A evolução dos atiradores. Parte 1

Examinamos a evolução dos jogos de corrida e chegou a hora dos atiradores. Quando a câmera se mexeu pela primeira vez ao se mover, acrescentando realismo? Quando a arma apareceu na tela? Como eram os primeiros atiradores? E por que a maioria usa o WASD como sua combinação principal de teclado?

imagemA história dos atiradores modernos envolvendo controle em primeira pessoa começa na década de 1970. Um dos primeiros jogos do gênero foi o Maze War , lançado em 1973 para o computador Imlac PDS-1. O jogador se moveu através do labirinto ao longo de quadrados invisíveis, girando 90 graus para a esquerda e direita.

Para atirar no inimigo, bastava olhar para ele e não mirar em um ponto específico. Já havia os modos single e multiplayer: o jogador via outros participantes como globos oculares.

Steve Collie trabalhou no jogo no Ames Research Center da NASA. Ele usou gráficos de ladrilhos . Uma imagem de bloco consiste em um conjunto de blocos e uma matriz de células. Ladrilhos - “ladrilhos” - imagens do mesmo tamanho a partir das quais a imagem completa é construída. Essa abordagem permite criar espaço, gastando um pouco de memória.

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Na palma da mão, com o Maze War, um simulador espacial de 1974 chamado Spasim , desenvolvido para o sistema de computadores PLATO , está lutando . Este é novamente um jogo multiplayer com até 32 participantes. Os jogadores se movem no espaço em naves espaciais em um sistema de coordenadas polares, e os próprios jogadores calculam as coordenadas corretas para se mover. Afinal, o sistema PLATO é educacional.


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Um dos primeiros atiradores em 3D foi o Hovertank 3D , lançado em 1991. Eventos ocorrem durante uma guerra nuclear. O personagem principal é um mercenário Brick Slage. Ele deve evacuar pessoas de cidades ameaçadas, mas é impedido por mutantes, guardas armados e aerobarcos.

O jogo foi feito pela id Software . Os desenvolvedores usaram gráficos de sprite . Os mesmos sprites escaláveis ​​e paredes pintadas foram usados ​​posteriormente em Catacomb 3D e Wolfenstein 3D.

O jogador dirigiu um hovercraft. Para criar uma atmosfera mais realista no atirador, a câmera tremia ao se mover.

A diferença entre o jogo Hovertank 3D e outros jogos da época era sua velocidade. O mecanismo 3D era inteligente porque John Carmack usava a tecnologia de fundição por Ray . As cenas do jogo foram baseadas em medições da interseção de raios com uma superfície visualizada. Em outras palavras, o computador processou apenas o que o usuário viu e não todo o espaço ao mesmo tempo. Os jogos em 3D da Carmack após o Hovertank usaram o mesmo algoritmo.


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Em 1991, a id Software lançou o Catacomb 3D . O indicador de saúde foi criado pela imagem do rosto do protagonista, que depois migrou para Doom. Catacomb 3D foi o terceiro jogo do ciclo, onde os dois primeiros tiveram gráficos bidimensionais e uma vista superior.

O personagem principal é um mágico que pode jogar bolas de fogo nos oponentes. Você precisa atravessar o labirinto, matar o necromante e salvar seu amigo.

Pela primeira vez em um jogo de tiro, uma imagem de uma arma apareceu de baixo no meio da tela - a mão de um mágico.



A Id Software decidiu fazer de Castle Wolfenstein e sua sequência 1984 um jogo de tiro além do castelo Wolfenstein da ação furtiva de 1981, comprou os direitos dos jogos e lançou o Wolfenstein 3D em 1992 . O personagem principal é um soldado tentando escapar de uma fortaleza nazista. O jogo tinha muitas salas secretas onde você pode encontrar jóias, produtos, kits de primeiros socorros, armas e munições. Os heróis são opostos por guardas, cães, monstros e chefes no final dos níveis.

No original, que era muito diferente da versão 3D, o jogador podia vestir uniformes inimigos e matar o inimigo silenciosamente. Os desenvolvedores da id Software não incorporaram isso em seu primeiro jogo, porque complicaram bastante o gerenciamento e atrasaram o jogo.

O mecanismo foi baseado nos mesmos princípios que o Hovertank 3D e o Catacomb 3D. Mas enquanto os gráficos EGA da Catacomb foram capazes de exibir 16 cores, o suporte padrão VGA do Wolfenstein 3D melhorou esse resultado para 256 cores. Este foi um grande avanço em termos de componente visual do jogo.


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O primeiro Doom foi lançado em 10 de dezembro de 1993. O criador do jogo, John Carmack, disse que o estilo do jogo foi inspirado em "Aliens" e no segundo "Evil Dead". Se você não jogou Doom, brevemente sobre o enredo: você é um comando enviado para Marte. Você fica sob custódia devido a uma violação da ordem do oficial de atirar em civis, mas depois de perder o contato com seus camaradas em Phobos, eles ficam livres para lidar com problemas. Em geral, isso não é muito importante. O principal é que você está sendo atacado por criaturas terríveis que você propositalmente mata. Você atira, explode, procura esconderijos, evita armadilhas.

O jogo se tornou um culto. Até a década de 2000, todos os atiradores em primeira pessoa eram chamados de clones da Perdição, o que, em princípio, eram. Somente a interseção com outros gêneros de jogos como Aliens versus Predator, e a adição do enredo sem interrupção do jogo, como no Half-Life, poderia adicionar algo novo ao gênero do jogo.

O mecanismo de jogo suportava várias funções que levavam o gênero a um novo nível. Doom tinha interruptores para vários eventos: abrindo portas e paredes, movendo plataformas. Elevadores levaram o jogador para outros andares. Os mesmos elevadores podem esmagar o jogador.


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Em Catacomb 3D, Wolfenstein 3D e Doom, um jogador só podia virar à esquerda e à direita. Para matar um inimigo em uma posição elevada ou abaixo de você, basta olhar na direção dele e atirar. Heretic no mecanismo de aprimoramento do Doom, lançado em 1994, adicionou a capacidade de olhar para cima e para baixo no gênero. Outra diferença entre o jogo e seus antecessores foi o inventário com artefatos que poderiam ser usados ​​no processo, e não imediatamente após serem retirados. Em caso de perda de saúde, o jogador pode usar a garrafa de quartzo e restaurá-la, e o uso dos Emblemas do Caos a qualquer momento teleporta o jogador para o topo do nível.


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Em um jogo de 1994, a Bungie lançou o Marathon para o Macintosh, onde você não apenas podia olhar para cima e para baixo, mas também livremente mudar a direção do seu olhar com o mouse. Este jogo foi um dos primeiros atiradores a usar os recursos deste manipulador em vez das setas padrão no teclado. Um salto de foguete apareceu em Marathon. Até oito pessoas podem jogar na rede local.


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No início de 1996, a 3D Realms lançou o Duke Nukem 3D. Os dois primeiros jogos da série foram de plataforma. O novo clone do Doom, com corredores pseudo-tridimensionais, suportava a versão única e o multiplayer, embora este último estivesse disponível apenas no Windows 95.

O jogo ficou entre aspas: "Vamos arrasar!", "Saudações ao rei, baby!" (o personagem principal falou essa frase quando se viu no espelho). O jogo teve muitos ovos de páscoa com referências a filmes.




A id desenvolvedores de software não cochilou e estabeleceu o ritmo para os concorrentes. O terremoto de 1996 permaneceu relevante por muitos anos. E não graças ao cronograma, embora você ainda possa vê-lo sem dor nos olhos. Os gráficos 3D antes deste momento pareciam mais fracos do que os pseudo-tridimensionais desenvolvidos na época. Mas Quake conseguiu usar modelos poligonais texturizados no nível certo. A jogabilidade foi interessante, as batalhas multiplayer foram excelentes, e a trilha sonora do fundador do Nine Inch Nails, Trent Reznor, ajudou a adicionar atmosfera.

Se o jogo Street Fighter II estiver associado ao conceito de "combo", então Quake - ao conceito de enganar jogos de computador. Já havia um salto de foguete usado em jogos , além de um bug que permitia acelerar em um salto - façasalto estreito .

Antes do lançamento da versão completa, aparecia uma versão demo do QTest, que não possuía um único modo. No primeiro dia, dezenas de servidores apareceram para jogar na rede.

O jogo Quake teve um enorme impacto nos eSports. Mais especificamente, ela se originou no sentido moderno. Campeonatos foram realizados, jogadores profissionais apareceram. Em 18 de fevereiro de 1996, várias pessoas na sede da id Software testaram o jogo antes do lançamento, em agosto daquele ano no Texas, 40 pessoas participaram do campeonato e, em setembro, o campeonato em Nova York foi coberto pela mídia.

Em junho de 1997, o Red Annihilation ocorreu em Atlanta na Electronic Entertainment Expo. Neste campeonato, Dennis Fong venceu o John Carmack Ferrari 328 GTS. Eu me pergunto qual combinação de teclas Fong usou.

Nos atiradores antes de Quake e Marathon, havia setas suficientes no teclado, mas adicionaram um mouse aos controles e clicar nas setas ficou desconfortável. Entre as opções apareceu A Shift ZX, onde A - frente e Z - trás, WADX, EDSF. Os desenvolvedores de Wolfenstein e Wizardry eram usuários de PLATO, onde o controle no jogo Moria era realizado usando AWD.

Fong escolheu WASD. John Carmack adicionou a configuração do nome Phong ao Quake II, mas somente no Half-Life ele se tornou a configuração padrão.


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Jogo Half-Life da Valve foi fundada no motor revisado, Quake. Uma das diferenças entre o Half-Life e outros jogos em geral e os atiradores em particular é a narrativa sem protetores de tela de vídeo. A trama se desenvolve no mundo do jogo com a participação do jogador. Isso permitiu uma imersão ainda maior. O fato de não termos ouvido a voz do protagonista aumentou o efeito. O mundo ficou mais complicado, o jogador tinha não apenas inimigos, mas também aliados.

Os fãs do terremoto trabalharam no jogo. Newell e Harrington, os fundadores da Valve, encontraram modders inexperientes e vários veteranos da indústria de jogos da 3D Realms, Shiny Entertainment e Microsoft.


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Os fãs de mods desempenharam um papel importante para a Valve. Em 1999, o Half-Life SDK para a criação de mods foi lançado gratuitamente. Entre os ofícios amadores estava o mod Counter Strike . Em 2000, a Valve percebeu o projeto e comprou o mod de Min Lee e Jess Cliff, desenvolvendo-o para o jogo completo Counter-Strike 1.6 e, em seguida, uma série de jogos que se tornaram sinônimos de e-sports. Um jogo multiplayer e conquistou uma audiência ao competir com o Quake III e o Unreal Tournament.

Nos jogos desta série, os administradores de servidores e os organizadores de campeonatos têm muito a garantir que os jogadores não usem truques. O familiar conjunto padrão de ferramentas para enganá-lo e combatê-lo é normal.


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Hoje reconhecemos a atmosfera do mundo do jogo nos atiradores pelas antigas imagens pixeladas. O progresso tecnológico gradualmente levou os gráficos ao nível do fotorrealismo, mas não acho que esse seja o principal desafio. Para um bom jogo, o som também é importante.

Em Aliens Versus Predator da Rebellion Developments suporta som surround. No escuro, o jogador entendeu onde estava o inimigo. Sons inesperados são necessários para criar uma atmosfera de horror e imersão completa no gênero de terror de sobrevivência. Embora “Aliens vs. Predator” também seja uma ação furtiva: ao jogar como um Alien, você deve contornar os oponentes com armas automáticas, porque você só tem garras, dentes e cauda nos meus documentos .

O jogador assume o papel de Alien, Predator ou Marine. Cada um dos personagens precisa de suas próprias táticas. Um fuzileiro naval de armas de fogo pode matar um Alien, mas um Alien pode assustar um soldado no escuro e começar a recarregar. E então o Alien quebra sua vítima.


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Um marco importante para os atiradores nos consoles foi o jogo GoldenEye 007, lançado em 1997 para a Nintendo 64. Com grande prazer, os jogadores se viram no lugar do famoso James Bond. O jogo recebeu um grande número de críticas positivas de jogadores e críticos.



Neste artigo, lembramos de nem todos os jogos até 2000. Então, vamos discutir nos comentários os atiradores de que você se lembra e como eles influenciaram o gênero e o que eles adicionaram a ele.

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Source: https://habr.com/ru/post/pt399349/


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