: "Então, da próxima vez tentarei seguir o outro caminho". De fato, existem muitas maneiras de jogar, e todas parecem interessantes e emocionantes que você deseja jogar novamente depois de concluir o jogo. Eu acho que isso leva a um longo valor de repetição.Comparado à Civilização II, a Civilização III tem mais unidades e maneiras de vencer. A Civilização IV expandiu ainda mais suas escolhas. Você acha que poderá melhorar constantemente as sequências da Civilização, evitando a complexidade excessiva?Sid : Isso também nos incomoda. Na Civilização IV, tentamos adicionar algo novo. Nós sentimos que estávamos aumentando o limite de dificuldade para os jogadores da Civilização. Tínhamos novas idéias, mas para cada novo aspecto usamos uma abordagem simples. Com a introdução de aspectos mais complexos, nós os simplificamos ou removemos algo antigo. Este é um tópico muito amplo: podemos investir tanto no jogo que apenas cansa o jogador. Nós pegamos.Se você pudesse mudar uma coisa na primeira civilização, o que seria?Sid: Provavelmente controlar zonas. Havia muitas idéias que eu considerava necessárias, mas elas adicionavam mais complexidade do que o interesse nos jogos. Aspectos como zonas de controle ou custos de serviço. Olhando para eles agora, eu poderia tentar melhorar o jogo um pouco mais e tornar as regras não tão detalhadas ou confusas quanto no jogo original. Em geral, estou muito satisfeito com o design original, mas sempre algo pode ser melhorado.Você ainda joga a primeira parte do jogo?Sid : Eu não jogo no Civilization original há muito tempo, mas tenho boas lembranças disso. Lembro como joguei durante o desenvolvimento e foi muito interessante.Você acha que, devido ao sucesso de Civilization, seus outros jogos permaneceram nas sombras?Sid: Na verdade não. Honestamente, Civilization de várias maneiras me permitiu criar outros jogos. Então não posso reclamar dela. Eu acho que se alguém gosta de Civilization, ele pode tentar jogar Piratas ou meus outros jogos.Especialmente quando seu nome está escrito neles. Isso ajuda.Sid : Certo. E se Civilization continuar sendo meu jogo mais famoso, ficarei completamente feliz. Estou realmente orgulhoso deste jogo.De qual jogo você mais se orgulha: Civilization or Pirates?Sid : Bem, é assim que se pergunta: "Qual das crianças você gosta mais?" [risos]Considero Civilization um jogo mais completo, mas Piratas também tem pontos interessantes. Devo dizer que Civilization continua sendo um jogo com as melhores idéias.Este é o seu cartão de visita.Sid : Sim, acho que ela tocou o coração dos jogadores. Fizemos uma boa escolha e a lançamos na hora certa. Ainda existem pessoas que se lembram dela, a interpretam e gostam dela.Você já ouviu falar sobre o clone do Civilization de código aberto do FreeCiv?Sid : Eu ouvi, mas sei pouco sobre ela.Você não jogou?Sid : Não, eu não joguei.Você evitou deliberadamente isso?Sid : Não. Existem tantos jogos bons no mundo, e eu joguei muito Civilization, e ainda gosto disso. Tenho idéias, estou trabalhando em novos elementos, mas o primeiro jogo foi lançado há muito tempo. Estamos ansiosos, não para trás.Você ficou lisonjeado quando o jogo foi clonado ou talvez tenha sido desagradável para você?Sid: Não, lisonjeado. Eu li fóruns, Apolyton , outros sites. Vi como as pessoas o apóiam, colocam energia no jogo, criam mods. Eu acho isso ótimo. O próprio espírito da comunidade apóia a vida no jogo. A comunidade pode fazer muito mais do que você. Plantamos sementes, criamos ferramentas e deixamos as pessoas fazerem algo mais.Cada versão da Civilização, do primeiro ao quarto, parece ter seu próprio caráter e charme. As sequências adicionam novos recursos, mas não descontam os jogos anteriores. Eles ainda são divertidos de jogar. Vou fazer a seguinte pergunta: qual versão do Civilization você mais gosta: I, II, III ou IV?Sid: [risos] Bem, todos eles são um pouco especiais. Tenho um sentimento sentimental pela Civilização I, porque ela foi a primeira. Ela, ao que me parece, descobriu um território completamente novo. Eu acho que o Civilization IV é uma ótima versão. Tem muitas coisas novas, uma boa interface e o melhor suporte para um jogo multiplayer, tudo o que eu já vi. E surgiram novas idéias sobre religião e tudo mais. Portanto, acho que gosto mais da Civilização I e da Civilização IV.Você já trabalhou na criação do Civilization II?Sid : Foi desenvolvido principalmente por Brian Reynolds. Discutimos idéias, eu joguei, mas na maior parte é o trabalho dele. Eu estava lá, ajudando e jogando o jogo. Mas o designer principal era Brian.Você gostou do que o Civilization II se tornou?Sid : Sim, acho que ela era muito boa. Consertou alguns elementos que não funcionavam no Civilization I, e o jogo em si se tornou maior. Tínhamos medo de tornar a primeira parte muito grande, e o Civilization II, ao que me parece, disse: “Bem, você sabe como interpretar o Civilization. Agora, aqui estão mais unidades, mais tecnologias e recursos. ” Ou seja, tornou-se o desenvolvimento evolutivo do primeiro jogo. Penso que, se chegássemos primeiro, seria demais. Mas as pessoas dominaram o jogo, então Civilization II apareceu na hora certa.Quão rápido você conseguiu voar para Alpha Centauri?Sid: [Risos] Na verdade, não jogo muitas vezes até uma vitória esmagadora, estou mais interessado em: "O que acontecerá se eu fizer isso?" ou "Provavelmente não vale a pena, mas o que acontece se eu tentar?" Normalmente não jogo por pontos, pontuação ou vitória rápida. Estou mais tentando me acostumar com o jogo e pensar: "Como posso tornar o jogo mais interessante?", Tentando algo novo. Eu não acompanho as estatísticas.Ou seja, você não perpetua seus registros na tabela? "O jogo passou em 800 aC". [risos]Sid : Não, eu sei que esse é apenas um número que eu posso corrigir facilmente no código, então isso não me incomoda. Seria muito fácil enganar. [risos]Você pode nos dizer brevemente por que, na sua opinião, a Civilização permaneceu popular nos últimos dezesseis anos?Sid : Eu acho que o Civilization é baseado em princípios bons, sólidos e fundamentais do design do jogo: permite ao jogador fazer coisas interessantes e o mergulha em um mundo familiar, mas com muitas possibilidades. E, embora a tecnologia tenha mudado nos últimos quinze anos, esses elementos-chave na jogabilidade, ao que me parece, passaram no teste do tempo.E, finalmente, você pode nos dizer algo mais sobre Civilização? Julgamentos ou boatos errados a serem dissipados?Sid : Não, só posso repetir que foi uma ótima experiência para mim. Civilization é um jogo do qual tenho orgulho e estou muito feliz por fazer parte dele. Sou grato a todos os seus jogadores, aqueles que nos enviaram idéias interessantes e participaram da criação de seu sucesso.
Civilização IVCrônicas de "Civilização"
1957 : A França lançou o jogo de tabuleiro "Risk", de Albert Lamorisse, chamado La Conquête du Monde ("Conquista do Mundo").1959 : A Parker Brothers publica pela primeira vez o Risk nos Estados Unidos.Aprox 1973 : Estudantes da Evergreen State College em Olympia, Washington, criam o jogo de computador Civilization (mais tarde conhecido como Empire) para o mainframe HP2000C, baseado em Risk.1980 : Hartland Trefoil publica Civilization, um jogo de tabuleiro estratégico desenvolvido na Inglaterra por Francis Thresh.1981 : Avalon Hill lançou o jogo de tabuleiro Hartland Trefoil Civilization nos Estados Unidos.1982 : Sid Meyer e Bill Styles fundam a MicroProse Software.1984 ano: A Avalon Hill publicou o Incunabula, um jogo de computador para MS-DOS baseado no jogo de tabuleiro Civilization.1989 : Broderbund lançou o SimCity, criado por Will Wright e desenvolvido pela Maxis.1989 : Publicação de artes eletrônicas Populous, criada por Peter Molyneux e desenvolvida pela Bullfrog.1990 : A MicroProse publicou o Rail Me Tycoon, de Sid Meier.1990 : A MicroProse publicou a ação secreta de Sid Meier.1991 : A MicroProse lançou a Civilização de Sid Meier.1993 : A Spectrum Holobyte adquiriu a MicroProse Software, Inc.1995 ano: Avalon Hill publicou Advanced Civilization, a versão oficial em computador do jogo de tabuleiro Hartland Trefoil Civilization.Source: https://habr.com/ru/post/pt398457/
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