Sucessos instáveis e fracassos retumbantes na longa e estranha história da realidade virtual
As pessoas por trás do progenitor da realidade virtual nos anos 50, do Atari Research Center dos anos 80 e de outros marcos surpreendentes do desenvolvimento., , , . , , . , — , , . . .
Tempo, lugar e até o sentimento de si mesmo podem perder seu significado nessas criações, tecidas a partir de uma teia de histórias fantásticas, invenções ilusórias de realismo mágico e expansão da consciência de alucinações sintéticas.Mas, diferentemente dos sonhos efêmeros, os mundos criados na realidade virtual não desaparecem. Eles aguardam seu retorno; eles sabem que você está do lado de fora e pode controlar tudo o que vê e ouve.Hoje, quase todo mundo pode, como Timothy Leary disse uma vez, "ligar, carregar, mergulhar". Os preços dos dispositivos de realidade virtual começam em US $ 100. O equipamento funciona com telefones, computadores e consoles de jogos.Mas esse nem sempre foi o caso.A longa e lenta evolução da realidade virtual lembra convulsões e altos, sucesso instável e falhas profundas. Foi uma jornada de laboratórios fechados, experiências ousadas, consoles de jogos e cães robóticos. Seus fundadores vieram de todos os lugares. Eles eram escritores, atores, filósofos, matemáticos, músicos, autodidatas e cientistas.Alguns foram atraídos pela tecnologia próxima a eles, devido ao desejo de melhorar os cinemas; outros viram nela a capacidade de curar os aflitos. Para alguns, esse era o auge do desenvolvimento da exibição, ou o meio ideal de auto-expressão, ou uma ferramenta para os astronautas, ou uma maneira de estar em dois lugares ao mesmo tempo, ou um expansor da consciência.Por mais de 50 anos, os inovadores da realidade virtual estão acumulando todo esse equipamento para o desenvolvimento da imaginação, adaptação, treinamento, evolução e desenvolvimento.Há uma linha direta que pode ser traçada de "Sensory", de Mort Heilig, em 1958, até Oculus Rift, de Palmer Lucky, em 2016. Essa linha percorre quatro épocas da realidade virtual que fluem no MIT , Atari, NASA e Universidade do Sul da Califórnia. Graças a esse conhecimento, transmitido de professor para aluno, ao longo de várias décadas de pesquisa, a realidade virtual finalmente encontrou um nome, levantou-se e encontrou sua audiência diante de jogadores, proprietários de gadgets e, no futuro, possivelmente de todos os outros.Essa história toca um pouco na profunda história da realidade virtual, que muitas pessoas ajudaram a moldar. Inclui os 25 melhores inovadores da região, começando por Mort Heilig, que muitos consideram o pai dessa tecnologia.O artigo de forma alguma afirma ser um estudo abrangente de pessoas que influenciaram o desenvolvimento da realidade virtual. Isso é apenas uma demonstração da amplitude de interesses e da abordagem criativa de algumas luminárias da ciência e da arte virtuais.O processo
Estudar o vasto e selvagem mundo da realidade virtual e seus mais de 50 anos de história não é uma tarefa fácil.Ao me preparar para contar essa história, comecei com uma abordagem analítica. Eu esperava fazer uma lista de pessoas importantes cujo trabalho teve uma grande influência na história, desenvolvimento e garantiu a ampla popularidade da realidade virtual.Inicialmente, examinei as patentes de obras já conhecidas, encontrando quem criou inovações e quem trabalhou com elas. Eu segui as biografias de inovadores antigos e modernos. Ele criou uma árvore genealógica conectando um aluno a um professor, um funcionário a um empregador, um pesquisador a um centro de pesquisa.Então comecei a procurar contatos dessa lista bastante curta. Enviei-lhes e-mails perguntando: quem eles consideram as pessoas mais poderosas da história da realidade virtual?Em resposta, recebi uma lista de 40 pessoas. Fiz um questionário e o enviei para vários sites técnicos respeitáveis que frequentemente escrevem sobre realidade virtual. O Road to VR e o UploadVR me responderam e participaram da pesquisa. O questionário sugeriu avaliar cada um dos inovadores por seu impacto na tecnologia VR. Ele também sugeriu adicionar à lista aqueles que eu poderia pular.Eu tenho uma lista de cerca de 50 nomes.Enviei cartas para todos que encontrei e pedi para avaliar cada uma de acordo com a contribuição que ele deu ao desenvolvimento da realidade virtual. Cerca de 20 pessoas responderam e preencheram o questionário. Peguei os resultados da última pesquisa, calculei a média deles com os resultados dos sites e reduzi a lista para 25 nomes, que você vê aqui.Mortorama, Sensorama, 1958
Imagine: agora, em 1964, você está correndo para o fliperama ao lado da Times Square. O barulho das metralhadoras tomou conta de você. Você vê jogos de caça a patos com armas, algumas máquinas de pinball como Riverboat, talvez Big Champ. Bem ao lado da porta da sala de jogos, você encontra um dispositivo grande. Parece uma grande máquina de venda automática de bebidas ou cigarros, mas na frente há uma cadeira e um dispositivo para levantar o assento para a área de visualização. A palavra "Sensorama" gira lentamente sobre a máquina.Você pode ligar o carro em apenas um quarto. Logo você estará viajando no Brooklyn, a cadeira sob você treme, “rolando” pela estrada, o vento do ventilador sopra em seu rosto. Uma tela ampla mostra uma visão em cores da cidade a partir do banco da frente da motocicleta. De repente você até cheira, como se estivesse lá."Ele começou a criar um protótipo em 1958", diz Marianne Heilig. - Em 1960, ele quase terminou o carro e, em 1964, ele funcionou completamente. Ele já havia mostrado para a imprensa e artigos foram escritos sobre ela.O usuário pode escolher um dos quatro vídeos, incluindo uma viagem pelo Brooklyn e um close de uma dançarina do ventre. Apesar do potencial do Sensorama, a melhor coisa que Hailig conseguiu foi instalar um carro entre as máquinas de fliperama em parques temáticos e um pouco mais tarde no salão de caça-níqueis de Nova York."O carro foi um sucesso teórico, mas a maioria considerou uma curiosidade".
Mais sobre Mort Heilig
Ivan Sutherland, espada de Dâmocles, 1966
Enquanto Mort Heilig estava lutando para encontrar fontes de financiamento para comercializar sua máquina de realidade virtual, Ivan Sutherland estava trabalhando em seu bacharelado em engenharia elétrica no Carnegie Institute of Technology. Depois, obteve um mestrado em Caltech e, finalmente, um doutorado no MIT.Sutherland, que criou o primeiro monitor de realidade virtual em 1966, deu uma enorme contribuição ao campo da computação gráfica. Mais tarde, ele foi chamado o pai dessa indústria.Seu trabalho sobre o que ele chamou de Ultimate Display começou em 1965, quando ele publicou um artigo sobre como ele criou uma sala na qual um computador podia controlar a existência da matéria."A cadeira exibida em uma sala dessas será forte o suficiente para sentar nela", escreveu ele. "As algemas reterão os movimentos, e a bala exibida em uma sala dessas se tornará mortal." Com o software apropriado, essa exibição poderia ser literalmente o País das Maravilhas, no qual Alice entrou ".Com a ajuda do aluno Bob Sproull, Sutherland começou a integrar vários dispositivos em um único monitor frontal. O resultado final foi uma tela estereoscópica e um sofisticado sistema mecânico de rastreamento de posição da cabeça que permitia aos usuários olhar em volta das salas com gráficos 3D em estrutura de arame.Para rastrear o movimento e diminuir o peso do dispositivo, todo o equipamento foi acoplado a um "braço" mecânico suspenso no teto do laboratório. Um dispositivo de aparência bastante perigosa foi preso com tiras na cabeça do usuário e recebeu o apelido de "Espada de Dâmocles".
Myron Krueger, Videoplace, 1975
De acordo com Todd Richmond, diretor do Laboratório de Realidade Mista da Universidade do Sul da Califórnia, os artistas não precisam lidar com todo esse barulho. Eles não precisam se preocupar em vender o trabalho ou torná-lo lucrativo.Um dos primeiros inovadores a estudar o uso não comercial e não científico da realidade virtual foi Myron Krueger. Kruger, como muitos outros pioneiros, é difícil de rotular. Depois de receber um doutorado em ciência da computação, ele começou a explorar a interatividade na arte e em conjunto com a arte, principalmente usando computadores e frequentemente no contexto de realidade virtual ou aumentada.Seu trabalho mais significativo foi o Videoplace, que mudou e evoluiu desde 1975. Na primeira versão do Videoplace, o computador não foi usado: duas pessoas interagiram através de uma tela de vídeo e imagens projetadas. A versão moderna contém 25 programas diferentes e parece mais um laboratório de realidade virtual e artificial. Este trabalho inicial influenciou bastante a realidade virtual e a tecnologia da realidade virtual "room", conhecida como CAVE.
Uma versão do Videoplace
Eric Howlett, LEEP, 1978
O graduado do MIT, inventor e eterno entusiasta Eric Howlett conseguiu trabalhar em diferentes posições por 30 anos após a faculdade: ele era um pesquisador, engenheiro, gerente de marketing e consultor em óptica. Seu último trabalho em 1978 levou à invenção de um sistema estereoscópico de grande angular.A criação deste sistema óptico especial determinou como a maioria das pessoas hoje vê a realidade virtual. Ele fornece um amplo campo de visão, muito importante para imersão. “Sua principal descoberta foi que você pode obter um ângulo de visão muito amplo distorcendo primeiro as imagens para neutralizar as distorções introduzidas pelas lentes”, diz seu filho Alex Howlett à Polygon. “Essa tecnologia de distorção preliminar, inventada por meu pai para as necessidades de fotografia em cores de grande angular, tornou-se um dos fundamentos fundamentais da tecnologia VR, independentemente da óptica utilizada.”Scott Fisher, que trabalhou na Estação de Trabalho em Ambiente Interativo Virtual para astronautas no Centro de Pesquisa Ames da NASA, foi um dos primeiros a usar o sistema Howlet Large Expanse, Extra Perspective (LEEP). Este sistema também foi usado em parques temáticos dos anos 80. Foi o sistema LEEP adquirido das mãos que mais tarde levou à reunião de Palmer Lucky com o fundador do Laboratório de Realidade Mista, Mark Bolas, e seu trabalho de meio período no laboratório. Ela, por sua vez, inspirou Lucky a criar o Oculus Rift. De fato, o protótipo Oculus Rift usava lentes LEEP.
Eric Howlett e LEEP
Michael Naimark, mapa do filme de Aspen, 1979
Outro inovador que aproximou os limites da arte e da ciência. Um trabalho notável de Michael Naimark no campo da realidade virtual foi o projeto hipermídia Aspen Movie Map. A idéia, nascida de um trabalho inicial criado para o Architecture Machine Group do MIT, era gravar corredores escolares por estudantes usando uma câmera stop-motion.O fundador do laboratório (e futuro fundador da revista Wired) Nicholas Negroponte encontrou dinheiro para uma versão muito maior na DARPA. A DARPA foi obrigada a criar um programa que apresentasse soldados à paisagem da cidade em que nunca haviam estado.O projeto envolveu muitas pessoas. Naimark, como estudante de graduação, controlava as filmagens e a produção. A equipe de filmagem chegou a Aspen, Colorado, para capturar as ruas da cidade a cerca de 3 metros por quadro. O projeto concluído foi demonstrado na sala de mídia com imersão e permitiu aos usuários escolher interativamente para onde gostariam de ir. Esta foi uma versão inicial do que o Google Street View oferece hoje. No ano passado, Naimark se tornou o primeiro artista permanente na história do Google no novo departamento de VR da empresa.Embora o projeto não fosse tão complexo quanto os displays modernos montados na cabeça, ele criou a sensação de estar em um lugar real e deixá-lo escolher o que vê e para onde está indo.
Mapa do filme de Aspen
Susumu Tachi, Telexistência, 1980
Como diretora do departamento de biorobototecnia depois de se formar na Universidade de Tóquio com diplomas em matemática técnica e física digital, no final dos anos 70, Susumi Tachi assumiu a posição de cientista visitante no MIT. Em 1980, ele propôs o conceito de telepresença (telexistência), que era entendido como um senso realista de presença em outros lugares. A telepresença pode ser fornecida com equipamentos remotos e interfaces robóticas, bem como através da realidade virtual.Thachi realizou pesquisas em muitos projetos que estudam essa ideia. Atualmente, ele lidera o grupo de estudos corporais corporificados pela mídia. O Laboratório Tachi da Universidade Keio estuda realidade virtual, realidade aumentada e telepresença.
Thomas Zimmerman, luva de arame, 1982
Em 1982, Thomas Zimmerman recebeu uma patente para um sensor óptico flexível, que, entre outras coisas, poderia ser usado para reconhecer a flexão do dedo em uma luva. No começo, ele queria usar sua invenção como uma interface para tocar música, permitindo tocar um violão , extraindo os sons de um violão real.Naquela época, Zimmerman trabalhava no Atari Research Center, na Califórnia, com outras grandes figuras no campo da realidade virtual, como Jaron Lanier. Quando a Atari começou a desmoronar em 1984, Lanier e Zimmerman fundaram a VPL Research, uma empresa especializada em ferramentas de realidade virtual. O VPL Zimmerman criou uma luva de dados ( »luva de dados") - tecnologia que foi usada mais tarde por Nintendo e outras empresas.
The Power Glove Nintendo Empresa
Alan Kay, Atari Lab, 1982
Alan Kay iniciou seu trabalho de graduação na Faculdade de Engenharia da Universidade de Utah, onde trabalhou, entre outros, com Ivan Sutherland. No início dos anos 70, Kay trabalhou no Centro de Pesquisa Xerox Palo Alto (PARC), famoso por sua tremenda influência na tecnologia moderna, desde impressoras a laser até o desenvolvimento de computadores pessoais. Lá, ele ajudou a criar a linguagem de programação Smalltalk e ganhou fama como pesquisador e cientista talentoso.Em 1982, Atari convidou Kei para criar seu próprio laboratório e convidar pessoas que pensassem em quais computadores seriam úteis em 5 a 10 anos. Esse grupo, atraído principalmente pelo Arch Mach Lab do MIT, deu uma profunda contribuição à realidade virtual. Quando a Atari fechou o laboratório, uma grande parte das pessoas foi para a NASA e o resto criou suas próprias startups. Quase todos eles influenciaram significativamente a aparência da realidade virtual e são criados hoje.
Scott Fisher, Projeto VIEW da NASA, 1985
A vida de Scott Fisher foi afetada pelas três épocas da realidade virtual. Ele encontrou o crescimento dela desde o estágio da ficção científica até o projeto da NASA e o que vemos agora, fixando o telefone na cabeça.Segundo ele, tudo começou em um "lugar mágico": o Architecture Machine Group (Arch Mach) do MIT, um grupo de pesquisadores entusiasmados que estavam escondidos no quinto andar do nono edifício. À frente do grupo estava o visionário Nicholas Negroponte. Era um lugar que reunia a tecnologia mais moderna, os melhores pensadores e os alunos de confiança do ano passado.Anos mais tarde, o Arch Mach se transformou no MIT Media Lab, o berço dos conceitos que levaram à criação de brinquedos Lego Mindstorm, Google Street View, sensores de airbag e One Laptop per Child. Mas em 1978, quando Fisher se juntou ao grupo, também era chamado Arch Mach."Quando adolescente, eu era obcecado por imagens estereoscópicas", diz ele. “Como resultado, eles se tornaram meu último emprego no ano. Eu explorei novas maneiras de apresentar imagens binoculares através de desenhos e outras mídias. "A constante busca pela realidade virtual levou-o primeiro ao Atari Research Center, depois à lendária escola de cinema da Universidade do Sul da Califórnia e à Estação de Trabalho de Interface Virtual (VIEW, NASA Ames Research Center). O objetivo do projeto era criar um sistema que permita aos astronautas no espaço controlar, usando telepresença, robôs antropomórficos que reparam uma estação espacial além de suas fronteiras.Mais sobre Fisher
Jaron Lanier, Realidade Virtual, 1987
O especialista em ciência da computação, escritor e músico Jaron Lanier trabalhou como desenvolvedor de jogos no início dos anos 80, criando jogos experimentais como Moondust para Commodore 64 e Alien Garden para Atari 800. Em 1983, começou a trabalhar no laboratório de pesquisa Atari.Em 1984, Lanier deixou o laboratório para fundar a VPL Research com Tom Zimmerman. Nesta empresa, Lanier continuou trabalhando em uma linguagem de programação visual e focada na comercialização de tecnologias de hardware inventadas pela Atari, incluindo a Zimmermann Data Glove, os primeiros trajes digitais e um head-up display chamado EyePhone. Depois que o psicólogo Timothy Leary, conhecido por suas técnicas para expandir a consciência, ficou fascinado pelo computador e pela realidade virtual como uma maneira não psicodélica de expandir a consciência, ele começou a trabalhar com alguns funcionários da VPL.A pesquisa da Lanier inclui simulações de realidade virtual para vários jogadores e criação de avatar. Ele também é chamado de criador e popularizador do termo "realidade virtual". Lanier agora trabalha na Microsoft Research.
(Scott Foster), Crystal River Engineering, 1989
Trabalhando com a inovadora espacial Beth Wenzel no Centro de Pesquisa Ames da NASA, Scott Foster estava na vanguarda do sólido progresso na realidade virtual. Depois de receber um contrato de Scott Fisher da NASA para ajudar a criar som para o VIEW, Foster fundou a Crystal River Engineering em 1989. O trabalho de Foster neste e em outros projetos ajudou a destacar a importância do som 3D em ambientes virtuais.As inovações da Crystal River Engineering começaram a ser implementadas em produtos comerciais. Em 1996, a empresa se uniu à Aureal Semiconductor, que usava a tecnologia para criar placas de som A3D e Vortex. A empresa faliu com um processo de violação de patente do Creative Labs, que mais tarde comprou toda a propriedade intelectual e tecnologia da Aureal (e a Crystal River Engineering).
Cher Davies (Char Davies), Série Interior do Corpo, 1990
A artista canadense Cher Davis se interessou por computação gráfica e animação em meados dos anos 80. Em 1988, ela, como vice-presidente de pesquisa de realidade virtual, começou a trabalhar na Softimage, uma empresa de software de animação em 3D. Trabalhando na empresa, Davis começou a estudar maneiras de adaptar o software às suas atividades artísticas. O primeiro projeto notável foi o Interior Body Series (1990), que usou imagens 3D digitais exibidas em caixas de luz para demonstrar os recursos da computação gráfica na pintura.Sua experiência Osmose em 1993colocou os usuários da realidade virtual em um cenário que poderia ser movido com a ajuda da respiração e do equilíbrio. Em 1998, Davis lançou o projeto Ephemere , baseado nos conceitos de Osmose , para examinar o corpo por dentro e estudá-lo. A transição de Davis do território 2D da arte tradicional para os emocionantes mundos 3D da virtualidade de sua nova arte tornou possível expandir o uso da realidade virtual e aumentar o impacto do ambiente, expondo-o a um novo e diversificado grupo de usuários.Ephemere
Nicole Stenger, filme dos Anjos em 1992
O filme Angels , concebido por Nicole Stenger quando era pesquisadora do MIT no final dos anos 80 e início dos anos 90, foi o primeiro filme imersivo virtual. Os participantes do filme usaram visores de cabeça VPL e luvas de dados para explorar os muitos mundos virtuais habitados por anjos. Ao interagir com o coração dos anjos, os participantes podiam assistir a cenas que representavam felicidade, perda e fusão. Depois que Stenger criou vários outros filmes de realidade virtual, os mais notáveis fizeram parte da trilogia lançada por The Angels e concluída em 2007 com o filme Dynasty (Dynasty) . Nele, os usuários viajavam a tempo de se encontrar com seus ancestrais. Após a trilogia, ela começou a criar A ilha que era um livro eO desejo .Seus trabalhos sobre arte e realidade virtual também deram uma grande contribuição. O mais notável foi "A mente é um arco-íris vazante", na qual ela fala sobre a realidade virtual como uma forma de um estado de graça no qual todas as reações sensoriais podem "pulsar em uma única harmonia". Atualmente, Stenger está trabalhando em mudar seus projetos sob o Oculus Rift e, em seguida, planeja testar seu trabalho em outros equipamentos de RV.Anjos
Brenda Laurel, Placeholder, 1993
Imagine uma recontagem do romance de Ray Bradbury, "Trouble Is Coming", no qual você é o personagem principal. Agora imagine que você pode fazer qualquer coisa na realidade virtual controlada por computador. Faz de você o centro da história e transforma seu quarto em lugares que descendem das páginas de um livro. Você pode sentir o mal à espreita em um parque de diversões móvel, sentir a sensação de formigamento na ponta dos dedos. As paredes ao seu redor estão se movendo, mostrando primeiro a cena do seu quarto no segundo andar e, em seguida, quando você pula pela janela do quarto, desfoque devido ao movimento e ao pátio abaixo.Tudo é possível aqui, você ainda não pode ir a essas atrações sombrias e sinistras.Infelizmente, o Interactive Fantasy System do laboratório Atari nunca foi lançado. Ela permaneceu uma série de "cenários bizarros", como Brenda Laurel os chamou no outono de 1983.Esse conceito foi uma das muitas idéias para trabalhar com a realidade virtual que surgiram quando Brenda explorou maneiras de usar a narrativa. Laurel tornou-se um dos pioneiros no desenvolvimento da RV como meio nos anos 80 e 90.Em 1992, Laurel começou a trabalhar em um projeto de realidade virtual para três jogadores, financiado pelo Banff Center for the Performing Arts."Naquela época, era um projeto extraordinariamente ambicioso", diz Laurel.Para implementar o conceito, a equipe do projeto recebeu o primeiro RealityEngineda linha de montagem SGI. No final, o Placeholder funcionou em 13 computadores, "RealityEngine, MacBook", preso com fita.Mais sobre Laurel
Carolina Cruz-Neira (Carolina Cruz-Neira), CAVE, 1995
Após se formar na Universidade Metropolitana da Venezuela e obter um mestrado na Universidade de Illinois em Chicago, Carolina Cruz-Neira começou a trabalhar em sua tese de doutorado sob a direção do pioneiro em computação gráfica Thomas DeFanti. Em 1995, Cruz Neira e um grupo de estudantes de pós-graduação trabalharam no primeiro sistema Cave Virtual Virtual Environment. CAVE é uma sala de realidade virtual que projeta imagens interativas nas paredes. Ele recebeu esse nome do trabalho do "Estado" de Platão. A alegoria da caverna levantou a questão de saber se a maior parte do que uma pessoa vê são apenas sombras na parede e não objetos reais.Essa abordagem da RV difere da crescente popularidade de hoje, pois não exige a colocação de equipamentos em sua cabeça. Em vez disso, existem muitos sensores, projetores e outros dispositivos na sala. Cruz Neira também desenvolveu o software usado no CAVE. Embora essa abordagem seja diferente dos monitores montados na cabeça, adquiridos agora para uso doméstico, os sistemas do tamanho de salas permanecem populares e importantes para a pesquisa, além de amostras de teste de vários tipos de simulações.
Michitaka Hirose, COSMOS, 1998
O professor Michitaka Hirose, que ensinou interfaces homem-máquina e engenharia de sistemas na Universidade de Tóquio, ganhou sua primeira experiência em realidade virtual quando era professor visitante na Universidade da Califórnia em Berkeley. Com o tempo, ele passou a trabalhar em projetos de realidade virtual em larga escala. Seu trabalho foi o Conteúdo de realidade virtual escalável, projetado para usar a RV na educação, e dois ambientes de mergulho de cinco telas chamados CABIN e COSMOS. CABIN e COSMOS foram posteriormente conectados através de uma rede de gigabit e foram usados para pesquisas nos mundos virtuais de telepresença, toque e coexistência.Hirose, junto com Tomohiro Tanikawa e Takuji Narumi, estão trabalhando no laboratório de interfaces cibernéticas da Universidade de Tóquio. Eles estão desenvolvendo interfaces de usuário que integram humanos e computadores à realidade virtual.
Richard Marks EyeToy 1999
Nos anos 90, Richard Marx foi trabalhar no departamento de pesquisa e desenvolvimento do PlayStation, onde sua equipe trabalhou em duas grandes idéias.Um estava explorando os recursos de uma webcam tradicional conectada a um PlayStation 2. O segundo estava explorando o potencial do robô-cão Aibo da Sony conectado ao console.“O Aibo não sabia muito no mundo real, mas se você o conectar ao PS2 e aprender truques diferentes em um ambiente virtual, esses dados poderão ser carregados em um robô”, diz Marx. "Mas, como resultado, começamos a lutar por outra coisa."Em vez disso, Marx começou a explorar as possibilidades de uma câmera conectada ao PS2. O resultado foi o dispositivo EyeToy criado em 2003."Eu participei ativamente do desenvolvimento", diz Richard. "Realizou muita pesquisa preliminar."Quando o projeto foi concluído e a equipe PlayStation sabia que seria lançado para venda, Marx se mudou para a Europa por vários meses para trabalhar com Phil Harrison. Phil costumava ser o chefe de pesquisa e desenvolvimento, mas na época se tornou o chefe da Sony Computer Entertainment da Europa, e seus estúdios trabalhavam em jogos que deveriam suportar o novo dispositivo."Passei três meses em protótipos de jogos", diz Marx. "Aprendemos muito sobre desenvolvimento de jogos."Este pequeno dispositivo já vendeu mais de 10,5 milhões de cópias.
EyeToyLeia mais sobre Marx
Skip Rizzo, Bravemind 2005
Como diretor de realidade virtual médica do Instituto de Tecnologia Criativa da Universidade do Sul da Califórnia, Albert Skip Rizzo investigou o uso da RV para reabilitação e recuperação de trauma psicológico. O trabalho de Rizzo sobre o uso da realidade virtual para tratamento remonta ao início dos anos 90, no entanto, coincidiu com o VR do "inverno nuclear", quando essa tecnologia quase desapareceu. Seu trabalho mais famoso foi o projeto Bravemind, iniciado em 2003, mas recebeu financiamento apenas em 2005. O programa usou cenas de realidade virtual para tratar distúrbios. O software também permitiu que os pacientes experimentassem eventos traumáticos na realidade virtual para abrir a porta para a cura.Em 2010, Rizzo recebeu um prêmio da American Psychological Association por sua excelente contribuição para a cura de traumas psicológicos.Ele também trabalhou na criação de sistemas e equipamentos de jogos de RV para ajudar pacientes com distúrbios do espectro do autismo, para aqueles que se submetem a reabilitação pós-AVC, pessoas com lesões cerebrais e para aqueles que estão se preparando para usar próteses. Atualmente, ele está trabalhando na expansão do uso do Bravemind para tratar outras formas de ferimentos e ajudar vítimas não militares de eventos traumáticos, como o ataque terrorista de Paris.
Cenários de bravemind para militares pós-traumáticos
Mel Slater, laboratório de eventos, 2008
Mel Slater fundou seu primeiro laboratório de realidade virtual em Londres em 1991. Desde 1997, ele é professor de ambientes virtuais na University College London. Dez anos atrás, ele fundou o Laboratório de Ambientes Virtuais Experimentais da Universidade de Barcelona para Neurociência e Tecnologia, EVENT. Ele está pesquisando a presença da realidade virtual, usada em situações sociais, e reproduziu na RV os resultados de experimentos sócio-psicológicos clássicos, em particular o experimento de Stanley Milgram. Ele também estudou o efeito de testemunha que ocorre quando as pessoas respondem a incidentes violentos. Nos últimos anos, ele estudou a percepção corporal, usando a RV para substituir os corpos dos usuários por corpos virtuais de tamanho natural,movendo-se de forma síncrona com movimentos reais. Por exemplo, o trabalho de 2013 explorou como esse princípio pode ser aplicado para se livrar do preconceito racial interno e do racismo.Nonnie de la Peña, criadora do jornalismo VR, cita o trabalho do laboratório e Slater como uma das razões pelas quais ela começou a cobrir as notícias da realidade virtual e imersão nela.
Mark Bolas, MxR, 2008
O trabalho inicial de Mark Bolas em realidade virtual começou no final dos anos 80, quando ele perseguia sua tese de mestrado na NASA, sob a supervisão de Scott Fisher. Bolas co-fundou a Fakespace, uma empresa que fornecia equipamentos para laboratórios de pesquisa em realidade virtual. Mas sua maior contribuição para a RV foi quando Scott Fisher, que se mudou para a Universidade do Sul da Califórnia, contratou Bolas como professor assistente da Escola de Artes Cinematográficas da Universidade em 2004.Fisher chama Bolas de "fantástico" e diz que quase imediatamente depois disso, Mark começou a trabalhar em paralelo no departamento de mídia e no Institute for Creative Technologies, que estava envolvido principalmente na criação de um holodeck em funcionamento.Todd Richmond, atual diretor de Realidade Mista, diz que em 2009 Bolas fundou o laboratório e o estúdio Realidade Mista (MxR) com o objetivo inicial de reduzir o custo de criação de displays de cabeça e desenvolvimento de tais displays. É exatamente isso que este laboratório faz há sete anos, criando criações como a tela dobrável para cima (2012). Ela tornou público o design dessas telas e ajudou pessoas como Palmer Lucky e Nonny de la Peña.Richmond diz que o “laboratório venceu” em telas de baixo custo há cerca de um ano, mas continua a explorar áreas como toque, som e luz de realidade virtual.De la Peña disse à Polygon que a disposição de Bolas de abrir um laboratório para uma multidão de pessoas foi uma grande contribuição para o sucesso da RV dessa geração. Richmond apóia esta afirmação e acrescenta que o desejo de Bolas de prototipar rapidamente idéias levou ao desenvolvimento contínuo de novos equipamentos de RV.Neste verão, Bolas deixou a Universidade para trabalhar como co-diretor de gerenciamento de programas na Microsoft. Em uma entrevista recente, ele disse à Polygon que o fusível do design estimula o ritmo da pesquisa em realidade virtual e compartilhou como seu novo trabalho afetará a RV."Na minha opinião, a realidade virtual é um gênero único que usa poder algorítmico para conectar rapidamente as pessoas com o que elas gostam", disse ele. "Eu vejo o meu trabalho na Microsoft como uma evolução dessa conexão."
Alex Kipman, Kinect, 2010
Embora Alex Kipman esteja na Microsoft há mais de 15 anos, ele fez o maior barulho em 2008 quando passou do departamento Windows para o departamento Xbox. Foi lá que Kipman começou seu trabalho nos periféricos do Microsoft Kinect. Ele via esse dispositivo como "uma maneira mais natural de as pessoas interagirem com a tecnologia", como disse ao Kotaku em 2010. "O Kinect é o começo de uma nova jornada."O dispositivo em si, uma variedade de microfones e câmeras que transformavam movimentos e palavras em ação dentro de jogos e controlavam o console Xbox, foi vendido em mais de 24 milhões de cópias. Em 2013, a Microsoft lançou o Kinect atualizado para o Xbox One, que naquele momento precisava de um dispositivo Kinect.Em janeiro de 2015, a Microsoft exibiu o HoloLens, um dispositivo independente de realidade mista que transformou o mundo em videogame, tutorial em vídeo ou jornada para Marte real para o usuário. Kipman liderou o projeto na Microsoft e introduziu novos equipamentos no palco durante uma reunião com a imprensa. Uma versão do dispositivo para desenvolvedores foi lançada em março e custou US $ 3.000.
Kinect
John Carmack, grande evento para o Oculus Rift, 2012
Enquanto Palmer Lucky trabalhava com visores de cabeça mais leves, baratos e amigáveis ao consumidor em sua casa e no laboratório MxR da Universidade do Sul da Califórnia, John Carmack, da id Software, também estava experimentando essa tecnologia. Interessado na abordagem de Lucky para alguns problemas técnicos e de design, Carmack estava imbuído de seu capacete. Logo depois, a id Software anunciou que uma versão atualizada do Doom 3 BFG Edition seria compatível com este dispositivo. Mas o maior evento de tecnologia virtual foi que Carmack trouxe o protótipo Oculus Rift com seu próprio software para a exposição E3 de 2012 e mostrou para desenvolvedores e imprensa, provocando uma enorme onda na mídia.No verão seguinte, Carmack começou a trabalhar no Oculus VR como diretor de tecnologia da empresa. Alguns meses depois, Carmack deixou a id Software para se dedicar inteiramente ao trabalho no Oculus Rift.
Nonny de la Peña, Fome em Los Angeles, 2012
Um homem entrou em coma diabético enquanto estava na fila de compras em Los Angeles. Outro é forçado a sentar-se agachado em uma posição desconfortável até que os músculos falhem. Duas irmãs estão tentando proteger sua irmã mais nova de um marido cruel. O canto pacífico da Síria com crianças brincando se transforma em caos devido a um ataque de míssil.Os jornalistas em suas histórias procuram transmitir fatos, tornar-se testemunhas, moldar o mundo e contar ao leitor sobre isso. Nonni de la Peña descobriu como realizar essa tarefa melhor, livrando-se do repórter e deixando o público conhecer os fatos por conta própria. Usando a realidade virtual, o jornalismo imersivo permitiu apagar uma linha fina que separava fatos dolorosos e trágicos de uma coluna de um jornal.Seu trabalho deu vida à demanda por uma divulgação detalhada da metodologia da tortura nos Estados Unidos, mostrou rostos vivos em estatísticas sobre falta de moradia e fome, demonstrou na realidade o horror da violência doméstica e lembrou crianças vítimas de guerras.Segundo ela, tudo começou com o Second Life .Vídeo de gameplay de Hunger in Los AngelesLeia mais sobre Nonny de la Peña
Michael Abrash, Diretor de Pesquisa, Oculus, 2014
Carreira Michael Abrash começou no início dos anos 80. Ele programou jogos para o IBM PC e, em seguida, mudou para o Windows e pegou gráficos e código de montador. Mas para realmente se envolver em pesquisas sobre realidades aumentadas e virtuais, bem como o que ele chamou de "colocar em computadores", Abrash começou apenas em 2012.Em um post de 2012 no site da Valve, Abrash explicou como ele se interessou pela tecnologia: começou com o livro de ficção científica Avalanche, de Neal Stevenson.“Encontrei este livro e comecei a lê-lo. Então ele decidiu comprá-lo, e tudo acabou "digerindo" a noite toda ", escreveu ele. “Eu também comecei a pensar que poderia implementar 80% deste livro agora e queria apaixonadamente fazê-lo, como se nunca tivesse desejado fazer nada com um computador em minha vida. Eu li [ficção científica] a vida toda e agora finalmente tive todas as chances de dar vida à [ficção científica] ".Foi em 1994, mas somente em 2012, depois de trabalhar na id, Microsoft e RAD Game Tools, Abrash finalmente acabou na Valve e começou a estudar computadores."Por" colocar computadores ", quero dizer computadores móveis nos quais gráficos gerados por computador e o mundo real estão organicamente conectados diante dos olhos do usuário. Não há uma tela separada para segurar em suas mãos (lembre-se da visão computacional do terminador) ”, ele escreveu. “Estou absolutamente certo de que a mudança de plataformas ocorrerá muito antes de 20 anos, quase definitivamente dentro de 10 anos, mas é bem provável que daqui a 3-5 anos, porque os principais aspectos são entrada, processamento de dados / potência / tamanho e saída "Tudo o que é necessário para a evolução e fornecimento de computadores já tomou forma, embora ainda tenhamos muito a criar."Abrash passou quase três anos na Valve. Ele estudou AR e VR e também descreveu seu trabalho em seu blog Valve. Em 2014, Abrash deixou a Valve para se tornar diretor de pesquisa da Oculus.
Palmer Luckey, negócio no Facebook, 2014
Palmer Lucky, um colecionador ativo de visores montados na cabeça para pesquisador de realidade virtual e tecnologia, fez sua grande oportunidade entrando em contato com Mark Bolas, da MxR, e contando sobre a tela que havia comprado em leilão. Como resultado, Bolas se ofereceu para trabalhar em meio período no laboratório, dando a ele a oportunidade de usar a tecnologia e se comunicar com outros inovadores da realidade virtual.Enquanto trabalhava no laboratório, Lucky ajudou Nonny de la Peña com um projeto de RV, dando-lhe temporariamente sua exibição para criar um trabalho de jornalismo com o efeito de presença. O projeto foi exibido posteriormente no Festival de Cinema de Sundance.Lucky publicou regularmente notícias sobre seu trabalho e protótipos no fórum do entusiasta da realidade virtual, que John Carmack também leu. Em 2011, Carmack pediu a Palmer para mostrar uma versão inicial do dispositivo e ficou tão impressionado com ele que o demonstrou em 2012 na E3.No mesmo ano, Lucky lançou uma campanha no Kickstarter para financiar o desenvolvimento de modelos Oculus Rift para desenvolvedores. O primeiro kit de desenvolvedor foi lançado no início de 2013 e, no verão de 2014, a empresa começou a lançar uma segunda versão do dispositivo para desenvolvedores.Em março de 2014, o Facebook comprou a Oculus por US $ 2 bilhões. Muitos inovadores e desenvolvedores de VR acreditam que essa injeção de dinheiro em uma empresa de RV estimulou quase que sozinha o forte crescimento e interesse dos negócios em software e hardware de realidade virtual.Em março de 2016, começaram as vendas dos kits de consumo Oculus Rift. Em dezembro, os controladores Touch foram colocados à venda.
Oculus Rift, o primeiro Development Kit (kit de desenvolvimento de software)Ilustrador: Chris Kindred ( por Chris Kindred )Source: https://habr.com/ru/post/pt399169/
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