A evolução dos jogos de corrida, parte 2
No primeiro artigo sobre a evolução dos jogos de corrida, falamos sobre os primeiros exemplos de simuladores de carros feitos na forma de máquinas de fliperama e jogos para consoles. Nas décadas de 1970 e 1980, foi formado o principal conjunto de características dos futuros simuladores de carros: visão em terceira pessoa, controles realistas, atenção aos detalhes - desenho de carros e paisagens.Desde o início da história do gênero, vemos como os desenvolvedores tentaram tornar o processo de corrida mais próximo da vida real. Bons exemplos são a verdadeira pista Fuji Speedway no jogo Pole Position, desvios controlados no TX-1, a capacidade de escolher uma curva no Out Run e as mudanças climáticas no Rad Racer.Se inicialmente foi uma revolução nos jogos, no final dos anos 80 os simuladores de carros seguiram o caminho evolutivo. Isso foi facilitado pela disseminação de consoles e computadores de jogos e pela expansão das capacidades técnicas do ferro.
Nos comentários ao primeiro artigo, o jogo Grand Prix Circuit, lançado em 1987 para Amiga, Commodore 64, ZX Spectrum e várias outras plataformas, foi mencionado. Uma corrida em um carro envolve passar a fase de qualificação antes da corrida, uma única corrida ou participação no campeonato. Para se ajustar à rotação, é preciso diminuir a velocidade. Para não quebrar o carro no oponente, é melhor não colidir com ele. Andar na grama garante uma diminuição na velocidade. No jogo você pode escolher várias faixas diferentes de diferentes países.
Enquanto escrevia o artigo, acidentalmente fiquei preso no jogo por uma hora, você pode jogar no navegador usando este link . O realismo é acrescentado pelos espelhos retrovisores e salpicos de champanhe do pedestal após a conclusão da corrida.
No jogo Chase HQ, que foi desenvolvido pela primeira vez para a máquina e posteriormente transportado para outras plataformas, o jogador controlou o carro da polícia Porsche 928 e perseguiu os criminosos. Era necessário bater no carro do bandido para causar danos suficientes. Nesse caso, é necessário ignorar outros carros e fazer curvas.Foram lançadas versões para Amiga, Commodore 64, Game Boy, NES, ZX Spectrum. Para plataformas individuais, as versões eram diferentes. Para computadores, houve fala digitalizada.Na continuação do jogo Chase HQ II: Investigação Criminal Especial, apareceu uma oportunidade de atirar no carro perseguido - o parceiro se projeta do carro com uma arma nas mãos. Armas adicionais na forma de um lançador de granadas podem ser obtidas em um helicóptero.
Em 1989, a Atari lançou um novo simulador de carro para o caça-níqueis - Hard Drivin '. O fato de o jogo ter uma resposta tátil não é surpreendente - nas máquinas essa técnica é usada há muitos anos. E não é tão interessante que na pista fosse necessário fazer truques. Mais importante, Hard Drivin 'foi o primeiro jogo de corrida com gráficos poligonais em 3D. Antes disso, os jogos usavam sprites bidimensionais em escala.De outras inovações interessantes - uma repetição do momento do acidente antes de continuar o jogo.Para garantir o realismo de dirigir um carro, os desenvolvedores colaboraram com Doug Millikan, cujo pai estava envolvido na adaptação da matemática do movimento de aeronaves às fórmulas para um carro na década de 1950.O jogo foi portado para várias plataformas, incluindo Sega Mega Drive.Você pode matar parte do dia útil aqui .
Os fabricantes de jogos continuaram a trabalhar no comportamento realista dos carros na estrada. Em 1989, o jogo Indianapolis 500: The Simulation introduziu a configuração dos parâmetros do carro: suspensão, telemetria, distribuição de peso entre as rodas.Mas isso não é o mais importante. Curiosamente, o jogo repetiu corridas reais. Veja como é interessante passar duas horas e meia em uma corrida. Duzentas voltas não são duas. Você pode tentar você mesmo .O jogo implementou um modelo de dano interessante. Se o pneu dianteiro direito estiver aba, a direção se torna muito mais difícil.
Uma corrida claramente não é suficiente. Porque o Grande Prêmio de Fórmula 1 de 1992 pode se orgulhar de uma temporada inteira de corridas em pistas reais. Os desenvolvedores deram ao usuário a oportunidade de escolher pneus, ajustar o ângulo da asa. Uma função de assistência ao motorista foi adicionada ao jogo: uma trajetória ideal foi traçada na pista.O jogo foi um dos primeiros no gênero de jogos com uma forte comunidade online. Era possível lidar com um oponente na rede, mas havia uma desvantagem: a taxa de quadros constante diminuía o ritmo do computador em configurações gráficas altas, com as quais o ferro não suportava. E esse problema para um jogador atrasou todo o jogo em rede.
Até 2002, mais três jogos foram lançados na série. O Grand Prix 2, lançado em 1996, simulou a temporada de Fórmula 1 de 1994. O jogo tornou-se naquele tempo um dos melhores exemplos de inteligência artificial e física em simuladores de carros. E os gráficos eram muito melhores que o antecessor. Os carros são mais parecidos com os reais. No pit stop, o jogador decidiu quantas voltas deveria encher o carro e quais pneus usar.Curiosamente, a publicidade no jogo era real. Você pode ver pôsteres de SEIKO, Mobil1, Ford, Alfa Romeo, Campari e outras marcas.Em 1992, a Sega entrou na corrida de simuladores de carros com um novo jogo de arcade, mais tarde portado para outras plataformas da Sega. Foi o Virtua Racing, o primeiro jogo de corrida tridimensional desse fabricante.Para o console lidar com os gráficos, o cartucho incluiu um processador Sega Virtua Processor adicional. O processador permitiu ao console processar polígonos em tempo real, dimensionar e girar objetos.Por causa desse processador, o Kartirgi da Virtua Racing se tornou o jogo mais caro para o Genesis - custa cerca de US $ 100.
Cartucho com processador - visão interna. FonteMas o que somos todos sobre bolas de fogo! As corridas acontecem em outros veículos, como motocicletas, carros de bombeiros e karts. Foi em kart em 1992 que o personagem mais popular do jogo, Mario, assumiu. No jogo Super Mario Kart no Super Ninendo Entertainment System, o jogador escolheu entre oito personagens do jogo. Para cada personagem, velocidade e controle eram diferentes.Um objetivo importante para os criadores de Super Mario Kart foi a implementação do jogo para dois personagens em uma tela. Em um jogo para dois jogadores, a tela era dividida horizontalmente para que cada um dos jogadores visse seu personagem por trás, de cima. No single player, a parte inferior da tela era um mapa de trilhas.O jogo se tornou um dos mais vendidos para o SNES.
Em 1993, a máquina caça-níqueis Namco Ridge Racer tinha até uma garota do grid - uma garota de biquíni no início. Mais tarde, o jogo foi portado para o Sony PlayStation.
A resposta da Sega foi a Daytona USA, com os gráficos mais avançados para 1993. O jogador estava dirigindo um Hornet - seu protótipo era um Chevrolet Lumina NASCAR. O jogo teve uma escolha entre caixas de velocidades automáticas e manuais. Uma caixa de câmbio manual permitiu desenvolver uma velocidade mais alta com a mudança de marchas certa. Os danos ao carro ficam mais lentos, mas você pode consertá-lo na pista.A inteligência artificial no jogo analisou a habilidade do jogador na primeira volta, a fim de mudar ainda mais a velocidade dos adversários.
Em 1994, começou a história da mais famosa e popular série de jogos de corrida, Need For Speed. O primeiro jogo foi lançado no disco para o decodificador 3DO de quinta geração , que Panasonic, Sanyo, Creative e Goldstar estavam lançando há apenas três anos. Em seguida, o jogo saiu para outras plataformas, incluindo o primeiro Sony PlayStation. O protetor de tela usou vídeos reais.No jogo, você pode escolher um carro e uma pista, uma visão do cockpit ou de terceiros. Mais importante ainda, o jogo foi uma tentativa de combinar o comportamento real do carro. Para resolver esse problema, a Electronic Arts trabalhou com a revista Road & Track. Até o som da alavanca de controle da caixa de câmbio combina com o real. No jogo você pode assistir o interior e o exterior dos carros, vídeos sobre o tema dos carros - como em uma revista ou programa de TV temático.
Já no circuito do Grande Prêmio de 1987, a velocidade do carro diminuiu quando o jogador saiu da estrada - na grama. Em 1995, o Sega Rally Championship decidiu, para adicionar realismo, fazer várias superfícies diferentes com diferentes propriedades de atrito: asfalto, cascalho, sujeira. O comportamento da máquina mudou dependendo das condições.O jogador escolhe entre dois carros - Toyota Celica e Lancia Delta, depois ajusta a sensibilidade da direção, rigidez da suspensão e coeficiente de atrito dos pneus.
Uma característica interessante do jogo TX-1, lançado pela Tatsumi em 1983, foi o garfo. O jogador pode escolher um turno. Esse tema continuou a ser desenvolvido em Out Run e, em 1996, o Konami GTI Club foi levado a quase um movimento livre pela cidade. E aqui foi possível cortar a estrada, destruir o café, ou seja, fazer o que amamos a corrida. Além de velocidade.
Em 1997, a Atari foi a primeira a usar gráficos poligonais 3D em um jogo de corrida. Era o San Frincisco Ruch. O jogo estava disponível em máquinas caça-níqueis e nos consoles Nintendo 64, Sony PlayStation, Game Boy Color e PC. Não há inovações no jogo, desta vez a Atari estava se atualizando.
O mais alto grau de realismo visual em 1998 parecia ser Need for Speed III: Hot Pursuit. Ao revisar o vídeo da jogabilidade, você entende que hoje os jogos avançaram em termos de gráficos. No entanto, se hoje se sentar para o PS1 e começar a jogar, é improvável que seja capaz de se afastar rapidamente do console.O modo mais interessante do jogo não era correr contra rivais em carros, mas tentar evitar ser preso ou correr no papel de policiais. Foi especialmente ótimo jogar juntos no mesmo console - uma pessoa para a polícia e a segunda para o queimador. A polícia pode abrir barreiras e colocar estacas na estrada.
O Gran Turismo para a Sony PlayStation tornou-se uma nova etapa no realismo das corridas. O jogo foi lançado em 1997 após cinco anos de desenvolvimento. Aqui estavam as oportunidades para o ajuste de carros, um modo de carreira com exames de direção, uma escolha de corridas.Pessoalmente, lembro como foi difícil jogar Gran Turismo após Need for Speed III: Hot Pursuit em 1998, no qual o realismo sofreu para simplificar o jogo. No Gran Turismo, os carros dirigiam à deriva, era preciso se esforçar para caber nas curvas e não colidir com todas as paredes. A linha GT se tornou uma das franquias de jogos de corrida mais populares do mundo.
Em 1997-1998, meu conhecimento dos jogos de corrida começou. Antes eu tinha Dendy, mas naqueles anos meu irmão tinha um PlayStation da Sony. Flertamos em Tekken II e III, e na segunda parte - às vezes em máquinas de fliperama, tocamos Crash Bandicot e Enter the Gecko. Dos jogos de corrida, tivemos três principais: o já mencionado Need For Speed e Gran Turismo, além do Colin McRae Rally.Os desenvolvedores da Codemasters foram assistidos por um piloto real, Colin McRae. O jogo de 1998 exibia alto realismo: uma ampla seleção de carros - mais de dez, um grande número de pistas e nomes reais dos pilotos. O primeiro jogo da série repetiu o Campeonato Mundial de Ralis de 1998.
Need for Speed: High Stakes, lançado em 1999, tinha modos de corrida com um prêmio na forma de um carro perdedor - High Stakes, perseguições - Hot Pursuit e carreiras. O jogador ganhou dinheiro, comprou carros novos, reparou o corpo dos antigos, atualizou o carro, melhorando suas características.Desta vez, eles adicionaram realismo à gerência. Os gráficos são significativamente melhorados em comparação com o terceiro jogo da série. E agora um helicóptero apareceu no jogo! Infelizmente, apenas no modo Test Drive. E somente depois de inserir o código Whirly como o nome do jogador.
No final dos anos 80 e 90, os recursos de computadores e consoles aumentaram significativamente. Mas, mesmo em consoles de 16 bits, os desenvolvedores podiam usar gráficos tridimensionais - isso era facilitado por um processador separado diretamente no cartucho. A disponibilidade de plataformas forneceu vendas aos fabricantes de jogos.O principal evento desse período na história dos jogos de corrida foi a transição de gráficos bidimensionais de sprite de pseudo-3D para gráficos 3D poligonais reais. Os desenvolvedores melhoraram o alcance visual, continuando a aumentar o realismo do mundo.O próximo passo será uma liberdade de movimento ainda maior ao longo de trilhas e cidades. A evolução dos jogos de corrida após o ano 2000 será discutida no próximo artigo.
Source: https://habr.com/ru/post/pt398647/
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